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3Dmax建模基础上.docx

1、3Dmax建模基础上3D MAX 模型部分我们先来看看一些模型的图片,让大家对模型有一个初步的认识:软件介绍:3DMAX 这个软件是几大主流软件之一,也是用户人数最多的一个三维软件。此软件由Autodesk公司出品,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。3DMAX并不仅仅是个建模软件,它的其他功能也是非常的完美和强大的。不管是材质灯光,动画,特效都是功能很完善的。 可以说只要能想到就能够做到。3DMAX还有一个很大的优点,其软件的插件数量也是其他三维软件所不能比的。每个插件都简便的解决了某个领域的一些问题,做到了简单易学而且很牛逼。模型的重要

2、性:大家都知道,在观赏影片或者生活中大家看到的是什么,不管是房子、动物、植物.,这些都是一些实实在在的物体。其实这些在三维软件里面就是一些能动的或者不动的三维模型。只是我们把现实中或者想象中的物体在三维软件里面还原或者创造出来。所有,模型可以说是基础,也是最最重要的一个环节。因为他能直接影响到其他环节的好坏。这就像造一栋房子,基础是最重要的,没有基础,其他的东西都是空的。即使房子能够造出来,我想他的牢固程度也是值得担忧的。总之,我希望大家不要忽视了模型的重要性,不要以为模型是整个环节里面最简单的。要真正做好,也是需要大家发很长的时间去练习和摸索的。3DMAX软件的学习:一)、认识总界面:3DM

3、AX主窗口v上面的图就是3DMAX的默认主界面,占用面积最大的就是我们的工作区,也是最常用的一个区域。从窗口上来看,主要分为菜单栏、工作视窗、工具栏、命令面板和时间轴等几个大的部分。下面我们就来讲解窗口中几个部分的具体的内容。菜单栏:1、菜单栏共有十四个菜单项:File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对

4、对象不起作用。 Greate(创建)创建物体、灯光、相机等等Modifiers(修改)编辑修改物体或者动画的修改命令Reactor(动力学)动力学菜单Animation(动画)动画菜单Graph Editors(曲线编辑)用于动画的编辑Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(脚本)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运

5、行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。这些菜单里面的命令以后我们会很详细地说明它的功能,这里就不做详细的讲解。要点:1、 将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。2、 打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。3、 菜单栏上有些命令名称旁边有“.”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。4、 菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。5、 菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。工作视窗的变换:安装好3DMAX之后,打开,默认的操作界面有4个,分别

6、为:这些视图,在每个视图的左上角都标记了出来视图满屏显示:我们操作视图的时候,肯定会觉得4个视图操作很不方便的情况。而且只想显示一个当前操作的视图,那么我们可以这样来操作。首先我们先的点击要满屏显示的视图,然后在界面找到视图操作栏,如下图所示:点击右下角的按钮,这样就能够切换了。很多时候觉得这样切换可能浪费时间,那么我们可以用快捷键来切换3DMAX 默认的切换快捷键为: Alt + W 命令面板下图,为 3DMAX 打开时默认的 命令面板的 界面:这一部分作为3DMAX的核心部分,包括了几乎全部的工具和命令,这一部分可以说是最为重要的。首先,命令面板 分为 六个大的部分,也就是下图显示的这几个

7、部分:上图从左到右分别为:创建模块(Create)创建MAX自带的基础物体,包括几何体、曲线、灯光、相机、帮助物体、空间物体、骨骼等等。修改模块(Modify)用于修改 和编辑 物体的属性层级模块(Hierarchy)用于控制物体的层次连接运动模块(Motion)控制动画的变换,比如位移、缩放、旋转、轨迹等等的一些状态显示模块(Display)控制物体在试图中的显示状态程序模块(Utilitiew)包含常用程序和添加程序,以及动力学等方面的一些程序现在,基本界面的学习已经是差不多了,从下面开始我们开始学习3DMAX的模型部分。3D MAX 的基本操作上面已经对MAX的界面有了一个大致的了解了,

8、下面我们就开始学习MAX的操作。这个也是有一定得重要性的。首先,要学会一个软件,它的操作是必须要知道的,下面我们就开始:选择物体: 选择工具的快捷键为:Q在视图中点击或者拖拽一个选择框来选择。 移动物体: 移动工具的快捷键为:W 在视图中按照自己需要的方向来移动。旋转物体: 旋转工具的快捷键为:E 在视图中按照自己需要的角度来旋转物体。缩放物体: 缩放工具的快捷键为:R 在视图中按照自己需要的大小来对物体进行缩放。视图操作:移动视图:按住鼠标中键不放,移动旋转视图:按住Alt 不放,然后按鼠标中键移动,这样视图就能够旋转了缩放视图:按鼠标中键,滚动要一个物体在视图中最大化显示,按 键盘Z键。最

9、大化视图,按 Alt + W 键 MAX单位的设置:在创建物体之前,我们最好是先把MAX的单位设定好。因为这个部分,是非常的重要的。单位的设置,在整个动画流程里面也是很重要的,所有,我们一定要养成一个很好的习惯,这样对以后的动画制作也是很有帮助的。下面我们就来学习怎么设定MAX软件的单位。首先我们先找到菜单栏,找到 Customize 菜单,点击打开,找到 Units Setup 项,如下图:点击打开,出现如下图所示界面:勾选 Metric ,如下图:然后在下拉菜单选择一个合适的单位,在这里我们选择 厘米 Centimeters ,如下图:然后点击 System Unit Setup 按钮,如

10、下图:打开如下菜单,我们在下拉菜单中选择 厘米 Centimeters ,如下图:点击 OK 结束,这样 我们的MAX单位就设置为了 厘米 Centimeters,然后以后我们创建的物体的大小,就都是以厘米来计算了。也方便了我们的调整和修改模型模块创建基本物体:在命令面板的第一部分,创建部分下。下面的一排图标,就是每种基础物体的命令按钮,按相应的按钮,进入相应的基础物体面板。 基础几何体 曲线 灯光 相机 帮助物体 空间物体 动画系统创建一个立方体为例:1、 点击 Box 按钮 2、 在视图内拖拽出一个平面,这样立方体的底面就出来了3、 松掉鼠标,鼠标向上移动,立方体的高就出来了4、 高出来后

11、,有鼠标点击下,代表立方体创建完成了。5、 最后按鼠标右键,退出Box 的选择状态,不然你下次在视图里面点击的时候又会创建新的立方体了。然后其他标准几何体的创建方法都是差不多的。椅子模型的建立看到这张图片,首先不要急于制作模型。先对模型分析一下,这样对后面模型的制作是很有帮助。从上面的图片,可以看到。这个椅子的模型制作,基本上就是用一些 Box 制作而成,只是调整了BOX的大小,位置 ,然后加以正确的摆放,这个椅子就制作好了。首先,在视图中建立一个BOX,如下图所示:2、调整一下这个BOX的位置,让它向上移动一定得距离3、再建立椅子的4个脚,也是同样的办法建立一个BOX,把它放到合适的位置上如

12、图:4、选择椅子的一只脚,然后按住 SHIFT 键不放,使用移动工具拖动它,到合适的位置松开,这样会弹出一个复制的界面,如图所示:5、复制了另一条脚之后,接着制作出其他的几条脚,然后用旋转复制制作出椅子下面的横梁,如下图:6、 接着制作椅背部分,也是按照上面的办法,加上复制命令,椅子制作完成,如下图:曲线的建立在命令菜单栏的创建部分,点击第二项,进入曲线创建面板,如图:下面介绍曲线的类型:Line 曲线 Rectangle 方框 Circle 圆形 Ellipse 椭圆 Arc 圆弧 Donut 同心圆 NGon 多边形 Star 星型 Text 文字 Helix 弹簧线Section 截面

13、曲线物体的创建主要介绍 Line曲线 Text文字 的建立 ,其他形状的建立和建立标准几何体是一样的建立 Line :点击Line 按钮,在视图中点击创建不光滑的曲线,直接在视图中连续点击就能制作,如下图:创建光滑过度的曲线,第一个点还是一样,主要是从第二点开始。点击了第二个点不要立即松开鼠标,然后拖动鼠标,这样光滑过度的曲线就能创建出来了,如下图:Text文字的创建:点击Text文字 按钮,我们可以看到下面的展开菜单,如图:MAX默认的文字为 :MAX Text 我们可以根据自己需要制作的文字,在里面输入,如下图:其实Text 文字 这个部分,就和 WORD中编辑文档是一样的,它也有字体的选

14、择和文字的对齐选项,还有字体之间的间距和行距,下面我们来讲解:字体的选择:我们看到的这个下拉菜单,就是字体选择的区域,喜欢什么字体自己选择就OK了:字体选择下面的一排按钮,就是字体的排版等方面的控制按钮:1 斜体字2 加粗3 左对齐4 居中5 右对齐6 整体对齐下面几个可调节的部分,如下图:Size 字体的大小(单位是我们之前MAX设定的单位)Kerning 字距Leading 行距这些大家应该都是知道的,就不每个都仔细讲解了。我们的字体输入好,其他都调整好之后,我们就可以创建了,直接在视图中点击,就可以生成我们需要的文字了,如下图:上面讲解了曲线部分的内容,下面开始我们会深入的讲解对几何体和

15、曲线体的一些编辑的方法。编辑菜单的讲解编辑菜单的位置:编辑菜单就在创建的后面,按钮的图标像一根管道一样,点击进入,我们可以看到它的界面。因为场景中没有物体,所以它里面是空白的,但是并不妨碍我们的讲解第一排:物体的名称,后面的蓝色 是物体的颜色,可以点击更改,点击之后出现如下面板:这就是一个颜色的选择的面板,相信大家都不会陌生的第二排:带下拉菜单的部分,是编辑命令栏。MAX全部的编辑命令全部在里面第三排:这个事物体堆栈栏,也就是物体加了修改命令之后,命令存放的地方。每个命令都是一层层摆放的,所以叫堆栈栏。下图就是一个简单的堆栈:第四排:一些编辑修改命令的按钮,删除,向下显示,标记,显示类型等等之

16、前我们学习了怎么创建基本的物体,我们如果要编辑它自身的参数,我们可以在编辑面板中来实现。开始的时候我们学习了怎么创建一个标准的立方体,然后现在我们不用之前学习的方法,来创建一个标准的立方体。1、 随意的创建一个立方体,这个立方体的长宽高肯定是不一样的,如图:2、 然后进入修改面板,我们可以看到这个立方体的基本参数,如下图:Length 长Width 宽Height 高Length Segs 长的段数 (后面的数值都是可以更改的)Width Segs 宽的段数 (后面的数值都是可以更改的)Height Segs 高的段数 (后面的数值都是可以更改的)3、 然后我们把它的长宽高改成一样,这样一个标准的立方体就出来了,如下图:现在,我们主要是对修改菜单的界面,做一个简单的了解,里面的具体的一些命令,我们会在后面的学习中来讲解。这样我们就能够更加容易掌握。

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