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VRay 渲染器面板参数.docx

1、VRay 渲染器面板参数VRay 渲染器面板参数窗体底端G-Buffer output channelsG缓冲器输出通道VRay的虚拟帧缓存支持许多不同的通道,因为G缓存通道(Z值、覆盖等)和渲染元素(直接照明、间接照明等)是以相似的方式储存的,所以VRay并不认为它们有什么不同G缓存通道之间的不同仅仅在于它们对最靠近摄像机的像素碎片进行分别描述(所谓像素碎片就是提供像素终值的物体的一部分)Z-value: Z值这个通道提供缓存的深度;Normal: 法线这个通道提供存储法向矢量的缓存Material color: 材质色彩这个通道存储材质的色彩信息,这些色彩被除数计算的时候会忽略场景中的透明

2、材质(即所有材质的透明度都被不考虑)Material transparency: 材质透明度这个通道提供缓存,在这里VRay储存所有图像像素的材质透明度信息Object velocity: 物体速率在这个通道中VRay存储每像素的物体速率,可以在快速运动模糊中使用Node ID: 节点ID号这个通道提供节点ID号缓存,用户通过max的物体属性来设置每个物体的也点ID方法是在object properties对象属性对话框的General常规标签面板下面的G-BufferG-缓冲区部分,通过修改object ID对象ID的值来实现如图10-48所示Render ID: 渲染ID号这个通道提供渲染

3、ID号缓存,渲染ID是VRay在渲染过程中指定给场景中每一个物体的编码,它是惟一的整数由于这个ID号是系统内部产生的,所以你无法更改它,VRay保证了场景中所有的渲染ID号都是惟一的和一致的(即直到渲染结束前指定的渲染ID号保持不变)Render elements: 渲染元素RGB Color:RGB顏色这是标准的RGB顏色通道,注意在这个通道的顏色的受钳制的Unclamped color: 非钳制顏色这个通道为存储非钳制顏色提供缓存这个选项在你想产生HDRL图像的时候尤其有用Atmosphere: 大气这个通道保存大气效果Background: 背景这个通道保存背景顏色Diffuse: 漫反

4、射这个通道保存未受场景中灯光影响的物体表面的原始漫反射顏色Reflection: 反射这个通道保存反射Refraction: 折射这个通道保存折射Self-illumination: 自发光这个通道保存自发光Shadow: 阴影这个通道保存阴影(对于打开了阴影和没有打开阴影属性的灯光效果是的不同的)Specular: 高光这个通道保存高光的成分Lighting: 照明这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射直接照明Global illumination: 全局照明这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射间接照明Caustics: 焦散这个通道保存由漫射表面顏色倍增的焦散Raw global illum

5、ination: 未加工全局光照这个通道保存被漫射过的初邕间接照明效果它可以排除外界灯光及场景因素Raw lighting: 未加工照明这个通道保存不受外界影响的直接光照效果注意这个通道仅在使用VRay材质时才可以正常使用VRay:CameraVRay摄像机卷展栏参数用来控制场景中的几何体投射到图形上的方式,以及景深各运动模糊特效Camera type摄像机类型一般情况下,VRay中的摄像机是定义发射到场景中的光线,从本质上来说是确定场景是如何投射到屏幕上的Standard:标准这个类型是一种标准的*Spherical:球状这个类型是一种球形的摄像机,也就是说它的镜头是球形的Cylindric

6、al(point):点状圆柱选择这种类型时,所有的光线都有一个共同的来源圆柱的中心点垂直方向上可以被当作*,而在不平方向上则可以被当作球状的摄像机,是两种摄像机效果的叠加Cylindrical(ortho): 正交圆柱,这种类型的摄像机在垂直方向类似正交视角,在水平方向则类似于球状摄像机Box: 方体这种类型实际就相当于在box的每一个面放置一架标准类型的摄像机对于产生立方体类型的环境贴图是非常好的选择用户也可以使用这个类型的摄像机来计算发光贴图,保存下来,然后再使用标准类型的摄像机,导入发光贴图,这样可以产生任何方向都锐利的GLFish eye: 鱼眼这种特殊类型的摄像机描述的是下面这种情况

7、:一个标准的*指向一个完全反射的球体(球半径恒定为10),然后这个球体反射场景到摄像机的快门warped spherical 扭曲球状这种类型是为了兼容以前版本的场景而存在的FOV: 视角勾选Override FOV替代视角复框后,且当前选择的摄像机类型支持视角设置的时候才被激活,用于设置摄像机的视角Height:高度,此选项只有在选择了Cylindrical(ortho)正交圆柱的摄像机类型后才会被激活是用于设定摄像机的高度Auto-fit: 自动适配这个选项在使用Fish eye鱼眼类型摄像机的时候被激活,勾选的时候,VRay将自动计算Dist距离值,以便适配图像的水平尺寸Dist: 距离

8、是针对Fish eye鱼眼摄像机类型的,这个参数控制渲染图扭曲的轨迹值为1.0意味着是一个真实世界中的鱼眼摄像机,值接近于0的时候扭曲将会被增强,在接近2.0的时候,扭曲会减少注意: 实际上这个值控制的是被摄像机虚拟球反射的光线的角度Depth of field景深Aperture: 光圈使用世界单位定义虚拟摄像机的光圈尺寸较小的光圈值将减小景深效果,大的参数值将产生更多的模糊效果Cenrer bias: 中心偏移这个参数决定景深效果的一致性,值为0意味着光线均匀的通过光圈,正值意味着光线趋向于向光圈边缘集中,负值意味着向光圈中心集中Focal distance: 焦距确定从摄像机到物体被完全

9、聚焦的距离靠近或远离这个距离的物体都将被模糊Get from camera:从摄像机获取当这个选项激活的时候,如果渲染的是摄像机视图,焦距由摄像机的目标点确定Sides: 边数这个选项允许用户模拟真实世界摄像机的多边形形状的光圈如果这个选项不激活,那么系统则使用圆形来作为光圈形状Rotation: 旋转指定光圈形状的方位Anisotropy: 各向异性这是一个新增功能,可以单独控制对水平方向或垂直方向的模糊效果正值表示对水平面方向进行模糊,负值表示对垂直方向进行模糊Subdivs: 细分这个参数在前面我们多次提到过,在这里是用于控制景深效果的品质Motion blur运动模糊Duration:

10、持续时间在摄相机快门打开的时候在每一帧中持续的时间Interval center: 间隔中心点指定关于3ds max的动画帧的运动模糊的时间间隔中心值为0.5意味着运动模糊的时间间隔中心位于动画帧之间的中部,值为0则意味着位于精确的动画帧位置Bias: 偏移控制运动模糊效果的偏移,值为0意味着灯光均匀通过全部运动模糊间隔正值意味着光线趋向于间隔末端,负值则意味着趋向于间隔起始端Prepass samples: 设定计算发光贴图的过程中,在时间段上使用的样本数量Blur particles as mesh: 将粒子作为网格模糊用于控制粒子系统的模糊效果,当勾选的时候,粒子系统会被作为正常的网格物

11、体来产生模糊效果,然而,有许多粒子系统在不同的动画帧中会改变粒子的数量也可以不勾选它,使用粒子的速率来计算运动模糊默认情况下不被勾选Geometry samples: 几何学样本数量设置产生近似运动模糊的几何学片断的数量,物体被假设在两个几何学样本之间进行线性移动,对于快速旋转的物体,需要增加这个参数值才能得到正确的运动模糊效果一般设置为3Subdivs: 细分 确定运动模糊的品质VRay:efault displacement默认置换卷展栏默认置换是替代3ds max中使用置换修改器一次性预先镶嵌所有网格的置换方式VRay的默认置换可以节省大内存,而且渲染效果要比3ds max置换修改器产生

12、的效果好Override Maxs: 替代max,勾选该复选框时,VRay将使用自己内置的微三角置换来渲染具有置换材质的物体反之,将使用标准的3ds max置换来渲染物体Edge length:边长度用于确定置换的品质,原始网格的每一个三角形被细分为许多更小的三角形,这些小三角形的数量越多就意味着置换具有更多的细节,同时减慢渲染速度,增加渲染的时间,也会占用更多的内存,反之亦然边长度依赖于下面提到的view-dependent依赖视图参数View-dependent:依赖图形是为Edge length指定单位当勾选这个复选框时,边长度决定细小三角形的最大边长单位是像素值为1.0意味着每一个细小

13、三角形最长的边投射在屏幕上的长度是1像素当撤消勾选这个复选框时,细小三角形的最长边长将使用世界单位来确定Max subdivs:最大细分数量控制从原始的网格物体的三角形细分出来的细小三角形的最大数量,不过要注意,实际上细小三角形的最大数量是由这个参数的平方值勤来确定的通常设置为100-200就可以了Amount:数量这个参数用来控制置换的高度取值越高,置换的效果也就越强,可以取负值Relative to bbox:与上面的View-dependent依赖图形差不多,是为Amount数量设置单位勾选就可以了Tight bounds: 紧密跳跃当勾选这个复选框的时候,VRay将视图计算来自原始网格

14、物体的置换三角形的精确的限制体积如果使用的纹理贴图有大量的黑色或白色区域,可能需要对置贴图进行预采样,但是渲染速度将是较快的,当未勾选这个复选框时,VRay会假定限制体积最坏的情形,不再对纹理贴图进行预采样对图形渲染影响不大VRay:System VRay 系统 卷展栏系统卷展栏中的参数对VRay渲染器进行全局控制,包括光线投射、渲染区块设置、分布渲染、物体属性、灯光属性、场景检测以及水印的使用等内容,是VRay渲染器的基本控制部分Raycatster params光线投射参数作为最基本的操作之一,VRay必须完成的的任务是光线投射确定一条特定的光线是否与场景中的任何几何体相交,假如相交的话,就鉴定那个几何体实现这个过程最简单的方法莫过于测试场景中逆着每一个单独渲染的原始三角形的光线,很明显,场景中可能包含成千上万个三角形,那么这个测试将是非常缓慢的,为了加快这个过程,VR将场景中的几何体信息组织成一个特别的结构,这个结构我们称之为二无空间划分树(BSP树,即Binary Space Partitioning)BSP树是一种分级数据结构,是通过将场景细分成两个部分来建立的,然后在每一部分中寻找,依次细分它们,这两个部分我们称之为BSP树的节点在层级的顶端是根节点表现为整个场

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