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头发和身体贴图绘制技巧.docx

1、头发和身体贴图绘制技巧头发和身体贴图绘制技巧低面模型的头发部分一直是许多游戏艺术家的很难处理的一个地方。不但要花很多时间,而且很少有人能把它做好。而对于没有头发的头部或者一个光光的后脑都很容易做出来。我花了三个月潜心研究各种不同的发型得到了一些进展。制作一个角色的头部没有什么特定的方法,所以我尽量寻找最好的方法制作出面数最少的头部,再重点制作头发纹理。我的结果可以在这里看到。我们将在这个教程中制作头发纹理保存为这个PSD文件。首先你需要启动你的软件,设置你的工具。我会使用一些自定义的笔刷。你要自己的思路,可以到Adobe去找一些头发方面的教程。为了制作笔刷,你先粗略的定义出笔刷的大小。产生一个

2、黑白图象,然后到编辑-自定义笔刷。黑色的区域就是笔刷的笔毛部分,而白色的地方则是透明的。你需要降低空间间隔,并且用面板上的选项控制一下头发的不透明度。这里笔刷最好是连续的。这里是我的笔刷(注意:最后一个笔刷的大小只有一个象素,并且都是硬边缘)。每个都会显示4次以后的实际大小。你可以将这些都调入到Photoshop中去(编辑-自定义笔刷),或者你可以下载一下我的设置。我希望你可以根据自己的需要自己完善一下设置。第一个笔刷是用来绘制那种柔软的头发的。它可以工作在不同的大小下,而且它非常的柔软。第二个是在中心位置加强了一下锐利程度。它主要是应用在直头发上。第2个和第3个是双倍笔刷,使用水平的和垂直的

3、,而且要是用3倍的话就显得太多了。最后一个是单个象素的笔刷,有非常硬的边缘,这个是用于高精度修饰头发。我制作了一个完整的头,在做每种发型的时候,你都要观察这种发型的特征。而使用旧的技术而使用出新的方法是一个艺术家的最好的能力。所以我将介绍一个制作头发纹理的小例子,在制作的时候一定要找到这些头发的特征,参照物是很关键的。经常寻找一些你需要的发型和颜色的头发做参照。然后按照大概风格粗略的绘制出来。在最开始的时候可以少一些缝隙,那都是为了节约时间。第一件事就是使用一个比较准确的基本色,通常这种颜色都非常暗淡,然后对一些地方进行点亮一下。使用一个软头发的笔刷,我粗略的按照一般的流程绘制了头发,顶不亮,

4、底部更暗,保持发根比较暗。现在我试着将笔直的头发形状绘制出来。让他们会集为一粟一粟的,将其他的一些部分绘制得更深一些。通常,我在普通笔刷的基础上,使用亮的软特制,来获得更多的色彩变化。我使用了3个象素的硬笔刷来增加更多的细节。在思想你要知道,你能也应该使用这些笔刷工作在笔刷模式和污点模式下。设置好固定的压力,挑选更合适一些笔刷形状。你的头发就会有更抵的分配率,你就需要使用越多的污点模式。单一象素的笔刷更适合控制头发的宽度,在更小的空间里,单一象素笔刷会显的太大。使用多边形套索工具选择头发的高光区。使用CTRL+ALT+D来加上一个羽化修改。在这我使用了5的强度。我使用3个象素的硬笔刷来绘制高光

5、中最亮的部分。选择这个区域,加上一个羽化,你可以使用非常尖锐的的发尾,这样显得更为时尚。头发的高光是独特的东西。头发都属于半透明的,所以只要给他们一些光泽就可以了。但是这个光泽是从头发上到下传递出来的效果。这里有一个正常的基本高光,使用一个点光制作出来。这就是我这一步绘制的。这个高光区域将是头发颜色更为饱和。建立另外一个选区,这次区域要更小,而且在原来的高光区域的基础上再增加2/3的区域。用羽化加上一个更小羽化,使用1.5的强度。我加亮这个区域,然后反选,然后使用两个象素点的笔刷将其他一些区域清除掉。我使用了一些很红的颜色混合高光到低一层的部位。这里是主要的高光,它是由于反射灯光源形成的。将颜

6、色修改得更冷,更白一些。没有哪一种头发是完全没有扭曲的。我见过许多的发型,但是没有哪种不需要扭曲的。我总是喜欢将头发在发根的时候就开始扭曲方向。然后从中间向两边梳开。我们这里建立一个新的图层,加入皮肤的颜色。绘制一个MASK,让没有头发的地方能看到皮肤。因为这在下一个步鄹很重要,在他自己上,加入一个MASK来控制每个部位的显示与否。对这个图层增加一个图层效果。内部阴影,将颜色改为一种深橙红色就想灰暗的皮肤。将内阴影设置为双层,让距离接近0,大小设置在1或者2。这样就可以让头发看起来象被灯光照射以后产生的阴影,而且你还可以自己调节头发的阴影,因为阴影部分的特效是独立的一个图层。这是一个PIMM最

7、初的技术。是我在绘制很多头发以后想出来的。真正的碎发,而且短一些会更有黏附性。为了模拟这种效果,我们使用3个象素笔刷和1个象素的笔刷,来改变透明度,并且调节衰减的数值。依照纹理的大小我们在15-45之间调节。这里将强迫每一笔画都完全不透明并且都对准位置。现在进入头发的内部方向性的绘制。这里使用断裂的线条来模拟头发。我使用一个新的图层来制作这些/然后调节一下透明度。使用亮的和暗的笔画,可以帮助我让头发看起来更为真实。建立一个新的图层使用软光模式。使用你的软头发笔刷,使用一个暗的和亮的颜色(要使用与你的发型相适应的头发颜色)。加强一下头发的层次感。这样能让头发更为可信,让头发暗淡一点可以让头发更有

8、光泽。现在我们来完善3D头发,头发如图这样,但是显得太死板,并且没有生命力,让我们来调整一下。这里只要求你有1位的ALPHA,但是要制作好你至少需要8位的ALPHA。事实上使用后者效果会好很多。这里是我头发的ALPHA通道MASK。当你绘制ALPHA通道的时候,按下来覆盖图片的颜色。在按一下,对比看一下ALPHA通道。你可以看到使用了ALPHA贴图以后效果明显要好得多。现在我们进入有趣的部分,让头发显得更有体积感。按住Shift选择这些面,点击CLONE TO ELEMENT。现在将面转换为点的选择模式,按住CTRL点击这些点,到右边控制面板。(这些命令都在MAX中。)现在选择边上的三个顶点,

9、将他们移动一下。目的是让这些头发看起来不是那么死板。我将下面的两个面又重复上面的动作。再增加几个PLANE,越靠里面就让它更为暗淡。你可以反转UV,或者直接在PHOTOSHOP中镜象一下。要让长度一样。将一边镜象到另外一边,并且给予更多的一些随意的修改。我向外多增加几个plane。这里你将看到在游戏中是怎么样的效果。结束总结:使用软笔刷制作头发的体积感会更快一些。他非常的宽泛,只要制作出许多的头发的感觉,直到在远处看着也有体积感。使用细一些的笔刷来给头发增加一点细节。使用软光图层让头发看起来更有光的感觉。使用污点笔刷将他们混合,随意的增加一些修改,只要你的分配率应许。使用多层PLANE来产生头

10、发的体积感。使用ALPHA贴图来制作头发的边缘。使用套索工具选择高光区域,加入羽化。希望你会喜欢,新的方法需要你去探索。这是胳膊的线框图,以及给里一个基本的皮肤底色现给胳膊一个大致的轮廓,初具立体感按照肌肉的轮廓大体的绘制出暗部,这时候可以隐藏线框了使用较小笔触细致描绘出肌肉纹理描绘出皮肤的亮部放大观察,使用很小的笔触刻画出细节绘制出一些高光点观察整体效果,要特别注意高光点的刻画,肌肉立体感的表现,明暗交界线等等细节。其中绘制的时候应该找一些很好的肌肉照片来作为参考,多花费一些时间都是值得的,尽量做到真实合理。可以调整下胳膊的对比度和色调,和身体其他的部分相匹配,也可以锐化一下,完成绘制业余时间搞的角色,主要画画盔甲的金属练习,未标题-1.jpg (100.52 K)2007-10-25 17:37:07有事了,估计得停几天了,先发在这PP.等作完后,总结些金属的纹理叠加的方法在这里回复: 黑甲武士,(金属盔甲绘制过程)刚刚忙完,准备把这个作完,先发个绘制金属的过程,自己总结的,看看行不(累的吐血,打字慢呀)

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