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产业日本 动画概况一.docx

1、产业日本 动画概况一产业日本动画概况(一) 现在谈“文化创意产业”,绝对少不了动漫画、电子游戏(电玩)、玩具,而在日本,这四大范畴的设计是出自同一个创作源头的,漫画到动画、电玩、玩具,其中的管道畅通,因此,和其他国家把这四大范畴分开的情况大相径庭,是四合一的机制,我总是说:一般国家要和日本的创意产业竞争不容易,主要问题是大部分国家和地区的机制是四部分分开的,而日本是四合一的。这样一来,一个故事、一批形象的设计,可以延伸到其他的范畴里,漫画不一定是源头,源头也可以是动画、可以是电玩设计、可以是玩具设计,这四部分之间的通畅,造成了转移的容易,也造成打造形象和力量更加强大。在讨论日本动画发展的时候,

2、这种情况必须要很清楚。 日本动画的商业化程度已经达到极致。这个国家目前共有430多家动漫制作公司以及一批世界一流的动漫工作者。年230万亿日元的产业营业额使动漫成为了日本的第三大支柱产业。日本动漫产量惊人。每个月都有大量生产动漫作品问世。因此,全世界的学者都很关注日本的动画产业情况。仅仅就中文著作方面,我看研究日本动画的文章和著作就非常多,比如台湾陈仲伟的日本动漫画的全球化与迷的文化,(台湾唐山出版社2004年1月初版,ISBN 986-7748-53-0),中国的白晓煌日本动画(中国旅游出版社,2006年6月)等等,这些著作都很全面地介绍了日本动画的背景和情况,介绍了日本主要的动画家。在这里

3、,我尽量用比较精简的方式来介绍和讨论日本动画的特征,历程和发展的趋势。 日本动画是一个很庞大的产业,在国际上,特别在亚洲地区具有很大的影响力,虽然开始发展的时候受到美国动画的很大影响,但是依然具有鲜明的民族动画特征。直接影响到远东好多国家和动画的设计和生产模式。日本动画体系和作品、艺术家都相当庞大,这里仅仅能够选择其中比较重要的给予介绍,难免挂一漏万,望读者见谅。 日本动画以对比鲜明的画面,个性化、多姿多采的图像,以及鲜明的角色性格为特色,每部作品都有明确且独立的故事背景,较能够针对不同身分和性格的观众群。日本动画的传播手法包括杂志、书籍、电视播送,以及依靠如DVD和电子游戏等媒介,大部分的日

4、本动画是以青少年和成人作为主要观众群,为儿童设计的反而只占少数。 日本在动画领域拥有独创性、庞大的国内外市场这样的优势。早在几年前,日本就已经成为全球最大的动画制作国,目前世界上大约接近90的动画作品都在日本生产,包括日本自己原创的动画长片、电视连续剧,也包括日本为美国这些国家代工生产的动画片和电视片。游戏王口袋妖怪 日本动画在国内和国际市场上都有大批的拥趸(“粉丝”),观众群很庞大,并且比较稳定。实际上,如今的动画业已经俨然成为了日本娱乐产业的核心,其影响力已经不仅仅局限在电影领域,电子游戏也成为动画产业参与的一个重要的领域,并且业绩相当不错。动画转移到电子游戏,很受欢迎,比如科乐美公司的畅

5、销游戏系列游戏王就源于同名动画作品,而电子游戏的故事脉络,也用来制作动画,比如曾经创造了便携主机Game Boy辉煌历史的游戏口袋妖怪也同样诞生于动画作品,此款游戏在全球范围的销量甚至超过了1亿份,引起了持续几年的“口袋热”。电子游戏“Final Fantacy”也是一个很著名的电子游戏系列,制作成三维电脑动画(CGI animation),在日本和国际票房上也相当不俗。正是由于世界范围的知名度以及系统化的产业规模,甚至一些人将日本的动画业与世界闻名的日本汽车制造业等同视之。 动漫产业已经成为了日本经济的支柱产业之一。在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,

6、目前全球播放的动画节目约有60是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的千与千寻为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。由日本经产省等公布的资料可知,2001年日本动画市场规模达到1860亿日元,市场规模大幅增长,较之2000年增长14.4。从那时到现在,日本的动画市场规模基本每年都在扩大之中,2008年有点滞后,但是总体来看还是增长的。 此外,日本动画还在特许权的授予方面,获得巨大的商机。目前,许多好莱坞的电影制片公司,竞相购买日本动画片的特许权进行电影化工作,如:Fox购买七龙珠的版权,华纳购

7、买大友克洋的光明战士(AKIRA)进行电影拍摄,Sony Pictures Entertainment购买原子小金刚又名铁臂阿童木)的版权进行3D CG电影的制作。都是日本动画特许权销售的很杰出的成功例子。七龙珠七龙珠电影版原子小金刚(又名铁臂阿童木) 与美国相比,日本动漫产业不仅在动画方面具有强大的市场竞争力,日本动画是渗透到漫画、电子游戏,玩具里,形成日本文化产业四套马车的局面:动画、电玩、漫画组成日本创意产业的核心。事实上,日本在动漫产业的发展中,就是将动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体AGC(anime,game,comic),齐头并进、共同发展。 日本文化文化产业的“四套马车”的

8、架构,是有一个很庞大的运作机制支持的,漫画杂志和书籍的发行量相当庞大,在日本,各种动漫杂志多达350种,漫画杂志和单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45。其电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。精细的分类使得多种动漫产品“总有一款适合你”。 在日本,整个漫画市场由一百多本漫画周刊、月刊、季刊,按照幼儿、少年、少女、青年、中年等进行市场细分,内容涉及科幻、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等。日本的漫画市场是一个竞争性很强的市场。目前,在该市场中处于领先地位的是三大少年漫画周刊讲谈社的少年杂志、小学馆的

9、少年星期天以及集英社的少年跳跃。这三本杂志中创刊于20世纪的中叶,其制胜的法宝就是不断贴近市场、贴近读者的需求与偏好,由此使得日本漫画业保持了30年的高增长:少年跳跃在1990年代前期有过单周销售653万册的奇迹,而另外两份杂志也有500万册左右的销量,仅按每册杂志含税10日元计,三本杂志每周的营业税就在10亿日元以上。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如宠物小精灵就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游

10、戏机的发售。由此,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 日本的漫画产业可以说是日本动画、电玩的第一步,动漫产业的进入步骤往往是漫画,再发展出影视产品,最后才时代动画长片,阶段性很清晰。日本动漫产业有一套完整的产业链。日本动漫的产业化过程主要分为4步:第一,漫画原作在杂志刊载;第二,刊载两个月之后,将内容整合成单行本出版;第三,刊载一年至一年半以后,将作品动画化,动画化非常早期的影视产品,在日本叫做OVA,用DVD形式出现,真正到成熟之后再进入动画长片的制作;第四,如果作品受欢迎,在动画化的同时,商家会马上生产玩具等周边产品,而这些动漫的周边产品几乎覆盖了生活的各个

11、领域。如此的产业链使动漫生产得以程序化,迅速满足了市场受众需要,达到了大量赢利的目的。 作为产业,日本政府对动漫画是一向大力扶持的。记得早在2006年,日本自民党前干事长麻生太郎就曾提议设立“动画文化大使”,意在将日本动漫的魅力推广到全世界。为了扩大日本动漫在国外的影响力,日本外务省还曾拨款24亿日元从动漫制作商手中购买动画片播放版权,将这些动画片免费提供给发展中国家的电视台播放。这样做既向海外推广了日本的动漫产业,又增大了日本在外国青少年中的影响,一举多得。 小型化、个性化、内外合作生产、动画和电玩、动画和漫画双栖是日本动画的几个很突出的特点,这些特点,为日本的动漫产业创造了巨大的市场。日本

12、动漫画的产值有多大呢?统计方法不同,我手头的资料也有出入,现在用日本自己的统计数字来介绍。根据日本数码内容协会数码内容白皮书2004的统计,以动漫产业为重要组成部分的日本文化创意产业,2004年的产值达到12.8万亿日元,约占日本当年国内生产总值的2.5%,其中影像产品4.4万亿日元,音乐产品1.7万亿日元,图书报刊出版5.6万亿日元,游戏1.1万亿日元,超过了农林水产品产值10万亿日元。如果与相关的通信、信息服务、印刷、广告、家电等合计起来,更是高达59万亿日元的规模。另外据根韩国文化体育部数据显示,在世界动画片总计3000亿日元的版权交易中,日本动画片占65%,在欧洲,日本动画片的市场份额

13、更高达80%。 这个月,在洛杉矶的国际会展中心举行了国际动画大展,一共三天时间,我受邀去参观和参加研讨会,但看到的情况显示,日本动画发展也有潜在的令人担心的问题。 虽然一方面来说,日本动漫画在最近几年在西方、在国际上拥有更大范围的观众,并成为日本最有价值的出口产品之一(据日本经济产业省统计,2002年日本动画片在美国的销售额达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。)但是,正当动漫业似乎已进入黄金时代之际,日本动画制片商、政府官员和分析师却警告说,该产业的长期前景黯淡。我在大展上出席了几个研讨会,都听见动画专家公开提出这个担忧。原因主要是日本动画家薪水微薄、工作条件恶劣,日本的年

14、轻人再也不愿从事动漫工作。同时,随着对动漫的需求猛增,粗制滥造的情况已经出现,因此大家担心制作质量已经下降。 利润分享体制是日本动画前景阴暗的另外一个大问题。在日本,如果一部动漫片一炮打响,利润将由投资于该片制作的制作委员会分享,包括电视台、广告公司和其它机构,而创作片子的工作室常被排除在该委员会之外。宫崎骏的吉卜力工作室作品龙猫 另外一个比较突出的问题,是结构性问题,日本动画产业和美国动画产业很不同,美国是大公司集中创作和生产,质量比较稳定、制作投资很庞大,影响力也大,但是产量和种类比较少;日本则是小动画工作室制度为核心,全国的动画工作室多达440家。日本制作动漫和投资动漫制作的也不是同一家

15、公司,大部分的动画公司是比较小的制作公司,他们或者没有投资的财力,或是没有独立筹资的途径,结果就如经济产业省传媒与内容产业局的官员所说,完全受投资方控制,创作因此受到影响,而宫崎骏的吉卜力工作室之所以获得成功,主要是因为他们自行投资进行制作,并且不放弃这些自创作品的任何权益。 在这次会议上看到的情况,的确让人感到忧虑。另外亚洲其他动画制作劳动力低廉国家的竞争,也造成日本动画不稳定的因素激烈的竞争让日本动画业不得不积极寻求与别国动画产业的合作,采取外包的方式降低运作成本。动画是个劳动密集型的生产过程,日本劳动成本相当高,在国际化的大背景下,这个劳动密集程度极高的工作正流向成本低廉的亚洲国家,例如中国和菲律宾。估计日本已有70%的动画制作业务流向亚洲其它地区,难怪有人警告说日本动漫业正被挖空。 针对这些问题,日本政府已采取应对措施,旨在帮助动漫创作者获得体面的报酬。私人投资者也已出现,使动漫公司能自筹资金。但是这些帮助难以有立竿见影的效果,日本动画的前景目前还是不太乐观的。2008年7月28日 与洛杉矶

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