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LUMION课件.docx

1、LUMION课件 一、Lumion简介一、作用:快捷易用的可视化建筑设计软件。二、优点:可实时快速模拟春夏秋冬、早中晚不同时间段以及各种特效,不需要其他插件辅助。三、缺点:硬件配置要求高,与真实环境效果有一定差距。四、工作原理:Lumion是用显卡的实时仿真技术,但因目前显卡技术的限制,跟真实效果有差距(近似效果),但速度快。3D max是通过CPU精确计算全局光渲染,跟真实的效果就比较接近,但花费的时间与投入非常大。所以Lumion将成为建筑可视化设计表现的主要平台。五、电脑配置要求:1.操作系统:WinXP、Win7(64X)、Win10(64X)2.屏幕分辨率:1280*7203.显卡:

2、ATI5850/NVidia460GTX(独立显卡)(如显卡配置低则可降低分辨率来提升速度,只影响显示效果,对最后渲染效果及图像输出没有影响)4.显存:1G5.CPU处理器:双核以上6.内存:4G以上(最好8G)六、lumion的版本:2010.11 Lumion 1.02011.3 Lumion 2.02011.7 Lumion sp22012.9 Lumion 2.52013.5 Lumion 3.02013.10 Lumion 4.0 2014.10 Lumion 5.02015.11 Lumion 6.02016.11 Lumion 7.0七、与3Dmax对比:3Dmax制作建筑动画所

3、需软件:1.0 3Dmax建模、灯光、材质、渲染2.0 Photoshop制作贴图、后期合成和处理3.0 CAD辅助建模4.0 VRay全局光渲染器5.0 3Dmax需要各种插件辅助创建山脉、天空、人物、树木、森林等LUMION制作动画所需软件:1.0 SketchUp或3Dmax建模2.0 Lumion制作环境、材质、特效3.0 Photoshop制作贴图、后期合成和处理4.0 CAD辅助建模3Dmax与Lumion对比:1.建模:都需要CAD辅助,建模上可通用2.构建环境:3Dmax需要大量插件来模拟,因为3D本身不带有环境构建功能 Lumion自带环境构建系统,操作像玩游戏一样轻松3.灯

4、光照明:3Dmax需要设置模拟虚拟的灯光环境,需要丰富的经验和耐心测试 Lumion拥有完美的太阳光和天光系统,在后期的新版本中也添加了灯光照明系统,逐渐完善4.材质:3Dmax必须搭配VRay插件才能模拟较好的效果,但是设置复杂,需要丰富的经验 Lumion拥有完备的材质库,操作简单易用5.渲染:10分钟的建筑动画,3Dmax想要得到好的效果花费时间巨大,而Lumion所需时间大大减少6.特效后期:3Dmax需要配合大量插件作为后期合成 Lumion基本不需要后期总结:3Dmax制作建筑动画需团队合作,需网络分布渲染,需上等的电脑配置,耗费大量时间及人力物力 Lumion制作建筑动画只需1个

5、人1台电脑即可完成,并且还具备实时渲染功能,3Dmax无法实现, 随着显卡技术的逐步提升,Lumion将成为建筑动画的最佳平台。普通电脑用3Dmax渲染10分钟的建筑动画所需时间:3Dmax默认渲染器渲染:1帧=2分钟 1秒钟动画=30帧=60分钟=1小时1分钟动画=60小时10分钟动画=600小时=25天3DmaxVRay渲染器渲染:1帧=30分钟1秒钟动画=30帧=900分钟=15小时1分钟动画=900小时10分钟动画=375天普通电脑用Lumion渲染10分钟的建筑动画所需时间:1帧=10秒1秒钟动画=30帧=5分钟1分钟动画=5小时10分钟动画=2天零2小时二、Lumion界面介绍(系

6、统界面、操作界面)系统界面一、首页系统设置1.开启创建模式额外信息:开启后将在创建界面右上角显示操作信息(所选物体数量,顶点数量和帧数/秒)。2.开启低内存模式:开启后内存配置低的电脑将可以提升运行速度,但画面效果会下降。3.开启绘图板模式:只有电脑上安装了绘图板才能开启使用。4.开启反转相机方向:开启后相机与鼠标的移动方向将反向控制。5.在编辑模式显示高质量地形:(快捷键F7)开启后将显示较高的地形效果,但会影响运行速度。6.在编辑模式显示阴影:(快捷键F8)开启后将显示阴影效果,也会影响运行速度。7.在编辑模式显示完整树木细节:(快捷键F9)开启后将把植物的细节全部显示出来,也会影响运行速

7、度。8.静音:开启后关闭所有音效。图形质量:控制编辑过程中整体图形质量,共四星,越大效果越好,运行越慢,快捷键对应的是(F1、F2、F3、F4)图形分辨率:控制编辑过程中画面显示的分辨率,越高越慢单位设置:M (米制)二、新建场景选择模版(可选择接近设计方案的模版)名称、说明、日期、版本三、输入范例Lumion自带9个案例作为参考,左侧为案例说明,右侧为案例名称、日期、版本四、输入场景可打开之前临时做过并保存过的场景五、保存场景(快捷键F5)输入名称和说明,保存为临时文件供以后用,保存名称不能有中文。保存文件的位置:我的文档Lumionscenes注明:因Lumion没有返回功能,所以在制作过

8、程中每到一个阶段保存一个文件,以免只有一个文件无法返回。六、输入整个场景调用其他的场景文件,文件后缀格式名为*.ls3七、输出整个场景将自己做的场景铺出后形成文件可进行拷贝,相当于Ctrl+S保存操作界面一、基本操作1.控制方向:右键2.前后移动:W(前)S(后)或者滚动中轴,按住shift+WS加速移动,按space+WS超速移动3.平移方向:A(左)D(右)Q(上)E(下)或按住中轴不动,按住shift+ADQE加速移动,按space+ADQE超速移动4.还原相机点为水平面:Ctrl+H5.环绕相机:O+右键5.保存当前角度:Ctrl+1.2.3.4.5.6.7.8.9.06.切换到保存过

9、的角度:Shift+1.2.3.4.5.6.7.8.9.0备注:在编辑模式中无法还原操作,可将确定好的场景保存为临时文件,再此基础上再建立新的临时文件继续操作,如有不满意再重新载入之前确定好的临时文件,将文件名改为一致将被替换覆盖。二、操作界面左下角界面:编辑模式1.天气:太阳、云雾的设置2.景观:山川地貌、海洋、水的设置3.导入:其他软件模型及材质4.物体:插入模型库右下角界面:工作模式1.编辑模式:对场景进行创建和修改2.拍照模式:对场景输出单幅图像3.动画模式:对场景渲染策成动画4.文件:回到系统界面5.剧场模式:用于现场实时演示6.系统设置:直接回到首页的系统设置界面7.问号:提示帮助

10、三、Lumion编辑模式一、天气(太阳、云层)1.太阳方位:控制太阳在东西南北的照射方向2.太阳高度:控制太阳在不同时间段的照射高度3.云层数量:控制云层的密度,数值越大,云层越密集,按住Shift键拉动是微调数据4.太阳亮度:控制太阳光照强度,数值越大,环境越亮,按住Shift键拉动是微调数据5.云层类型:单机可以选择9中不同的云层类型二、景观(地形,山川,水流)1.地形:1.创建平地,群山,巨山,山体的范围为2048M*2048M,快捷键F7是显示山体的细节。2.输入地形贴图:Lumion的山地形成是通过图像文件,如dds、tga、png、bmp格式图像,这种图像类型是可被 显卡识别的贴图

11、文件,通过贴图的亮度控制地面的高度,白色部分最高,黑色部分为平地。3.保存地形贴图:将贴图文件保存到指定位置4.开启岩石:开启后将会显示山体上岩石效果,会减慢电脑运行速度。5.选择景观:单机可选择20种不同类型的景观效果。6.取消:仅可撤销一次地形的更改。PS制作群山地形贴图:1.新建1024*1024像素(文件大小必须是1024像素,因为Lumion的山地范围只有2048M,超出这个范围将不被接受)2.滤镜渲染云彩套索羽化20选取平地部分编辑填充黑色取消选择亮度/对比度保存文件格式为jpg但是jpg格式文件只能将山地的最高制作到200多米,只有dds格式文件才能做出超过200米的高山,测量山

12、地高度的方法是在山顶上放置一株植物,查看右上角xyz轴数据。想要将图片保存为dds格式,必须给PS安装一个小插件,安装完后:1.图像模式32位不合并2.保存文件格式为dds3.32bpp|loating point2DtrureMIP MapGenerationNo MIPmapsdds格式文件创建出来的山体高度可达到800多米。2.高度:1.提升高度:提升山地或地面高度2.降低高度:降低山地或地面高度3.平整:将山地或地面变得与鼠标起始点一致平整4.起伏:随机变化山地或地面的不规则起伏5.平缓:将山地或地面变得平缓6.Brush speed笔刷速度:数值越大,效果越强7.Brush size

13、笔刷尺寸:数值越大,笔刷范围越大(数值为2时,直径为2米,数值为5时,直径为200多米)8.选择景观:单机可选择20种不同类型的景观效果。9.取消:仅可撤销一次地形的更改。此功能缺点:1.山体只有上下高度变化,不能做出山洞,上大下小的效果 2.做不出多样化的地形,异性效果只能靠其他软件建模来实现 3.笔刷尺寸最小为2米,做不出细节效果3.颜色1.一共有5个材质层,前4个材质层控制任何一个地方的纹理,第1.2.4个材质层属性相同,控制局部区域纹理,第3个材质层是场景主要显示纹理,第5个材质层控制的是山体的侧面纹理。可通过编辑类型更改贴图纹理,Lumion提供了42种不同纹理贴图自定义漫射贴图:可

14、自定义想要的贴图纹理,支持各种图片格式,但只影响纹理,不会产生立体化效果和阴影。自定义法线贴图:通过制作与漫射贴图相对应的法相贴图,能将贴图立体化和产生阴影。2.Tile Size贴图尺寸:最大为50,数值越大,贴图范围越大,数值为4时,尺寸大约为4m*4m3.Brush speed笔刷速度:数值越大,效果越强4.Brush size笔刷尺寸:数值越大,笔刷范围越大5.选择景观:单机可选择20种不同类型的景观效果。6.取消:仅可撤销一次地形贴图的更改。4.海洋开/关海洋:单机开启海洋效果,适合大面积效果1.海浪强度:数值越大,强度越大2.风速:数值越大,波浪运行速度越快3.混浊度:数值越大,海

15、水越混浊4.高度:数值越大,高度越高,面积越大(双击修改具体数值)5.风向:不同数值控制波浪方向6.颜色预设:color1控制中心处海水颜色 color2控制岸边海水颜色5.水1.放置水面方法:1.单机左键,默认大小为10m*10m 2.按住左键拉动,可自定义大小2.删除物体:单机删除单机要删除的水面3.移动物体:单机移动按住左键单机上下移动或拉伸,会出现水面离平地的高度4.类型:Lumion提供了6种不同水域三、物体(模型库)(一)放置物体方法:1.指定区域放置:单机左键/按住左键放置2.放置多个物体:按住Ctrl+单机左键/按住左键,随机放置10物体3.放置不同大小物体:按住Z键,对树木无

16、效4.放置多个不同大小物体:按住Ctrl+Z+单机左键/按住左键5.放置与地面垂直物体:按住F+单机左键/按住左键6.放置多个与地面垂直物体:按住Ctrl+F+单机左键/按住左键7.随机放置多个大小不同法线对齐物体:先按住Ctrl+Z+单机左键/按住左键松开Ctrl+Z,不松鼠标F键8.强制放置于地面:G键(二)删除物体方法:1.删除单个:单机删除单机物体2.删除多个:按住Ctrl+左键划选区域单机其中一个物体3.取消删除:仅能撤销一次备注:在选择物体的时候,只能选择当前类型下的物体(三)选择物体方法:(只能选择在当前类型下的物体,)1.单个选择:单击物体2.多个分散物体选择:按住Ctrl是加

17、/减选3.多个集中物体选择:按住Ctrl+左键划选区域4.多次多个物体选择:按住Ctrl+Shift+左键划选区域5.取消选择:x右上角信息:1.所选物体数量2.顶点数量(数值越大模型量越大运行越慢)3.FPS帧数/秒(数值越大表示显卡处理的速度越快)(四)调整物体方法:1.移动物体:快捷键M,只能选中移动在当前类型下的物体 1.0单个移动:单击移动,选择要移动的物体 2.0多个移动:按住Ctrl+左键划选区域单机移动单机其中一个物体拖动 3.0法线对齐移动:F键 4.0地面对齐移动:G键 5.0高度不变移动:Shift键 6.0复制移动:Alt键2.调整高度:快捷键H 1.0法线调整高度:F

18、键3.调整尺寸:快捷键L 1.0法线缩放调整:F键4.旋转角度:快捷键R 1.0开/关45捕捉:Shift键 2.0多个物体朝鼠标方向旋转:K键(五)关联菜单:(选择、变换)单击关联单击物体选择:1.选择所有类似:选择所有同类型物体2.选择:选择当前物体(没有太多意义)3.取消选择:取消当前选择(没有太多意义)4.取消所有选择:取消当前所有选择(没有太多意义)5.删除选择:删除当前选择(没有太多意义)6.选择所有类似分类:选择所有同一类别物体,如在人物类型中所有移动的人物7.库:变换:1.随机选择: 1.0位置:物体位置随机变化 2.0旋转缩放:物体进行随机缩放和旋转,如果选择30%,则放大不

19、超过30%,缩小不超过70% 3.0旋转:物体方向随机变化2.等距:所有选择物体以被单击打开关联菜单的物体为起始点,以最远物体为终点进行等距离排列3.对齐:将所选物体对齐到同一个中心点。当物体重叠在一起时,通过滚动中轴键筛选物体,被选中的为绿色。4.地面上放置:将所选物体放置与地面齐平。5.相同高度:将所选物体以单击打开关联菜单的物体为参照,将高度对齐6.相同旋转:将所选物体以单击打开关联菜单的物体为参照,将方向对齐7.锁定位置:将所选物体锁定,被锁定的物体无法进行变换8.重置大小旋转:将随机变换后的物体的大小、方向还原为原始大小,其中方向统一默认朝南。(六)编辑属性1.自然属性: 1.0 X

20、、Y、Z轴坐标2.交通工具属性: 1.0 X、Y、Z轴坐标 2.0车体颜色(某些交通工具无效) 3.0自发光:控制车体亮度,数值越大亮度越大3.声音属性: 1.0音量:数值越大声音越大 2.0最小范围:控制声音最大音量范围 3.0最大范围:控制声音由最大向消失衰减的范围4.特效属性:喷泉:1.0水流随机性:默认水流喷射方向是360散射,数值越大水流喷射角度越小2.0发射器长度:数值越大,水流发射点距离越长3.0水流角度:数值越大,水流向上喷射的角度越小4.0尺寸:数值越大,水流向上喷射的范围越大5.0水压:数值越大,水流向上喷射的高度越大6.0泡沫:控制水滴的数量,数值越大,水滴越多,水流越不

21、透明越密集7.0额外颜色:控制喷泉的透明度,但是会保留一部分的透明,与泡沫的数值相关联8.0 X、Y、Z轴坐标火焰:1.0发射器面积:数值越大,火焰的面积越大2.0粒子数量:数值越大,火焰越密集3.0面积展开系数:数值越大,火焰越集中4.0火焰尺寸:数值越大,火焰体积越大5.0火焰颜色:控制火焰的颜色6.0火焰亮度:数值越大,火焰越亮,体积越大7.0 X、Y、Z轴坐标烟雾:1.0颜色:控制烟雾的颜色及亮度2.0浓度:数值越大,烟雾越密集3.0体积尺寸:数值越大,烟雾体积越大4.0粒子尺寸:数值越大,烟雾向外扩展范围越大5.0随机变化:数值越大,烟雾形状随机变化程度越大6.0 X、Y、Z轴坐标雾

22、:1.0颜色:控制雾的颜色及亮度2.0浓度:数值越大,雾越密集3.0发射器面积尺寸:数值越大,雾的面积越大4.0动画速度:数值越大,雾的运动速度越大5.0 X、Y、Z轴坐标5.室内属性:1.0颜色:控制物体的颜色及亮度,对某些物体无效2.0 X、Y、Z轴坐标6.人和动物属性:可区分为2D和3D模型1.0 2D人物(高精度/低精度)/2D剪影:无法旋转,角度一直面对相机,可调节颜色和自发光,可开启纯色模式,开 启后和人物剪影没区别,在某些角度不能产生真实的阴影效果。2.0 3D人物/动物:只能控制坐标,模型为三维立体化,效果好,阴影真实,但是占用内存3.0 3D人物/动物剪影:拥有立体化的阴影效

23、果,只是没有细节,可控制颜色和自发光,透明度以及开关阴影7.室外属性:1.0颜色:控制物体的颜色及自发光,对某些物体无效2.0 X、Y、Z轴坐标8.灯具和特殊物体属性:(灯光系统)Lumion的灯光系统分为两种:光域网光源和泛光灯,快捷键F8开/关阴影光域网属性:(用来模拟筒灯和射灯)1.0颜色:可控制颜色和亮度2.0圆锥角度:射灯照射的范围,一般低于3,超过3类似于泛光灯3.0可见光源:开启后可让光源点处于一直可见状态,方便选择4.0阴影缓存:控制阴影的模糊程度和质量,数值越大阴影越具象,显卡负担过重可以采用128值,但是开启后无法正常显示运动状态的人物和动物的阴影,只有关掉才能正常显示。5

24、.0光源目标点:通过单击左键调整光源照射方向。泛光灯:(用来模拟环境光)属性与光域网一样,圆锥角度低于3时效果跟光域网类似。(七)图层 在视图左上角为图层控制区,在制作场景的过程中,合理的分配图层至关重要,同类或类似物体要在同一图层下创建,目的是为了方便后期调整。 图层可进行1修改名称 2显示和隐藏图层 3移动物体到另一个图层 4添加图层(不能删减图层)四、Lumion模型的导入及材质的设置导入(添加新模型、编辑材质、物体变换和属性)一、添加新模型1.CAD文件导入:需要dwg或者dxf格式2.SU模型导入:需要Collada file.dae格式,在SU中将文件导出为三维模型(导出前将模型放

25、置原点处)3.3D模型导入:需要autodeskCollada.DAE格式/autodesk(FBX)格式备注:被导入的模型将被保存在:我的文档Lumion3library中,如果模型在场景中正被使用则无法被删除二、SU模型的导出:SU模型导出:文件导出三D模型选项: 1.0导出双面平面:勾选后,在导入LM后正反面均有显示,但会占用电脑内存。 2.0导出边线:勾选后,在导入LM后,模型中的边线会一同被导入,包括单线。 3.0全部平面分为三角面:默认勾选,去除勾选后在导入LM后模型不被可见。 4.0仅导出所选集合:勾选后只能导出当前被选择的模型。 5.0导出隐藏的几何图形:勾选后,被隐藏的物体也

26、可以被导出。 6.0保留组件层次结构:默认勾选,如果场景中有大量组件,导出后依然保留组件关系。去除勾选后,导出时将自动 解组,造成内存负担。 7.0导出纹理贴图:默认勾选,将模型的贴图一同被导入LM。备注:导出前不建议使用VRay材质,最好是默认SU材质,在导出时必须将所有模型的面设置为正面,反面在LM中无法显示。在利用SU建模时,墙壁最好是双面也就是拥有墙壁厚度,否则在LM中容易产生漏光问题。三、编辑材质添加材质方法:编辑材质模型添加材质Lumion中有一个自定义材质和十个默认材质,在每大类材质下分为各小类材质,下面有各参数调节。1.取消更改:右下角X,放弃当前操作。2.确定:右下角,保留当

27、前操作。3.相同的模型赋予不同的材质方法:1.重新从SU导出模型并更改名称 2.在SU中相同的模型赋予不同材质4.重新加载模型:仅修改模型,调节好的材质不变。在SU中重新导出模型文件替换掉原有dae文件,进入LM单击重新加载模型并重新应用材质。,修改后的模型将被更新。5.重新加载修改路径后的模型:Alt+更新键,源文件名称或路径发生改变时。6.Ctrl+更新键:当导入的模型贴图所占用的显存大于100兆时,LM会自动将分辨率调节为2048*2048以内,以加快显示速度,再次单击Ctrl+跟新键,贴图分辨率将还原为原有大小。也适合在发现较大分辨率贴图导入LM后显示效果不好,可使用此方法强制提高显示

28、效果。备注:被赋予材质的模型显示为红色,未赋予材质的模型显示为绿色,选择材质时,使用该材质的模型显示为蓝色。四、模型与材质的关系1.不同材质的模型在SU中要先赋予不同材质或不同颜色来区分。2.同一类材质被导入LM后为关联关系。3.同一类材质被导入LM后,因某些模型为组件,虽为相同材质,但LM将组件内与组件外的同一个材质作为2个独立的不同材质。但是尽量对导入后的模型不要更新。4.SU材质、贴图以及保存的名称以及路径不要含有汉字。五、材质的属性默认材质:属性、放置、纹理、高级选项、删除材质1.属性:1.0缩放:控制贴图大小。数值为010。数值为0.1时,贴图大小为模型大小 数值为1时,贴图大小为1

29、M*1M 数值大于0时,贴图大小逐渐缩小例如:贴图尺寸为600mm*600mm,则10.6=1.667,数值则设置为1.6672.0凸凹:控制贴图纹理凹凸效果。数值越大,凹凸越明显,但只有小幅度的凹凸效果。一般与纹理选项中的更改凹凸纹理搭配使用。3.0反射颜色:控制反射的亮度。数值越大,反射效果越暗。4.0反射率:控制反射的强度,数值越大,反射越强。5.0反射衰减:在菲尼尔衰减范围内控制反射的强度与视角的关系。视线与物体角度越垂直,反射效果越弱。数值越大,反射衰减越强。通常与高级选项中的菲尼尔衰减搭配使用。6.0饱和度:控制物体的饱和度。数值越大,物体越鲜艳,反之,有褪色效果。 数值为0时,物

30、体漫反射变成没有色彩的灰度。 数值为1时,物体为原有贴图的颜色。7.0亮度:控制物体漫反射的亮度。数值越大,物体越亮。8.0自发光:控制物体的亮度。数值越大,物体越曝光越强,阴影越淡,但也只是模拟发光效果,并不会产生真实的照明效果。9.0光泽度:控制反射的模糊程度。数值越大,反射越清晰,物体表面越光滑。备注:物体反射的特点:1.物体反射程度越强,在筒灯光照条件下,反射越亮。2.物体表面的光滑程度决定了物体反射的散乱程度,也就是模糊程度。3.反射分为三种情况:镜面反射、模糊反射、漫反射(无反射和高光)。4.物体与物体互相不反射:添加灯具,反射控制球。5.当物体位置移动后,反射不会产生实时影响效果,可按Ctrl+U键更新。2.放置:1.0深度偏移:控制出现重叠面时的层次关系。数值低于0时,材质表面向外移动,反之。2.0绕Y轴旋转:控制贴图的方向,范围为03603.0绕X轴旋转:控制贴图的方向,范围为03604.0绕Z轴旋转:控制贴图的方向,范围为03605.0沿X轴平移:6.0沿Y轴平移:7.0沿Z轴平移:控制贴图在平面上的位置。范围为01,

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