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竞技锄大地扑克.docx

1、竞技锄大地扑克竞技锄大地扑克竞赛规则(试行) 国家体育总局棋牌运动管理中心2017年7月前 言棋牌运动作为体育事业的重要组成部分,历史悠久、种类丰富,集科学性、知识性、竞技性、趣味性于一体,在提升群众智力水平、培育良好品格、促进文化交流等方面有着独特的作用。在我国,棋牌运动拥有广泛的群众基础,特别是近年来,棋牌人数稳定上升,棋牌消费日益扩大;在竞技领域,以五棋一牌为代表的各项目都取得了新的突破,国际竞赛中成绩斐然。2014年,国务院印发关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见,营造重视体育、支持体育、参与体育的社会氛围,将全民健身上升为国家战略,把增强人民体质、提高健康水平作为根本目标。秉承

2、这一思路,国家体育总局棋牌运动管理中心以“创新、协调、绿色、开放、共享”的发展理念为指导,以提升国民素质与人民健康水平为发展目标,提出了“传统棋牌项目趣味化”和“趣味棋牌项目竞技化”的重要发展战略,为棋牌运动的普及和体育事业的发展提供了助力。针对趣味棋牌竞技化的发展战略,加快趣味棋牌竞技化发展步伐,国家体育总局棋牌运动管理中心继竞技二打一扑克项目之后,推出了竞技锄大地扑克项目。锄大地是国内非常盛行的一种四人扑克游戏,由于最大的单牌是“2”,也称为“大老二”,是一种规则简单易学、打法生动精彩的纸牌游戏,深受各年龄段群众的喜爱。20世纪90年代锄大地在国内流行起来,并随着互联网的出现与发展,各地区

3、、各类网站组织的自发性群众锄大地赛事源源不断。锄大地通过网络在短期内风靡全国,不仅丰富了群众生活,也使自身得到了持续的创新与发展。随着各类民间赛事的日益增多,群众对锄大地发展成为规范化竞技项目的需求也越发强烈。将传统锄大地向竞技化方向发展,并使之成为一项富有趣味、满足全民健身需求的智力运动,既满足了群众体育的基本特质,又符合竞技类体育项目的发展要求。为了更好地满足这一需求,国家体育总局棋牌运动管理中心组织棋牌专业领域的各位领导、专家以其丰富的从业经验与专业的技术水平,本着科学、严谨的态度,经过反复的调研与论证,最终完成了本规则的制定。这也成为了国家体育总局棋牌运动管理中心落实全民健身国家战略、

4、推动智力运动普及的重要举措之一。2015年从首次提出“互联网+”行动计划到国务院出台关于积极推进“互联网+”行动的指导意见,再到网络强国战略与创新驱动战略写入“十三五”规划建议,各领域都提出了通过互联网谋求创新与发展的新要求。在智力运动领域,通过“互联网”的形式,以规范有序的方法推动锄大地的竞技化,对发展棋牌产业、扩大棋牌消费,推进全民健身战略具有重要意义。由此,国家体育总局棋牌运动管理中心将互联网在信息传输中所具备的准确、高效、透明、智能化等特性与扑克竞技特点相结合,有效地解决了趣味扑克在竞技化过程中出现的诸多问题。通过在限定场地赛中使用联网设备和举办非限定场地赛事来发展竞技项目、拓展竞技形

5、式、规范竞技内容,不仅丰富了广大群众参与锄大地赛事的方式,更实现了锄大地竞技化的时代需求。本规则以竞技化为核心,无论是限定场地赛还是非限定场地赛都脱离了传统锄大地的纸牌形式,通过联网设备进行比赛,并采用了复式化赛制,这构成了锄大地竞技化的前提。规则从总则、定义、比赛通则、赛事类型及赛制、竞赛组织及其他、申诉及解释权六个章节对竞技锄大地扑克进行了描述和规范,设计中既参照了传统锄大地的赛事经验,又充分考虑了联网设备与竞技软件的自身特性,最大化地摒弃了比赛中的运气成分及其他外在干扰因素,使锄大地竞技性的重要保证。希望竞技锄大地扑克竞赛规则的颁布实施,能更好地推动锄大地健康、有序、竞技化的发展,丰富智

6、力运动竞技种类;更好地帮助广大群众参与到竞技锄大地扑克赛事活动中,享受智力运动的乐趣;更好地满足各类民间组织、团体举办竞技锄大地扑克赛事的需求,拓展竞技锄大地扑克赛事的举办形式与渠道。国家体育总局棋牌运动管理中心期待能以此为着力点,推动群众性棋牌运动的发展迈上新台阶:一方面,挖掘广大群众在棋牌运动中的消费潜力,创造棋牌竞技发展的新模式,为棋牌产业注入新的血液;另一方面,扩大群众自主参与棋牌赛事、投身棋牌运动的积极性,通过丰富的棋牌项目培育智力、锻炼身心,最终实现棋牌运动全民普及和国家体育产业大发展的美好愿景。第一章 总则 第一条 宗旨 锄大地是我国广泛流行的纸牌游戏,由于它具有规则简单易学、打

7、法生动精彩、随处可玩的方便性以及网络流行的快捷性,从而深受广大人民群众的喜爱,并极大地丰富了人民群众的闲暇生活。为了推动我国智力运动的发展,丰富我国牌类竞技种类,使锄大地项目得到全面推广和普及,并逐步走上健康、有序的竞技化发展轨道,依据趣味棋牌竞技化项目公共政策撰写规范,特制定本规则。 第二章 定义第二条 竞技锄大地扑克定义 竞技锄大地扑克是牌手使用联网设备,通过竞技软件,采用复式赛制进行对抗的智力竞技扑克项目。比赛通过四人对抗,以某一人率先出完手牌来判定牌局结束及胜负情况,并转换为得分,比较若干副牌所得总分来决定胜方。第三条 竞技软件的定义竞技软件是指经国家体育总局棋牌运动管理中心认可、并符

8、合竞技锄大地扑克竞赛规则、赛制及计分规则,且在洗牌、发牌、打牌中自动规避所有可能出现违反规则问题的竞技软件。牌手可通过安装在联网电子设备中的竞技软件实现有序参与竞赛。第四条 术语定义一、上家、下家和对家位于本家左方的牌手称为上家。位于本家右方的牌手称为下家。位于本家对门的牌手称为对家。二、首攻打牌阶段的第一次行牌称为首攻。手牌中有方块3的玩家享有首攻权。三、一副牌竞技锄大地由除掉大王、小王的52张牌组成四、手牌在一副牌中,一名牌手所发得的全部牌张,共13张。五、一圈牌打牌中相继出牌、逐级压制的过程称为一圈牌,一圈牌中可以有人不出牌而过牌。连续三人过牌不出时,该圈结束。六、引牌每一圈牌由上一圈最

9、后出牌的人首先出牌,称为引牌。七、一手牌某位牌手一次所打出的牌,可能是一张或多张。八、报单玩家只剩一张牌时报单。九、明牌将自己的手牌完全明示给所有牌手的行为称为明牌。牌手在发完手牌后可选择是否明牌。十、轮规定的副数称为轮。第三章 比赛通则第五条 洗牌与发牌由竞赛软件统一自动进行洗牌及发牌。第六条 明牌与加倍发完手牌后,四名牌手均可选择是否明牌,牌手选择是否明牌时间不得超过15秒,达到时间未选择是否明牌时竞赛软件自动判为“不明牌”。选择是否明牌后,由首家开始四名牌手依次选择是否加倍,牌手选择是否加倍时间不得超过15秒,达到时间未选择是否加倍时竞赛软件自动判为“不加倍”。四名牌手均选择完成是否加倍

10、后,进入打牌阶段。第七条 打牌选择明牌与加倍阶段后进入打牌阶段,此阶段按逆时针出牌。拿到方块3的牌手必须出包含方块3的一手牌。以后每圈由上圈出牌最大的一家先出牌,称为引牌。引牌时可以出任意合理牌型,另外三家须按照相同牌型选择盖牌,下一家的出牌必须大于上一家出牌;若无大牌可盖而选择不出时,称为过牌。2.1整个打牌过程中,合法牌张一旦打出不允许悔牌。牌手出牌时间不得超过25秒,若到时间未出牌,则首攻或引牌时竞技软件默认出最小的一张,否则默认过牌。任何牌手在只有一张手牌时,竞技软件将自动向其他三位牌手报明剩余手牌的张数,该牌手的上家必须出单张最大的牌或一张一上的牌组。第八条 牌型说明一、单牌32的任

11、意一张单张牌,例如一张8。2为最大的单牌。 二、对子两张点数相同的牌,例如55。 三、三张三张点数相同的牌,如333 。 四、顺子五张连续单牌(A既可在顺的最后,也可在顺的最前,但不能在顺的中间,如“JQKA2”不是顺),例如34567。 五、同花5张花色相同的牌形,例如34568 六、葫芦三张点数相同的牌带一对,例如999+33。 七、铁枝4张数字一样的牌再加任意一张牌,例如88883。 八、同花顺5张连续数字且花色相同的牌,例如34567 第九条 牌型大小的比较一、花色当牌型数字相同相同时,比较花色,其中黑桃红桃梅花方块。二、单牌2AKQJ109876543,数字点数相同相同时,比较花色。

12、三、对子、三张只有牌型与张数均相同时才能以最大牌张数字点数比较大小,数字点数相同相同时,比较花色。四、五张牌同花顺铁只葫芦同花顺子。相同牌型以该牌型最大牌张数数字点数比较大小,数字点数相同相同时,比较花色。顺子中数字大小顺序如下:2345610JQKA910JQK8910JQ78910J67891056789456783456712345第十条 牌局结束及胜负判定a)任意一名牌手将自己手中的牌全部出完时,本副牌结束。根据牌分转化为得分进行胜负判定。第十一条 得分与记分b)每副牌结束后,竞技软件自动计算、记录四家牌手相应的得分(见附录一)。记分是一副牌赛完的标志,也是双方比赛过程的原始记录和最终

13、判定胜负的依据。第四章 赛事类型及赛制第十二条 赛事分类参加竞技锄大地扑克的牌手均使用联网设备,通过竞技软件进行对局,主办方可根据实际需求举办限定场地赛、非限定场地赛,以及两种方式相结合的比赛。一、限定场地赛 由主办单位组织的,牌手在规定时间及地点,在裁判员现场组织管理下,使用统一联网设备和竞技软件参加的赛事。二、非限定场地赛 由主办单位组织的,牌手在规定时间,通过使用自有联网设备及竞技软件参与的赛事。第十三条 复式赛 竞技锄大地扑克正赛统一采用复式赛制,即将所有打相同牌且方位相同的参与者进行横向比较,若干副牌后,最终通过平均MP得分率高低来决定名次(见附录二 )。竞技锄大地扑克赛事移位方式统

14、一采用瑞士移位法(见附录三),其类型包括人人赛和人机赛。人机赛是指在比赛过程中,参赛牌手所坐方位相同,通过与人工智能软件对抗确定参赛牌手水平的比赛。第五章 竞赛组织及其他 第十四条 设立竞赛机构 一、设立竞赛组织机构为保证比赛的顺利进行,比赛需要设立相应的竞赛组织机构从事赛事认证、制定有关章程和补充规定,以及处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题。二、设立裁判委员会 竞赛组织机构根据赛事的需求,设立比赛裁判委员会或裁判组,指定或要求适量的裁判员管理比赛并任命其中一人为裁判长,必要时可增设一名或多名副裁判长。 三、设立仲裁委员会 仲裁委员会应由3人或3人以上的单数组成,负责处理

15、各类申诉判例。仲裁委员会在处理申诉判例时,应该遵照规程、规则和相关规定,本着公平、公正的原则,准确行使权利。仲裁委员会的裁决为最终裁决,不得更改。 第十五条 裁判员职责范围在洗牌、发牌、打牌中所出现的所有可能违反规则的问题,由牌手使用的竞技软件予以规避解决。在竞技锄大地扑克限定场地赛中裁判员的职责包括:(1)裁判长 裁判长负责管理整个比赛过程,根据主办方需求协助赛事主办方拟定竞赛补充规程、编排限定场地赛牌手座次,以及宣布比赛最终成绩。如果出现经过申诉改变比赛结果,或者因为编排统计出现错误的情况,经核实后裁判长有权修正比赛成绩,并予以公布。如果裁判员在执裁过程中出现错误,裁判长有权更改判罚并终止

16、该裁判员的执裁资格。(2)副裁判长 按照裁判长的分工带领裁判员开展工作,裁判长因故不能行使职责时,代理裁判长的职权。(3)裁判员所有裁判员必须按照裁判长和副裁判长的分工开展工作,确保和检查必要的比赛条件是否具备;在比赛中维持赛场秩序、接受比赛过程中违纪发生后的申告、监督和判定参赛牌手是否违规,并根据规则和规程进行判罚,准确记录并上报判罚结果和比赛成绩;当裁判员遇到不能自行判罚的情况时,应及时上报副裁判长或裁判长进行处理。第十六条 限定场地赛赛场纪律 1.讲究文明礼貌,进入进场须衣冠整洁并且佩戴有效证件。2.赛场内保持安静,不得大声喧哗,不得随意走动,不得随意围观其他桌次牌手打牌。3.赛场及赛场

17、周边规定区域内禁止任何人吸烟。4.饮酒后不得进入赛场,不得在赛场饮用含有酒精的饮料。5.进入封闭的赛场区域内须经裁判员同意。第十七条 限定场地赛行为准则 一、牌手行为准则 1.比赛中牌手严禁使用与比赛无关的联网电子设备。2.比赛中牌手必须严格服从裁判员的裁定。如对判罚有异议,可以书面形式向仲裁委员会提出仲裁申诉。3.比赛中牌手严禁使用语言或肢体动作向其他牌手报牌。4.比赛中牌手不得故意以任何不恰当语言或行为干扰其他参赛者。5.在一轮牌局结束前,牌手起身或离开自己的桌位须得到裁判员的同意。6.结束比赛后不得在赛场内逗留及讨论比赛牌局。二、裁判员行为准则 1.精通规则,裁决合理,有据可依,不断提升

18、业务水平。2.严格履行裁判员职责,做到执裁严肃、认真、公正、准确。3.作风正派,不徇私情,坚持原则。 4.服从领导,遵守纪律,着装整洁,文明执裁。三、观众行为准则 1.服从裁判员和工作人员的管理,自觉遵守赛场有关规定。2.不得以任何言语或行为干扰比赛。3.无权就比赛过程中的任何违例和错误情况做出评判。4.不得走动看牌,不得大声喧哗。第十八条 比赛器材一、赛事标准配置联网设备必须安装符合竞技锄大地扑克规则的竞技软件。在限定场地赛时须符合主办方规定。二、限定场地赛配置、场地场地必须能够容纳竞赛规程规定的参赛牌手同时进出。场地环境安静、清洁,自桌面至屋顶应有2米以上的垂直净空;通风良好,采光明亮。场

19、地中不得有镜子或其他反光物体,要符合建筑安全和消防的有关规定,并具备安全疏散通道。2、桌子比赛用桌应高度适宜、平稳安固。在桌面上、下方均应设置挡板,避免比赛过程中参赛牌手之间接触。 3、座椅比赛时座椅应与牌桌配套,高度适宜。应根据比赛的需要,安排裁判员的座椅。第六章 申诉及解释权第十九条 申诉的提出1、参赛牌手有遵守比赛纪律、规则及规程的义务,也有监督比赛公平、公正和提出质疑的权利。当牌手对裁判员在比赛中所做的任何裁决存在争议时,有权向仲裁委员会提出申诉。2、相关事宜的申诉,须在比赛结束3小时内提出,过期无效。3、申诉材料直接报仲裁委员会,同时按竞赛规程的规定缴纳申诉费。第二十条 申诉的处理、

20、仲裁委员会对于申诉的表决遵循“少数服从多数”原则,并须在2个工作日内给予答复。如果申诉方胜诉,则退回申诉费。2、对申诉的处理不得违背国家体育总局颁布的仲裁委员会条例。第二十一条 解释权本竞技锄大地扑克竞赛规则的最终解释权和修改权归国家体育总局棋牌运动管理中心所有。附录一:记分规则一、得分计算一副牌打完后,各方牌分按照如下方法计算:根据手牌剩余张数计算牌分,假设剩余张数为n,且手牌中不包含黑桃2:(1)n8时,牌分为n(2)8n10时,牌分为2n(3)10n13时,牌分为3n(4)n=13时,牌分为4n假设剩余牌张数n,且手牌中包含黑桃2:(1)n8时,牌分为2n(2)8n10时,牌分为4n(3

21、)10n13时,牌分为6n(4)n=13时,牌分为8n计算牌分后,根据按照以下公式计算最后得分:A的得分=(B的牌分-A的牌分)A明牌系数B明牌系数A加倍系数B加倍系数+(C的牌分-A的牌分)A明牌系数C明牌系数A加倍系数C加倍系数+(D的牌分-A的牌分)A明牌系数D明牌系数A加倍系数D加倍系数B的得分=(A的牌分-B的牌分)A明牌系数B明牌系数A加倍系数B加倍系数+(C的牌分-B的牌分)B明牌系数C明牌系数B加倍系数C加倍系数+(D的牌分-B的牌分)B明牌系数D明牌系数B加倍系数D加倍系数C的得分=(A的牌分-C的牌分)A明牌系数C明牌系数A加倍系数C加倍系数+(B的牌分-C的牌分)B明牌系

22、数C明牌系数B加倍系数C加倍系数+(D的牌分-C的牌分)C明牌系数D明牌系数C加倍系数D加倍系数D的得分=(A的牌分-D的牌分)A明牌系数D明牌系数A加倍系数D加倍系数+(B的牌分-D的牌分)B明牌系数D明牌系数B加倍系数D加倍系数+(C的牌分-D的牌分)C明牌系数D明牌系数C加倍系数D加倍系数其中明牌系数根据牌手选择是否明牌不同,选择明牌则明牌系数为3,选择不明牌则明牌系数为1。加倍系数根据牌手选择是否加倍不同,选择加倍则加倍系数为2,选择不加倍则加倍系数为1。二、示例假设A、B、C、D四名牌手在选择是否明牌时均选择不明牌,在选择是否加倍时牌手A、D选择加倍,牌手B、C选择不加倍,一副牌结束

23、后,手中剩余的牌张数分别为:A有5张 B有8张 C有0张 D有12张,B、C、D手牌中均没有黑桃2,则按照前述A、B、C、D牌分分别为:A:5分B:82=16分C:0分D:123=36分根据得分计算公式计算,A、B、C、D得分分别为:A: (16-5)2+(0-5)2+(36-5)22=22-10+124=136B: (5-16)2+(0-16)+(36-16)2=-22-16+40=2C: (5-0)2+(16-0)+(36-0)2=10+16+72=98D: (5-36)22+(16-36)2+(0-36)2=-124-40-72=-236附录二:比赛计分法及排名规则一、比赛计分法(MP计

24、分法) 每副牌,将同方位的打过同一副牌的其他参赛者得分(得分计算方法见附录一)与自身得分进行比较,进行如下处理:1、 对每个比他差的成绩得2计分单位2、 对每个与他相同的成绩得1计分单位3、 对每个比他好的成绩得0计分单位 设存在k个不同得分,得分相同的人数为,计算本副牌所得的MP分如下:得分人数MP2(+)+-12(+)+-12(+)+-12+-1-1参与成绩比较的总人数,top=2(N-1),某人的某副牌的MP得分率为r=MP/top*100%每副牌,按照MP记分法计算MP得分率,并根据MP得分率进行排名。若MP得分率相同,则对应参赛者名次并列,后续参赛者排名依次顺延,例如,MP得分率相同

25、且最高的两位参赛者并列第1名,其余参赛者的名次按照3、4、5.依次顺延。二、最终成绩排名方式1、将参赛者x副牌的MP得分率r进行平均,即得到本场比赛的最终成绩平均MP得分率,计算公式为:(注:保留小数点后1位)其中表示第副的MP得分率。2、按照R进行最终成绩排名,如遇参赛者的最终成绩R相同,则按下列顺序依次比较,直至区分出名次;(1)分别计算所胜对手最终成绩R的平均分,平均分高者名次列前。其中所胜对手指:与本参赛者同桌对抗过且在此轮牌得分低于本参赛者的牌手;若所胜对手出现重复,按照重复人次计算。(2)分别累计计算单副成绩排名第一的个数,个数多者名次列前,个数相同时比较计算单副成绩排名第二的个数

26、,个数多者名次列前,以此类推。(3)分别累计打牌总用时(只累计玩家出牌用时),用时较少者名次列前。(4)去掉各自用时最多和最少两副牌的时间,其余副数平均用时较少者名次列前。(5)加赛,直至比较出同分参赛者名次。三、规则举例设有3名牌手进行比赛,共完成了3副牌。1、计算出他们的得分如下:第一副牌得分:牌手得分出牌时间牌手115135s牌手27146s牌手321151s第二副牌得分:牌手得分出牌时间牌手11122s牌手21137s牌手3-3144s第三副牌得分:牌手得分出牌时间牌手118163s牌手251156s牌手318144s2、根据3名牌手的得分,按照MP记分法,计算出每副牌的MP分、MP得

27、分率、MP得分率排名如下:第一副牌:牌手1:MP=2*1+1-1=2牌手2:MP=2*0+1-1=0牌手3:MP=2*(1+1)+1-1=4参与成绩比较的总人数N=3,top=2(N-1)=2(3-1)=4故三位牌手的得分率分别为:牌手1:MP/top*100%=2/4*100%=50%牌手2:MP/top*100%=0/4*100%=0%牌手3:MP/top*100%=4/4*100%=100%第一副牌MP得分率排名:排名牌手第一名牌手3第二名牌手1第三名牌手2第二副牌:牌手1:MP=2*1+2-1=3牌手2:MP=2*1+2-1=3牌手3:MP=2*0+1-1=0参与成绩比较的总人数N=3

28、,top=2(N-1)=2(3-1)=4故三位牌手的得分率分别为:牌手1:MP/top*100%=3/4*100%=75%牌手2:MP/top*100%=3/4*100%=75%牌手3:MP/top*100%=0/4*100%=0%第二副牌MP得分率排名:排名牌手第一名牌手1第一名牌手2第二名牌手3第三副牌:牌手1:MP=2-1=1牌手2:MP=2*(1+1)+1-1=4牌手3:MP=2-1=1参与成绩比较的总人数N=3,top=2(N-1)=2(3-1)=4故三位牌手的得分率分别为:牌手1:MP/top*100%=1/4*100%=25%牌手2:MP/top*100%=4/4*100%=10

29、0%牌手3:MP/top*100%=1/4*100%=25%第三副牌MP得分率排名:排名牌手第一名牌手2第二名牌手1第二名牌手33、根据3名牌手每副牌的MP得分率排名计算出三副牌的平均MP得分率R如下:牌手第一副第二副第三副最终成绩R牌手150%75%25%50%牌手20%75%100%58.3%牌手3100%0%25%41.7%根据排名规则,本场比赛最终排名如下:排名牌手第一名牌手2第二名牌手1第三名牌手3附录三:瑞士移位法 根据比赛赛事要求,将所有打过相同牌的、同组同方位的牌手间的成绩进行比较,按照记分规则(见附录一)和比赛计分法及排名规则(见附录二)进行排名,决定分组、分桌、排位、移位。其方法如下:一、牌手序号比赛开始前系统安排牌手序号,全场序号保持不变。二、分组第一轮系统随机分M组,以后每轮按照当前排名分组,具体详见分组规则。三、分桌第一轮每组系统随机分桌,以后每轮按照当前排名进行分桌,详见分桌规则。四、分方位第一轮系统随机分方位,以后每轮按照当前排名进行蛇形排位,详见分桌规则。五、移位规则1.个人赛移位规则比赛过程中,一轮结束之后,按照记分规则(见附录一)和比赛计分法及排名规则(见附录二)计算每位牌手本轮x副牌的平均MP得分率R,并将其平均到当前累计的平均MP得分率,根据当前累计的平均MP得分率进行严格排名,下一轮按照上一轮的排名进行移位,

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