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flash动作脚本详解免费.docx

1、flash动作脚本详解免费详解一、FLASH脚本基础入门讲解 1二、按钮AS的编写 4三、影片剪辑的AS编写 5四、动态文本框 6五、影片剪辑的拖拽 8六、流程控制与循环语句 10七、绘图及颜色的AS的编写 12八、声音 AS 的编写与控制 14九、时间日期的 AS编写 17十、点语法以及路径 18十一、深入了解时间控制 20十二、无条件转移 23十三、变量 28十四、运算符(一) 33十五、变量(二) 38十六、影片剪辑的属性 41十七、再讲循环语句 47十八、影片剪辑处理函数 53十九、复制影片剪辑 58二十、深入 startDrag()与 stopDrag() 61二十一、for循环 6

2、5二十二、while与 do while循环 69二十三、循环语句的嵌套 73二十四、组件 75二十五、播放器控制与网页连接以及动画发布输出 78二十六、loadVariables命令 79二十七、影片剪辑的深度 80二十八、文本框 82二十九、超文本标签 83一、FLASH脚本基础入门讲解认识“动作”面板 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动

3、作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。 下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。 右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具 ,向“脚本”窗口添加动作。在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能

4、。 在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。如何编写flash中的脚本首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解!现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。此外,大家也

5、需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。二、需要学到的基本AS命令如下

6、:stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、prevFrame();、nextScene()、prevScene();、stopAllSounds(); 按钮的AS编写规则播放on (release) _root.mc.play();如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件)/脚本程序的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:on (relea

7、se) _root.mc.stop()然后依次在快退上输入:on (release) _root.mc.prevFrame(); /prevFrame表示回到动画的上一桢在快进的按钮上输入:on (release) _root.mc.nextFrame();在停止的按钮上输入:on (release) _root.mc.gotoAndStop(1); /跳到mc影片的第一桢,并停止播放!二、按钮AS的编写在 flash 中的交互功能一般是由按钮来完成的。掌握按钮的编写规则也是一个闪客的基本技 能。 OK,现在咱们来说说按钮脚本如何编写。上一讲中提过,AS 脚本编写可以写在时间轴的关 键桢上,也

8、可以写在对象本身上面。按钮也不例外,既可以写在时间轴上,也可以写在按钮 本身上面。只不过这两种编写规则都要遵循一定的规矩,这是后话。 现在咱们来做一个例子, 做一个按钮, 这个按钮要实现的功能就是打开一个指定的网页。 (这个例子非常基础,用这个例子来讲解按钮 AS 两种编写方法。) 第一种:把脚本写在按钮本身。 一、 在舞台上绘制一个矩形,选中矩形并按 F8,将这个矩形转换成按钮元件。二、 编写动作脚本: 选中按钮,按 F9,打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本: on(release) getURL( 现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的 AS 书写规则 就

9、是: on(事件) /要执行的脚本程序,刚才的例子是用 getURL 来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来 执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。 大可以看到,其实就一个 on语句,这个 on语句就是按钮的 AS 编写规则了。需要注意 的是 on 里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的 事件是 release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来: 事件名字 说明 Press 事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标 Release 发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按一下”鼠标 Releaseoutside 发生于在按钮上

10、方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开 鼠标 Rollover 当鼠标滑入按钮时 Rollout 当鼠标滑出按钮时 Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮 Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮 Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时 下面来看看第二种按钮 AS的编写方法。 这种方法是把脚本程序写在时间轴上,而不是按钮本身上面。 一、 选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字,这里我起了一个 bt 二、 选中时间轴的第一桢,按 F9 打开动作面板。输入如下脚本: bt. onRelease = function() getURL(http:/ _bl

11、ank); ; 这种编写 AS 的方法要遵循的规则就是下面的公式而已:按钮实例的名字.事件名称=function() /要执行的脚本程序。 大家只要记住这个公式就可以套用了。 按钮的 AS 就先将到这了,这个可以算是基本技能了。希望大家都能掌握。三、影片剪辑的AS编写影片剪辑在flash中可以说是使用最多的一种元件了,那么对于它的AS也是不 少。 在讲解之前,我还是要重新说一下电影剪辑AS 的编写规则,和上次讲按钮一样, 分为两种,一种是写在电影剪辑本身上,一种是写在时间轴上面。 一、首先我们先来做个简单的小例子。 或许你不用 AS 就能做出一个小球的移动动画。但是如果让你用 AS 来实现小球

12、的移动呢? 下面来看看如何用 AS 来实现吧。 在这个例子里,你首先会了解到如何在电影剪辑本身上编写 AS,以及编写规则。1、 新建立一个影片剪辑元件,里面你就随便画一个圆吧。之后把这个影片剪辑拖放到 舞台之中(也就是创建一个此影片剪辑的实例)。 2、 现在开始编写脚本,选中这个 MC,按 F9 打开动作面板,按照图 01 显示选择 onClipEvent,之后在显示的事件中选择 enterFrame,然后在里面编写脚本如下: this._x+=5 这个脚本编写之后应该是: onClipEvent (enterFrame) / enterFrame的意思四以影片帧频不断地触发此动作 this.

13、_x += 5; /this 代表这个影片剪辑自身。_x 表示影片剪辑的X 轴坐标。 呵呵,按下你的 ctrl+回车测试一下吧,一个简单的移动动画就搞定了。 从这个例子咱们不难看出,如果把 AS 写在影片剪辑本身上,那么它是有自己的书写格 式的。正确的书写格式就是: onClipEvent (事件) /需要执行的脚本程序 这个可以看成是公式,你记住就行了,是写在影片剪辑身上的。括号里的“事件”其实是 个触发器,当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句。,具体有哪些事件,我把它们 都列出来。 - load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。 - unload 在从时间轴中删

14、除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。处理与 Unload 影 片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。 - enterFrame 以影片帧频不断地触发此动作。 - mouseMove 每次移动鼠标时启动此动作。_xmouse 和 _ymouse 属性用于确定当前鼠 标位置。 - mouseDown 当按下鼠标左键时启动此动作。 - mouseUp 当释放鼠标左键时启动此动作。 - keyDown 当按下某个键时启动此动作。使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的 有关信息。 - keyUp 当释放某个键时启动此动作。 使用 Key.getCode 方法获取最近按下的

15、键的有关 信息。 - data 当在 loadVariables 或 loadMovie 动作中接收数据时启动此动作。当与 loadVariables 动作一起指定时,data 事件只发生一次,即加载最后一个变量时。当与 loadMovie 动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data 事件都重复发生。 了解了事件之后,你可以自己试着修改一下脚本,如果让你们点一下鼠标,舞台上的圆 就移动一下,该怎么做呢? 关于把 AS 写在影片剪辑本身的例子先讲到这,下面来看看如果把 AS 写在时间轴上面的话,应该怎么写。 首先你把刚才的脚本去掉。然后需要为这个影片剪辑实例起一个名字,比如起名为 mc 在选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输

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