1、CG 工具箱一、Unity基础本部分是你开始 Unity的关键。这里将解释 Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。当你完全阅读了该部分后,你将能够理解 Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。1.(Learning the interface)现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开 Unity,你可以通过双击位于 Application-Unity文件夹中的 Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景:Unity运时场,过实,图有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。我们将介绍每一个接口元素。概要
2、主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。在 Unity中有多种类型的视图,但是,你不需要同时看见所有的视图。不同的布局模式(Layout modes)包含的视图是不同的。通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。选择CG 工具箱现在,单击布局选择,并单击 Animation,切换到动画布局(Animation layout)。还可以从菜单中选择 Window-Layouts-Animation来切换。动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。CG 工具箱通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。这些视图是:场景视图(Scene View)-用于放置物体游
3、戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画场景视图(Scene View)场视图场景视图(Scene View)是一个可交互的沙盘。你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObjects),包括玩家,摄像机,敌人等。在场景视图中操纵并修改物体是Unity非常重要的功能。这是昀好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。
4、在场景视图中你可以随意移动并操纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用场景视图。第一个你应该知道命令是Frame Selected命令。这个命令将居中显示你当前选中的物体。你可以在层次视图(Hierarchy)单击任何物体,然后移动你的鼠标到场景视图上并按F键。场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。这个命令是非常有用的,你将在场景编辑的时候经常使用它。在场景视图中操作在场景视图的上方有一个包含布局模式选择的工具栏CG 工具箱栏尽管现在的工具栏没有附着在场景视图窗口上,但是位于左侧的四个按钮可用来在场景视图中 导 航 并 操 纵 物体,中间的两个用来控制选中的物体轴心如何显示。左边的
5、第一个View Tool将在以后说明。后面的工具为操纵工具(Manipulation Tools),中间的两个为手柄位置工具(Handle Position Tool)选中任何操纵工具可允许你交互时的移动,旋转或缩放物体。当你已经选择了一个工具时你可以在场景视图中单击任何一个物体选中它,现在按下 F键使得该物体居中显示。如下不同的操纵工具热键 W转热键 E缩热键 R当选中一个物体时你将看到 Gizmo坐标,每个工具有不同的Gizmo坐标形式转缩CG 工具箱点击并拖动当前 Gizmo坐标的任何一个坐标轴以便平移,旋转或缩 放 当 前 选 中 物 体 的 变 换(Transform)组件。你也可以
6、通过单击并拖动 Gizmo坐标的中心来在多个轴上操纵物体。如果你有一个三键的鼠标,你可以通过单击中键来调整昀后调整的轴而不用直接点击它。参考变换组件(Transform Component)部分获取更多内容。手柄位置工具(HandlePositionTool)用来控制物体或一组选中的物体的轴心如何和在哪里显示。选择中心(Center)意味着使用当前所选所有物体的共同轴心,选择轴心(Pivot)意味着将使用各个物体的实际轴心设为,轴设为轴,实际轴CG 工具箱在场景视图中导航根据使用的鼠标的不同,有很多不同的方式可以在场景视图中导航。使用三键鼠标按住 Option按钮并拖动鼠标左键可以使用旋转模式
7、(Orbit mode)按住Option按钮并拖动鼠标中键可以使用拖动模式(Drag mode)按住 Option按钮并拖动鼠标右键可以使用缩放模式(Zoom mode)。也可以使用滚轮来缩放(略)视图工具模式视图动键 Q在拖动模式(Drag Mode)下,在场景视图中单击并拖动鼠标来上下左右移动视图。旋转(Orbit)和缩放(Zoom Modes)模式也是昀常用的视图工具。保持视图工具选中并按住Option键即可进入旋转模式。单击并拖动鼠标,可以看到视图是如何旋转的。同时注意视图工具 按钮从手型变成了眼睛。视图转Option键昀后,你可以通过按下 Command按钮进入缩放模式。在这种模式下
8、,单击并拖动鼠标将前后缩放你的视图。注意缩放模式的图标是一个放大镜。视图缩Command键使用视图工具模式并拖动鼠标是基本的场景视图导航方法。场景视图控制栏所有的视图的顶部都有不同的控制栏(Control Bar),场景视图控制栏拥有多数选项,并且看起来像下面的样子:场视图栏第一个下拉菜单为视图选择器。展开它你可以改变当前视图。所有的视图都有这个选择器,如果你想创建自定义的一个界面布局,它是非常有用的CG 工具箱视图视图选择下一个下拉菜单是绘制模式(Draw Mode)。你可以选择场景视图使用纹理模式,线框模式或者纹理线框模式。这个对你发布游戏是没有任何影响的。绘第三个下拉菜单为渲染模式(Re
9、nder Mode)。你可以选择使用 RGB模式或 Alpha模式。同样这将不会影响游戏发布。控制栏中的下一项是一组三键。视图栏键左边的开关控制普通光照。当该按钮被禁用时,你将看到整个场景中简单光照。当它被启用时,你将看到你放在场景中的光照物体的影响。启用该按钮将允许你在发布游戏时看到游戏中的光照。中间的按钮控制各种不同效果的开关,例如场景视图网格(Scene View Grid),天空盒(Skyboxes)和 GUI元素(GUI Elements),启用该按钮将允许你在发布看到这些效果右边的按钮控制正交模式(Orthographic Mode)。打开它将移出所有的景深效果。该按钮不会影响到你
10、发布游戏。正交模式用来精确定位物体。CG 工具箱变下一个下拉列表是方向(Direction)下拉列表。它将移动场景视图到你选择的方向。昀后一个下拉列表是层(Layer)下拉列表。你可以使用它来选择不同层的物体。参考层部分。该选项不会影响游戏发布。游戏视图戏视图-戏见CG 工具箱游戏视图(Game View)将使用游戏中设置的相机信息来渲染。这个视图显示的是游戏运行过程中你将看到的场景。如果你平移或者旋转场景的主相机,你将看到游戏视图的变化。你需要使用一个或多个相机(Cameras)来控制玩家在游戏中实际看到的场景。参考相机组件部分。播放按钮和状态栏这个按钮用来在游戏视图中播放,暂停和步进你的游
11、戏。在你构建场景的任何时候,你都可以进入播放模式(Play Mode)并看看你的游戏是如何工作的。钮态栏按下播放按钮(PlayButton)进入播放模式。当你的场景在播放模式下时,你还可以移动,旋转和删除物体。你也可以改变变量的设置。在播放模式下所做的任何改变都是暂时的,并在你退出播放模式时重置。你可以再次单击播放按钮退出。在播放模式下,你可以停止或步进你的游戏。暂停并检视你的场景是昀好的发现问题的方法。右侧的状态栏有多种不同的作用。它将提供上下文敏感信息和提示,错误信息和来自与脚本的输出语句。如果你的游戏有任何问题,查看状态栏将是昀好的发现问题的方法。你可以双击状态栏打开控制台窗口,其中将显
12、示所有的脚本或可见的运行时错误信息。游戏视图控制栏控制栏上紧挨着视图下拉列表的是宽高下拉列表(Aspect Drop-down)。这里,你可以指定游戏视图窗口的宽高比为不同的值。这将影响到 GUI元素的位置。使用它来测试你的游戏在不同分辨率下的外观。控制栏上昀右边的是 Gizmos按钮(Gizmos Button)。这将确定是否显示 Gizmos坐标工程视图(Project View)CG 工具箱视图-储资当你创建一个工程时,将生成一组文件夹。其中之一被称为资源(Assets)文件夹。在工程视图(ProjectView)中可以查看资源文件夹。如果你打开过资源文件夹,你将发现所有的项都将出现在工
13、程视图中。不同的是在工程视图中,你将创建并将物体连接在一起。这些关系将存储在工程文件夹的其他位置。从工程视图中移动资源将维持并更新文件之间的联系。从 Finder中移除资源将断开联系。因此,你应该只使用 Finder来将文件添加到资源文件夹。任何其他对资源的操作都应该在工程视图中进行。导入物体一旦你创建了资源(模型,图像,声音或者脚本),你可以使用 Finder将其正确地放置到资源文件夹下。当你做这些的时候 Unity可以处于打开状态。一旦你切换到Unity,新的资源将被检测到并自动导入。资源就可以在工程视图中出现。参考资源工作流部分。创建资源在控制栏中使用创建下拉列表(Create Drop
14、-down)来创建你需要的物体。此外你还可以使用 Control+单击或右键在工程视图中单击打开相同的下拉列表。创组织工程视图CG 工具箱使用创建下拉列表在工程视图中创建文件夹。然后你可以重命名并使用该文件夹就像在Finder中一样,并可以在工程视图中将任何资源拖动到文件夹中。例如你可以创建名为Scripts的文件夹并将所有的脚本文件放置其中。在你选中的文件上创建文件夹将创建嵌入式的文件夹。使用嵌入式的文件夹可以保持你的工程视图整洁。注意:如果展开或折叠一个目录时按下了 Alt键,所有的子目录都将展开或折叠。导入设置在控制栏上有一个导入设置按钮(Import Settings),位于创建下拉列
15、表的旁边。根据所选资源的不同当该按钮被单击时将在导入设置弹出窗口中显示不同的选项。参考导入资源(Importing Assets)部分。工程视图控制栏设置(Settings)按钮将为当前选择的资源打开导入设置。创建下拉列表将会在你选择的目录下创建项目,创建文件夹是一种快速有效的组织你的工程视图的方法。层次(Hierarchy)层-场层次视图(Hierarchy)将显示当前打开的.unity场景文件(Scene File)中的所有物体。它用于选择并成组物体。当从场景中添加或删除一个物体时,它将在层次中显示或消失。如果你不能在场景视图中同时看到所有物体,你可以使用层次来选择并检视它们。物体层次 U
16、nity使用一个称为父化(Parenting)的概念。任何物体都可以成为另一个物体的父或子。一个子物体可以从它的父物体继承移动和旋转。Parenting对于组织场景,角色,接口元素或者保持场景整洁有很大的用处。单击一个物体并将其拖动到另一个物体上可以建立父子关系。你将会看到一个三角显示在新的父物体的左边,现在你可以展开或折叠父以便在层次中查看他的子物体,而不会影响你的游戏。显示预设按钮(Show Prefab Button)当位于控制栏(Control Bar)上的该按钮被启用时,任何一个在层次中选中的预设(Prefab)实例将在工程视图中显示它的一个可视化的参考,如果你在场景中改变预置实例的名称,这是非常有用的。检视CG 工具箱检视-选细节检视面板(Inspector)显示当前选中物体的基本信息,也显示 它 所 包 含 的 组 件(Component)和组件的属性。它是用来设置场景中物体属性的地方。当创建一个好玩的游戏时,你将在检视面板上做大量的排错。检视显选设每一个物体都包含许多不同的组件。当你在检视面板中查看物体时,每一个组件都有它自己的昀小标题栏。例如,每一个物体都包含变换组件
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