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电子工业出版社小学信息技术第册全册教案安徽最新版完整版.docx

1、电子工业出版社小学信息技术第册全册教案安徽最新版完整版 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】电子工业出版社小学信息技术第册全册教案安徽最新版第1单元 鼠标助我学电脑第1课 认识电脑交朋友一、教材分析:三年级的学生刚接触信息技术课,本节课又是第一课,也是学生第一次进入电脑教室,“细节决定成败,习惯决定命运”。因此,应该让他们做到遵守信息技术课的纪律,负责任地使用电脑,养成良好的上机习惯。这些对学生今后的信息技术课学习可起到事半功倍的作用。教材通过实物图片、漫画等学生感兴趣的形式,让学生明确地知道在机房上课应该遵守的机房规则,

2、遵守信息技术课的纪律。教材使用设计可爱的卡通形象,带领学生进入探索计算机奥秘的学习境界中,先让学生认识计算机室,了解电脑,以及电脑在学习、生活、工作中的广泛用途,激发学生探索的兴趣。在“学一学”中,教材通过实物图片的展示,让学生了解电脑各个部分的外形,从而对电脑的各个部分产生感性认识,使学生了解电脑各个部分的名称和用途。本节课的重点在于让学生养成遵守机房规则的习惯,了解电脑在日常生活中的广泛用途、方便快捷的功能,认识到电脑在我们的学习、工作、生活中越来越重要,激发学生主动揭开电脑神秘面纱的愿望,培养学生持久学习的热情。二、学情分析:三年级学生来自于不同文化背景的家庭、不同的生活环境,大多数学生

3、家里有电脑,使用过电脑,对计算机有初步的了解。只有少数学生家里没有电脑,也没有使用过电脑,对本节课的 教学内容了解很少,甚至根本不了解。小学三年级学生好奇心强,对电脑有着极大的兴趣,觉得神奇、好玩,上课热情极高,教学设计中要用他们喜爱的丰富多彩的资料来吸引他们的注意力,创造一个轻松的学习环境、适合的学习方法进行教学。考虑学生基础参差不齐,本节课根据学生年龄的特点和了解计算机的情况,重新排座位,让没有使用过电脑的同学得到其他同学的帮助,将学习任务分解,通过互动游戏,借助多媒体,帮助他们理解、掌握新的学习方法,注意纠正一些可能存在的错误上机习惯。通过本节课的学习,使学生初步了解计算机,激发学生学习

4、信息技术的兴趣。三、教学目标:【知识与技能】1、初步认识计算机的基本组成,知道各部分的名称。2、明确在机房上课应该遵守的机房规则。3、了解电脑在学习、生活、工作中的广泛应用。【过程与方法】1、通过观察和参与活动,了解电脑各个部件的名称和功能。2、规范、负责任地使用电脑。【情感、态度与价值观】1、培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。2、学会遵守机房规则,学会并养成正确的操作姿势。四、教学重点与难点:1、教学重点(1)初步认识计算机的基本组成,知道各部分的名称。(2)激发学生的学习兴趣。2、教学难点学会遵守机房规则,学会正确的操作姿势。五、设计思想:信息技术课,是三年级学生刚接触的新课程。对于抽

5、象、枯燥的概念,学生不容易理解。在教学过程中,教师在问题的诱发、刺激反应、材料呈现及组织情境上都扮演着相当重要的角色,教师可以说是整个学习过程的带领者、组织者和引导者。因此,在本节课的教学中,应主要以以下教学方式进行。一是“趣味儿歌,神奇朋友”。由于这节课教学内容的特殊性,学生上机操作的内容比较少,容易精力分散,精神疲劳,为了激发学生的学习兴趣,采用找朋友儿歌导入新课,集中学生的注意力,并顺势导入新课认识电脑交朋友,请学生说一说新朋友的本领,最后再用视频展示新朋友的神奇功能,充分激发学生进一步认识这个新朋友的热情。二是学生的“角色扮演”。由于显示器、主机等概念比较抽象,学生不易理解,教师运用学

6、生已有的知识或从生活经验中找相应实例做“角色扮演”游戏,化抽象为具体、化复杂为简单,使枯燥乏味的概念变得生动而有趣,学生容易理解和接受。同时,也可充分调动那些学有余力的学生的积极性,培养学生的自我表现能力,适当让学生代替教师讲解,往往更能引起学生的积极性。三是“寻宝探秘,启动电脑”。通过设计“寻宝探秘”趣味游戏,让学生在已经认识的电脑部件上找电源开关图标,为学习正确开机埋下伏笔。四是“判断讨论,形成规范”。在教学中教师依据教学内容,确定任务。使学生明确任务后,教师设置目标,留给学生充分自主判断、讨论的时间和空间,引导学生达成遵守机房规则的共识,充分体现了以学生为主体的教育模式。六、课时:1课时

7、七、教学过程:教学环节教师活动学生活动设计意图创设情境导入新课1、课前情绪准备。播放儿歌找朋友,学生跟唱。2、介绍一位新朋友给大家。3、说一说电脑的用途。教师课件总结:电脑的功能和用途。(1)轻松生活。(2)快乐学习。(3)创新设计。(4)尖端科技。4、播放视频神奇的未来生活。5、让我们和卡通人物一起探究电脑的奥秘,揭开电脑的神秘面纱吧。揭示课题:认识电脑交朋友。1、排队进机房。2、按教师要求分组安排座位。3、跟唱找朋友儿歌。4、讨论计算机在学习、生活中的用途:写文章、画画、查资料、玩游戏等。5、观看视频、感受电脑的神奇功能给未来生活带来的方便、快捷。1、切合课题的一首找朋友儿歌,不仅调动了学

8、生的情绪,也为教师的导入埋下伏笔。2、由于学生的生活经验,对于电脑的用途只局限于常用的功能。观看一段视频神奇的未来生活后,学生能很真切地感受到计算机原来还有那么多他们从来没想到的“神奇”功能,大大激发了学生探究计算机奥秘的兴趣。任务驱动 认识电脑教师引导学习新知1、角色扮演,认识电脑。请学生观看大屏幕上计算机各部分图片,扮演角色,自我介绍。(1)显示器。(2)主机。(3)鼠标。(4)键盘。(5)音箱。给出例句:我叫(显示器)我形状(是个长方形)我的功能是(通过我可以看到多姿多彩的图片、动画、电影)老师给扮演角色的学生以充分肯定,并纠正不正确之处;归纳总结电脑各部件名称作用。2、拓展认识。课件展

9、示不同外形的计算机,加深对计算机各个部分的认识,并拓宽知识面。3、一起完成安装电脑Flash动画及游戏,认识电脑各部分,请学生抢答,并利用鼠标单击完成任务。1、参与“角色扮演”游戏,解说计算机的各个部分及基本功能。学生1:“Hi,大家好,我叫显示器,我长了张长方形的脸,通过我,你可以看到精彩的图片和视频。”学生2:“同学们,你们看我长得像谁呢?对了,所以我的名字就叫鼠标,别看我小,我的功能可不小,我可以指挥电脑工作呢!希望可以和你成为好朋友。”2、观看课件,认识不同外形的计算机。3、观看情景动画,指出计算机各部分的名称,完成小游戏。传统教学方法是老师逐一讲解电脑的各部分名称、特点及功能。枯燥的

10、讲解很难让学生持续听讲,教学目标无法完成。因此,利用多媒体展示电脑“家庭成员”,可通过色彩鲜明的卡通图片吸引学生的注意力,再把学习的主动权交给学生,一部分对电脑有初步认识的同学充当小老师,既锻炼了学生的语言表达能力,又满足了学生的荣誉感。将枯燥单调的理论知识融于活泼的活动中,让学生愿意接受,容易接受,教学难点是让学生在愉快的活动中轻松突破。寻宝探秘 启动电脑制造悬念激发兴趣1、寻宝探秘。(寻找电源开关)教师:“刚才大家认识电脑部件,安装电脑动画和游戏做得非常好,老师现在让大家轻松一下,我们来做个小游戏,名字叫寻宝探秘,今天我们要寻找的宝贝就在我们的机房里,而且有很多哦,宝贝长什么样呢?”出示图

11、片如下。2、联想记忆,揭示玄机。提问:同学们想一想,平时还在哪里见过这个图标?教师总结:这个宝贝的名字叫“电源开关”图标,在很多电器的开关按键旁边都有这样的图标,找到它就找到了开关按键。3、出示课件,展示不同外观形状的主机或显示器上的电源开关图标。1、参与“寻宝探秘”游戏,找到电源开关标志。学生1“主机上有电源开关图标。”学生2:“显示器上有电源开关图标。”2、学生根据已有生活经验回顾,可能在空调和电视遥控器的开关按键旁边看到这个图标。3、知道电源开关图标的作用。通过情境动画,和大家玩寻宝探秘游戏,让学生既能体会成功探秘的喜悦,又能将电源开关图标新知在愉快的过程中悄悄掌握。为学习正确的开机方法

12、埋下伏笔。判断讨论形成规范1、请你来判断。教师:“要想和计算机成为好朋友,让它帮助我们在信息技术的海洋里遨游,还需要同学们尊重和爱护计算机,养成良好的上机习惯,这样计算机才愿意和你成为好朋友。你们看下面的小朋友做得对吗?”大屏幕展示图片。2、讨论:你认为上机时,应该做到哪些。教师指导学生讨论,并请学生说一说。教师在大屏幕上用Word文档的形式将学生讨论的合理机房规则,以条目式归纳梳理出来。3、保持正确姿势。课件出示上机正确坐姿图片,教师指导学生参照图片保持正确坐姿,并要求左右同桌在今后上机操作时互相监督提醒,养成良好习惯。判断错与对,遵守机房上机制度,养成良好上机习惯。学生1:“进入机房要保持

13、安静,不能大声喧哗、打闹。”学生2:“不能带零食到机房。”学生3:“要爱护电脑,不能随意搬动电脑。”学生4:“离开机房要将鼠标、键盘、板凳归位。”规则的目的在于促进习惯养成,而不是要约束个性发展。遵守信息技术课的纪律,做到负责任地使用电脑,养成良好的上机习惯,是本节课的教学重点与难点,若是老师一味地说教,学生肯定无法遵守,因此利用课件,让学生自己判断,再通过讨论,自己制定本班上机规则,自然会自觉去遵守,重点轻松突破,达到预期教学目的。小结畅想保持兴趣1、课堂小结。2、畅想未来。教师提问:“你希望或者认为将来计算机长什么样将运用到哪些领域”播放形状、功能各异的计算机图片。教师总结:未来的电脑可能

14、是这样,或是那样的,但是无论它怎么变化,最终都将实现更快、更好、更便捷的目标,让我们的学习、生活变得更精彩。这个愿望的实现也需要我们大家的努力,只有和电脑这个好朋友共同学习,努力成为一名电脑小高手,我们的理想才能实现。最后,让我们一起在愉快的拍手歌我是电脑小高手中结束今天的学习之旅,同学们,再见。畅想未来的计算机和信息时代的样子。学生1:“我想发明一台有摩天大楼那么的电脑,人进入里面可以感受穿越时空!”学生1:“我想发明一个迷你小电脑挂在胸口,可以随着主人心情而变色。”为了激发学生的想象力,上网搜集很多未来计算机的形状和功能图片,播放给同学们看,以此来开阔学生的眼界,为他们插上充满想象的翅膀。

15、说唱儿歌愉快结课我是电脑小高手电脑前坐小小人,键盘上跑小小手。新浪搜狐走一走,天下大事脑中收。网上论坛逛一逛,跟着老师齐冲浪。电脑电脑我爱你,我是电脑小高手。通过一起说唱儿歌结课,既放松心情,又激发学生想成为一名电脑小高手的愿望,为今后的学习打下基础。八、教学反思:第2课 单击鼠标做算术一、教材分析:本节课是学生第一次在机房里学习电脑知识,学习开机、关机和鼠标的正确操作十分重要。学生通过正确的开关机和鼠标的单击操作,完成对算术习题的练习。课本中还安排了鼠标游戏“三色棋”和“咪尼大战大灰狼”,通过游戏活动让学生鼠标的单击操作,同时提高学生的学习兴趣,可起到寓教于乐的效果。二、学情分析:三年级的部

16、分学生有一定的计算机操作能力,部分学生还没有接触过电脑,教学应以学生具体情况为准。无论哪种情况,系统学习电脑知识的过程不可缺少,所以本节课对学生的知识建构还是十分必要的。三、教学目标:【知识与技能】1、学会启动电脑,认识桌面。2、认识鼠标,掌握鼠标的单击操作。3、学会关闭主机和显示器。【过程与方法】1、通过运用鼠标操作计算器完成算术习题,掌握鼠标的单击操作。2、通过任务驱动教学法来提高学生自主探究问题的能力。【情感、态度与价值观】通过鼠标单击操作计算器完成算术习题,教育学生电脑是我们学习的好帮手。四、教学重点与难点:1、教学重点启动、关闭电脑,鼠标的单击操作。2教学难点鼠标的单击操作。五、设计

17、思想:学生第一次在课堂上操作电脑,十分兴奋,往往部分学生的注意力集中在电脑上,从而忽略了教师的讲授。培养学生在课堂教学中认真听讲,养成良好的学习氛围十分重要。课堂教学过程中要充分运用任务驱动教学法,对完成任务优秀的学生及时进行表扬,并鼓励他们相互交流。引导学生发挥自主能动性,提倡自主探究,鼓励尝试不同任务。六、教学准备:计算机网络教室里的教师机与学生机之间有良好的联网状态。每台机器上都安装好计算器、鼠标游戏“三色棋”和“咪尼大战大灰狼”软件。七、课时:1课时八、教学过程:教学环节教师活动学生活动设计意图情境导入1、教师:“同学们,电脑是我们学习的好帮手,它能给我们的学习提供很大的帮助。今天我们

18、让它来帮我们算算术。”2、启动电脑学习启动电脑。了解本节课学习的内容,激发学生的学习兴趣。学习新知(一)启动电脑1、指导学生启动电脑,先打开显示器电源,再打开主机电源。2、指导学生认识电脑桌面。(二)认识鼠标1、认识鼠标的外观。2、指导学生正确握住鼠标。3、指导学生移动鼠标。4、指导学生单击鼠标。提供微课视频,帮助学生再次学习。(三)做算术题1、指导学生打开计算器。2、认识计算器界面。3、操作计算器进行计算。4、指导学生关闭计算器。1、打开显示器,启动电脑。2、认识电脑桌面。3、认识鼠标外观,了解鼠标各键名称。4、正确握住鼠标。5、移动鼠标。6、单击操作鼠标。没有掌握操作要领的学生可学习微课视

19、频。7、打开计算器软件。8、认识软件界面。9、操作计算器完成计算练习。10、关闭计算器。通过动手操作,掌握开电脑的正确方法。通过本节课视频,指导学习进度慢的学生,方便学生更好地掌握动作要领。通过计算练习,巩固鼠标单击操作。拓展延伸1、打开鼠标游戏“三色棋”,运用鼠标玩游戏。2、打开鼠标游戏“咪尼大战大灰狼”,运用鼠标玩游戏。1、学生打开鼠标游戏“三色棋”,运用鼠标玩游戏。2、学生打开鼠标游戏“咪尼大战大灰狼”,运用鼠标玩游戏。通过游戏提高学生对移动、单击鼠标的操作能力。关闭电脑1、指导学生先关闭电脑主机,再关闭显示器。2、演示错误关闭电脑的操作。1、关闭电脑主机。2、关闭电脑显示器。通过演示错

20、误的电脑操作,加深学生对正确关闭电脑的操作的印象。课堂小结1、带领学生学习知识库。2、评一评自己学习效果,同学之间互评。3、总结本课学习知识要点。1、和老师一起学习知识库。2、学生互相评价。3、复习知识要点。通过学生们对学习的评价,提高学生的语言表达能力,提高评价能力。九、教学反思:第3课 双击鼠标摘果实一、教材分析:本节课是第一单元的第三课,也是学习鼠标操作的第二课,玩游戏依然是本节课的主要活动。本节课通过玩游戏的方式,让学生掌握鼠标的双击操作功能。感受并体验窗口、图标、按钮的操作,为后面的学习打下基础。二、学情分析:三年级的学生刚刚接触到信息技术课程,对这个学科充满好奇与兴趣。通过前两节课

21、的初识电脑,学生对计算机都有一个浅显的认识。在日常生活中学生们或多或少地应该都接触过计算机,都有一定的认识水平和求知欲,但是学生对计算机没有系统的认识和专业的学习。通过这节课的学习,学生可准确地认识鼠标的几种功能及使用方法。三、教学目标:【知识与技能】1、学习鼠标的双击操作。2、掌握鼠标双击可以打开相应的窗口和相应的程序。【过程与方法】1、通过运行游戏、玩游戏,能熟练使用鼠标进行指向、单击、双击等操作。2、在玩游戏的过程中,体验指向、单击、双击各有什么不同的功能。【情感、度与价值观】让学生在玩中潜移默化地学习信息技术知识,并提高学生对信息技术课程的强烈兴趣。四、教学重点与难点:1、教学重点(1

22、)熟练掌握鼠标的双击操作。(2)利用鼠标启动、关闭游戏软件。2、教学难点熟练掌握鼠标的几种操作。五、教学方法:1、教法本活动教师采用多媒体辅助教学,用小游戏激发学生的学习兴趣,在玩游戏的过程中让学生去学会一个个具体的任务,并结合小组合作的方法进行课堂教学。六、教学准备:1、硬件环境局域网环境的网络机房。2、软件环境安装有电子教室软件,计算机安装Flash软件。七、课时:1课时八、教学过程:教学环节教师活动学生活动设计意图创设情境导入新课1、教师:“同学们摘过苹果吗想和老师一起摘苹果吗”2、教师:“摘苹果可是一个技术活,让我们一起来学习如何摘到又大又好的苹果吧!”3、教师:“苹果就在这个小图标(

23、摘苹果游戏的快捷图标)里,让我们一起打开它吧!”1、学生:“想。”从学生喜爱的游戏入手,更能激发学生的强烈兴趣。合作交流探索新知一、启动“摘苹果”游戏教师:“同学们知道怎么才能打开摘苹果的游戏吗?”教师:“刚刚有同学提到了双击,怎样双击呢?”老师引导:快速、连续地单击2次鼠标左键,再松开,鼠标会发出“咔哒、咔哒”两声。教师:“请同学们各自打开摘苹果游戏。”二、找苹果1、布置任务。果园里有很多的苹果,请同学们先将红苹果、青苹果、黄苹果一一找出来吧!2、学生操作。移动鼠标,将鼠标指向苹果,找到果园中的所有苹果。3、小组合作交流,看看同学们都找到了几个红苹果、黄苹果和青苹果。三、摘熟苹果1、教师:“

24、果园里有些苹果熟了,让我们把红苹果和黄苹果摘下来吧!”2、布置任务1、学生积极回答打开游戏的方法。2、学生探究学习什么是“双击”。3、学生打开“摘苹果”游戏。4、学生利用鼠标“指向”操作找苹果。5、学生相互交流各自都找到了哪些苹果。6、合作交流,学生单击摘红苹果和黄苹果。7、自主探究,如何摘下青苹果。引导学生认真思考讨论,提高学生独立思考、解决问题的能力。提高学生的自主学习能力,培养学生团队协作的能力。让学生自主地在实践中发现问题,解决问题。1、延伸拓展。教师引导:“我们的果园里美味的苹果引来了许多的害虫,让我们帮助农民伯伯快速地消灭害虫吧!”2、拓展任务一。打开“果园捉虫”小游戏,帮助农民伯

25、伯除掉害虫!3、拓展任务二。教师引导:“害虫除掉了,让我们一起品尝劳动成果吧!”运行“吃苹果”游戏,品尝“美味”的苹果。4、学生合作交流,教师巡视,及时指导。学生完成“果园捉虫”和“吃苹果”游戏。通过另外两个小游戏,进一步使学生熟悉掌握鼠标的双击操作。自主练习提升巩固教师引导:“同学们学会了鼠标的指向、单击、双击操作,下面请同学们自己到海底世界去探险,去拯救小兔,并看看各自使用的电脑上的时间是否正确,如何调整电脑的时间/日期呢?”教师:“大家分小组谈谈,在这几个游戏中的感受。”小组合作,自主探究完成。进一步巩固课堂上所学的新知识,并培养学生举一反三和自学能力。课堂小结形成能力教师:“今天同学们

26、都玩了哪些游戏呢?”教师:“你们是怎样完成游戏的呢?”教师:“你们都使用了鼠标的哪些功能呢?”学生各抒己见,总结本节课的收获。通过学生归纳,教师提炼,熟练掌握新知识。九、教学反思:第4课 拖动鼠标玩纸牌一、教材分析:本节课安排的内容,其目的是通过玩纸牌游戏的训练,学会用鼠标进行拖动操作,进一步练习鼠标的“指向”、“单击”和“双击”操作,巩固前三课所学知识。对初步学习计算机的学生,通过本节课的学习,可以为以后学习和生活中能更好地使用计算机,奠定一定的基础。二、学情分析:本节课所教的学生在之前接触计算机的机会比较少,对计算机不熟悉,没有太多的计算机知识技能基础,他们还无法熟练地控制鼠标的移动和鼠标

27、的“单击”和“双击”,简单的讲解也无法让他们真正地掌握鼠标的操作。而他们对计算机课的期待是能玩游戏,因此在教学过程中一定要利用他们对游戏的兴趣,才能帮助他们有效地学习鼠标的操作。三、教学目标:【知识与技能】1、能够熟练地打开和关闭“纸牌”游戏。2、初步了解“纸牌”窗口的基本组成。3、学会鼠标的“拖动”操作。【过程与方法】1、通过玩游戏使学生熟练掌握鼠标的拖动操作。2、初步掌握“纸牌”游戏的玩法以及一些简单的技巧。【情感、态度与价值观】在游戏中增强学生学习计算机的兴趣。四、教学重点与难点:1、教学重点(1)了解“纸牌”的游戏规则。(2)使学生熟练掌握鼠标的拖动操作。2、教学难点熟练运用鼠标的拖动

28、,能根据纸牌游戏规则玩纸牌,在活动中熟悉鼠标。五、教法与学法:1、教法主要以教师语言教授为主,板书与幻灯片相结合,边讲边演示,适当地提出一些问题,调动学生积极性。2、学法主要以观察模仿、自主探究以及小组合作的方法,让学生自己去寻找知识的奥秘。六、设计思想:兴趣是最好的老师,而玩“纸牌”游戏给了学生自己动手操作的机会,并且也满足了他们对电脑游戏的一种渴望。因此教学中应多让学生“玩”,在玩中学操作,增加学生的学习兴趣。七、课时:1课时八、教学过程:教学环节教师活动学生活动设计意图游戏导入展示玩“纸牌”游戏的画面。教师:“老师刚才在玩一个非常有趣的电脑游戏纸牌游戏。它不仅能给我们带来快乐,还能帮助练

29、习鼠标的操作,今天把它介绍给大家,想玩吗?”看到老师玩的“纸牌”游戏,兴趣高涨,很想自己玩一玩。直接用游戏画面导入新课,学生的胃口被吊起。打开游戏出示任务:赶快在自己的电脑里找一找“纸牌”游戏吧!提醒大家“纸牌”的打开方法和之前学习的“计算器”的打开方法很相似。学生自主探索,参照打开“计算器”的方法,找到并打开“纸牌”游戏。请一位操作较好的同学到前台演示操作,其余同学认真观看。教师简介“纸牌”界面及游戏规则。教师演示:调整游戏选项。学生自学课本,思考问题,动手体验操作。学生观看,巩固学习的内容。认真观察,仔细思考,模仿学习。学生操作更改游戏选项。通过让学生利用知识迁移,对比新旧知识,自主探究,

30、以完成具体任务,达成教学目的。进行游戏教师:“游戏选项调整完成之后,我们就可以尝试移动纸牌进行游戏。”教师演示:用手拿起实物纸牌,然后放在另一位置的过程。教师:“要在电脑里移动纸牌,也要先抓住它,即按下左键不放。”教师演示鼠标的拖放过程:指向目标,按住左键不放,移动鼠标到目标位置放开左键。提醒学生注意:拖动时不能松开鼠标。请同学们尝试移动纸牌进行游戏。教师巡视指导,强调玩“纸牌”时要注意“从大到小,红黑相间”。教师演示:将牌局重新开始的方法。回顾关闭“计算器”的方法,关闭“纸牌”游戏。学生认真观看教师演示。尝试玩“纸牌”游戏。举生活中的实际例子,更加便于学生理解。在玩中学操作,增加学生的学习兴趣,加深操作印象。游戏延伸教师:“游戏很好玩,同学们想不想玩其他游戏呢?”出示任务:打开桌面上的“七巧板拼图”游戏,参照教材“做一做”,尝试组拼“小鱼”图片。教师巡视指导。教师提问:“想一想,从打开这个游戏,到小鱼图片组拼完成,我们都用了哪些鼠标操作?”找到游戏图标指向;打开游戏双击;选择小鱼图片右击、单击;

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