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flash动作脚本详解免费.docx

1、flash动作脚本详解免费详解一、FLASH脚本基础入门讲解 1二、按钮AS的编写 4三、影片剪辑的AS编写 5四、动态文本框 6五、影片剪辑的拖拽 8六、流程控制与循环语句 10七、绘图及颜色的AS的编写 12八、声音 AS 的编写与控制 14九、时间日期的 AS编写 17十、点语法以及路径 18十一、深入了解时间控制 20十二、无条件转移 23十三、变量 28十四、运算符(一) 33十五、变量(二) 38十六、影片剪辑的属性 41十七、再讲循环语句 47十八、影片剪辑处理函数 53十九、复制影片剪辑 58二十、深入 startDrag()与 stopDrag() 61二十一、for循环 6

2、5二十二、while与 do while循环 69二十三、循环语句的嵌套 73二十四、组件 75二十五、播放器控制与网页连接以及动画发布输出 78二十六、loadVariables命令 79二十七、影片剪辑的深度 80二十八、文本框 82二十九、超文本标签 83一、FLASH脚本基础入门讲解认识“动作”面板 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动

3、作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。 下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。 右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具 ,向“脚本”窗口添加动作。在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能

4、。 在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。如何编写flash中的脚本首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解!现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。此外,大家也

5、需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。二、需要学到的基本AS命令如下

6、:stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、prevFrame();、nextScene()、prevScene();、stopAllSounds(); 按钮的AS编写规则播放on (release) _root.mc.play();如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件)/脚本程序的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:on (relea

7、se) _root.mc.stop()然后依次在快退上输入:on (release) _root.mc.prevFrame(); /prevFrame表示回到动画的上一桢在快进的按钮上输入:on (release) _root.mc.nextFrame();在停止的按钮上输入:on (release) _root.mc.gotoAndStop(1); /跳到mc影片的第一桢,并停止播放!二、按钮AS的编写在 flash 中的交互功能一般是由按钮来完成的。掌握按钮的编写规则也是一个闪客的基本技 能。 OK,现在咱们来说说按钮脚本如何编写。上一讲中提过,AS 脚本编写可以写在时间轴的关 键桢上,也

8、可以写在对象本身上面。按钮也不例外,既可以写在时间轴上,也可以写在按钮 本身上面。只不过这两种编写规则都要遵循一定的规矩,这是后话。 现在咱们来做一个例子, 做一个按钮, 这个按钮要实现的功能就是打开一个指定的网页。 (这个例子非常基础,用这个例子来讲解按钮 AS 两种编写方法。) 第一种:把脚本写在按钮本身。 一、 在舞台上绘制一个矩形,选中矩形并按 F8,将这个矩形转换成按钮元件。二、 编写动作脚本: 选中按钮,按 F9,打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本: on(release) getURL( 现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的 AS 书写规则 就

9、是: on(事件) /要执行的脚本程序,刚才的例子是用 getURL 来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来 执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。 大可以看到,其实就一个 on语句,这个 on语句就是按钮的 AS 编写规则了。需要注意 的是 on 里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的 事件是 release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来: 事件名字 说明 Press 事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标 Release 发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按一下”鼠标 Releaseoutside 发生于在按钮上

10、方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开 鼠标 Rollover 当鼠标滑入按钮时 Rollout 当鼠标滑出按钮时 Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮 Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮 Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时 下面来看看第二种按钮 AS的编写方法。 这种方法是把脚本程序写在时间轴上,而不是按钮本身上面。 一、 选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字,这里我起了一个 bt 二、 选中时间轴的第一桢,按 F9 打开动作面板。输入如下脚本: bt. onRelease = function() getURL(http:/ _bl

11、ank); ; 这种编写 AS 的方法要遵循的规则就是下面的公式而已:按钮实例的名字.事件名称=function() /要执行的脚本程序。 大家只要记住这个公式就可以套用了。 按钮的 AS 就先将到这了,这个可以算是基本技能了。希望大家都能掌握。三、影片剪辑的AS编写影片剪辑在flash中可以说是使用最多的一种元件了,那么对于它的AS也是不 少。 在讲解之前,我还是要重新说一下电影剪辑AS 的编写规则,和上次讲按钮一样, 分为两种,一种是写在电影剪辑本身上,一种是写在时间轴上面。 一、首先我们先来做个简单的小例子。 或许你不用 AS 就能做出一个小球的移动动画。但是如果让你用 AS 来实现小球

12、的移动呢? 下面来看看如何用 AS 来实现吧。 在这个例子里,你首先会了解到如何在电影剪辑本身上编写 AS,以及编写规则。1、 新建立一个影片剪辑元件,里面你就随便画一个圆吧。之后把这个影片剪辑拖放到 舞台之中(也就是创建一个此影片剪辑的实例)。 2、 现在开始编写脚本,选中这个 MC,按 F9 打开动作面板,按照图 01 显示选择 onClipEvent,之后在显示的事件中选择 enterFrame,然后在里面编写脚本如下: this._x+=5 这个脚本编写之后应该是: onClipEvent (enterFrame) / enterFrame的意思四以影片帧频不断地触发此动作 this.

13、_x += 5; /this 代表这个影片剪辑自身。_x 表示影片剪辑的X 轴坐标。 呵呵,按下你的 ctrl+回车测试一下吧,一个简单的移动动画就搞定了。 从这个例子咱们不难看出,如果把 AS 写在影片剪辑本身上,那么它是有自己的书写格 式的。正确的书写格式就是: onClipEvent (事件) /需要执行的脚本程序 这个可以看成是公式,你记住就行了,是写在影片剪辑身上的。括号里的“事件”其实是 个触发器,当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句。,具体有哪些事件,我把它们 都列出来。 - load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。 - unload 在从时间轴中删

14、除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。处理与 Unload 影 片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。 - enterFrame 以影片帧频不断地触发此动作。 - mouseMove 每次移动鼠标时启动此动作。_xmouse 和 _ymouse 属性用于确定当前鼠 标位置。 - mouseDown 当按下鼠标左键时启动此动作。 - mouseUp 当释放鼠标左键时启动此动作。 - keyDown 当按下某个键时启动此动作。使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的 有关信息。 - keyUp 当释放某个键时启动此动作。 使用 Key.getCode 方法获取最近按下的

15、键的有关 信息。 - data 当在 loadVariables 或 loadMovie 动作中接收数据时启动此动作。当与 loadVariables 动作一起指定时,data 事件只发生一次,即加载最后一个变量时。当与 loadMovie 动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data 事件都重复发生。 了解了事件之后,你可以自己试着修改一下脚本,如果让你们点一下鼠标,舞台上的圆 就移动一下,该怎么做呢? 关于把 AS 写在影片剪辑本身的例子先讲到这,下面来看看如果把 AS 写在时间轴上面的话,应该怎么写。 首先你把刚才的脚本去掉。然后需要为这个影片剪辑实例起一个名字,比如起名为 mc 在选

16、中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本: mc.onEnterFrame = function() this._x += 5; /你也可以把这句改为 mc._x+=5 自己想一下为什么。 ; 显而易见,在时间轴上的写法就应该套用以下公式: 实例名.事件名称=function() /脚本程序 需要注意的是,这种写法的事件名称不要忘了在前面加一个 on,比如,事件如果是 enterframe的话,你就应该写成 onenterframe 下面简单说一下影片剪辑的属性。比如,影片剪辑有自己的X、Y 轴坐标,有自己的透 明度(_alpha),这些都是它的属性。 那么如何使用这些属性呢?你可以使用“

17、点”语法来对属性进行设置。 把上面的脚本修改一下。 mc.onenterframe = function() mc._x += 5; mc._alpha = random(100); ; 这里我加了一句 this._alpha = random(100),它是设置影片剪辑的透明度的,使用的语句 就是_alpha。后面的 random()函数是随机选取一个100 以内的数字作为它的透明度。从这个 句子可以看出,“点”语法使用方法就是:实例名.属性(mc._alpha),你甚至可以简单理解为 “点”就是“的”,那么 this._alpha 这句你就可以理解为:影片剪辑 mc的透明度 上面的脚本 m

18、c._alpha = random(100)也可以改为_root. mc._alpha = random(100) 那么,你就可以理解为:舞台上的影片剪辑 mc的透明度是随机选择内的值。四、动态文本框一、flash 中的动态文本使用方法 在 flash中,文本工具提供了三种文本类型。分别是:静态文本、动态文本和输 入文本。 下面讲解的内容属于动态文本的 AS 编写规则。要创建一个动态文本非常简单, 只需要 选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的 动态文本框就行了 。二、如何为动态文本赋值 当在舞台上拖拽出动态文本框之后, 可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文 本内 容

19、。那么用 AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行 赋值! 1、使用动态文本的实例名字来赋值 操作步骤: (1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如 abc (2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本: abc.text = 爱国者安全网 按下 ctrl+回车就可进行测试了。从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实 例名字 来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要 赋值的内容” 2、使用变量来赋值 (1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名 3800hk。 (2)选中时间轴的第一桢,

20、打开动作面板,输入以下脚本: 3800hk= 欢迎大家来到爱国者安全网学习!不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为: 变量名=“赋值的内容” 以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符( “r” 即 ASCII 13)分隔! 三、如何载入外部 txt 文本里的内容 当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从 外部获 取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的 txt(记事本)文 件中。 具体操作步骤如下: 1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名 hk 2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本: load

21、VariablesNum(heiying.txt, 0);/载入外部名字叫 heiying.txt 的文本文件,加载 级别为0 3、现在来准备外部的 heiying.txt 文本文件了。注意:要把这个文本文件和你刚 才做的 flash文件放在一个文件夹里! 这个 txt 文件里的资料应该按照如下格式编写:flash中动态文本变量的名字=这 里就是 所需要的资料内容。 对应上面的格式,外部 heiying.txt 中的内容为: hk=欢迎大家来到爱国者安全网学习! 。 最后一点,需要将这个文本文件保存为 UTF-8 格式。 4、 完成以上步骤之后,就可以进行测试了。 下面介绍另外一种载入外部文本

22、资料的方法, 并介绍当文本内容过多时候,如 何使用滚 动条组件 (1)创建一个动态文本实例,并并为这个动态文本实例起一个实例名字 anquan (注: 是实例名而不是变量名)起一个变量名为 hk (2)打开 flash 的组件面板(快捷键 ctrl+F7),找到 UIScrollBar(滚动条)组 件。按着 它不动,然后拖放此组件至刚才的动态文本实例的右部边缘,如果成 功的话,组件会和文本 框结合在一起! (3)选中舞台第一桢,编写如下脚本: tt = new LoadVars();/创建一个 LoadVars 对象的实例,这里的实例名字叫 tt tt.load(heiying.txt);/创

23、建的 tt 实例需要载入的对象是 heiying.txt 文本文件。 tt.onLoad = function(s) /开始载入外部文件,具体格式请按照此例格式。参数 s 是指示 load 操作是否成功完成。如果完成,那么 S 的值就为 true( 真),反之 为 false(假) if (s) anquan.text = tt.hk; /如果载入成功, 则 anquan文本框中的内容就等于 tt.实例中的 heiying的内容! (hk是我们 外部文本文件中的变量。) ;(4) 至于外部的 heiying.txt 还可以使用刚才所创建的文本文件 ,为了测试滚动 条的效五、影片剪辑的拖拽在网上

24、经常看到的 flash影片中有的对象可以被鼠标进行拖动。例如有的类似七 巧板的拼图游戏,控制音量的滑杆等,所使用的就是 flash中的拖拽动作。 一、拖拽命令详细介绍 、 首先介绍一下开始拖拽命令的详细用法, 稍后在后面的例子中进行测试。 命令格式: StartDrag(要拖动的影片剪辑,是否锁定到鼠标位置中央,左, 上,右,下)或写为要拖动的影片剪辑.StartDrag(是否锁定到鼠标位置中央,左,上, 右,下) 命令讲解:在制作动画的过程中,上面两种书写方法可任选一种。其中 内的为可选参数,也就是可以写,也可以不写。至于左,上,右,下四个参数是 用来控制被拖对象的移动范围。、停止拖拽命令讲

25、解 命令格式: 被拖动的影片剪辑实例名.stopDrag() 这样就可以停止对对象的拖拽动作。 二、实例讲解 下面来用一个简单的例子实验拖拽命令。 操作步骤: 、新建一个 flash 文档,并在舞台上绘制一个圆形。选中圆形并按, 将此圆形转换为影片剪辑,起名为:圆 。确定后将会在舞台上创建一个圆的实 例。 、选中此实例,并按打开动作面板。输入如下脚本: on (press) this.startDrag(true);/当鼠标按下(press)之后,这个实例(因为我们把脚本写 在实例本身了,所以这里用 this 代替影片剪辑实例的名字)可以被拖拽,使用 命令如上面的命令解释。对于参数的选择方面,

26、这里只填写了锁定到鼠标位置 中央,如果想选不锁定到鼠标位置中央,可以把true改为 false。有兴趣的朋友 可以更改为 false看看。 on (release) this.stopDrag();/同样道理,当鼠标释放(release)之后,将停止拖拽动作。 、好了,现在让我们按 Ctrl+回车来测试一下吧,你将会看到舞台上的圆 被你的鼠标拖动的效果。 、,通过这个例子我们可以简单的应用拖拽动作了。现在需要把这个 例子继续完成,还记得上面命令讲解中的左,上,右,下四个控制拖动范围的参 数吗?现在来制作具有约束拖动范围的效果。 、现在在舞台上绘制一个*大小的矩形,注意只要边框不要填 充。 、如

27、果我们希望在拖动的时候这个圆只能在矩形内拖动的话,就要先设置 这个矩形的坐标,并记下矩形四个顶点的坐标(这点很重要!)。,比如,现 在此例子中的矩形的四个顶点分别如上图所示。那我们要取的四个参数就应该 是:左,上,右,下 现在打开动作面板,修 改刚才的脚本如下:on (press) this.startDrag(true, 50, 100, 250, 200);/这里我们就使用刚才确定好的个参数。 个点的参数就对拖动对象实现了一个矩形区域的移动约束! on (release) this.stopDrag(); 、好了,按Ctrl+回车去测试吧! 好了,关于拖拽的讲解先到这里,下面我们来学习如何

28、结合着拖拽动作来检 测对象之间的碰撞! 三、碰撞命令的讲解 命令格式: 目标影片剪辑的实例.hihkest(被拖拽的实例) 这个是比较 简单的检测碰撞命令 目标影片剪辑的实例.hihkest(被拖拽实例的轴坐标,被拖 拽实例的轴坐标,对象的矩形区域范围还是对象本身范围) 这个是比较复 杂点的检测碰撞命令 命令解释: 以上两个命令都是用来检测碰撞的,可以根据需要选择不同的 命令。重点解释一下对象的矩形区域范围和对象本身范围(上面的命令中,false 表示对象的矩形区域范围,true表示对象本身的范围) 四、碰撞命令与拖拽命令的结合使用 (一)、下面通过简单的例子来学习碰撞命令(我们先来学习如何检

29、测是否 碰到对象的矩形区域范围) 、新建一个 flash 文档,在舞台上绘制一个圆形。选中圆形并按将它 转换为影片剪辑,起名:圆 。这样就在舞台上创建了一个圆的实例。 、选中此实例,为它起一个名字,此例起名为:yuan 、选择文字工具,并选择文字类型为“动态文本”,在圆的实例下面拖绘出一个 动态文本框。并起一个变量名为:hk 、选中时间轴的第一桢,按打开动作面板,输入以下脚本: _root.onEnterFrame = function() /这个是在时间轴上的编写规则,解释为舞台上每桢都执行下面的脚本 (onEnterFrame)。 if (_root.yuan.hitTest(_root.

30、_xmouse, _root._ymouse, false) /根据上面命令的讲解,这个语句就是检测碰撞了。如果鼠标碰到舞台上 yuan这个实例的矩形区域范围的话,就执行下面的脚本。 hk = 接触矩形区域范围; /动态文本框就显示出“接触矩形区域范围” else hk = 没有接触到矩形区域范围; /如果鼠标没有碰到舞台上 yuan 这个实例的矩形区域范围的话,就显示 没有接触到矩形区域范围。 ; 现在可以按Ctrl+回车去测试我们的成果 (二)、拖拽碰撞检测 现在再来一个例子讲解拖拽碰撞检测, 想偷懒的话可以通过修改上面例子的 代码来学习。 、现在稍微修改一下上面的例子,以便让我们学习拖拽碰撞检测,在上面 例子的舞台上绘制一个矩

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