ImageVerifierCode 换一换
格式:DOCX , 页数:24 ,大小:959.27KB ,
资源ID:2963144      下载积分:3 金币
快捷下载
登录下载
邮箱/手机:
温馨提示:
快捷下载时,用户名和密码都是您填写的邮箱或者手机号,方便查询和重复下载(系统自动生成)。 如填写123,账号就是123,密码也是123。
特别说明:
请自助下载,系统不会自动发送文件的哦; 如果您已付费,想二次下载,请登录后访问:我的下载记录
支付方式: 支付宝    微信支付   
验证码:   换一换

加入VIP,免费下载
 

温馨提示:由于个人手机设置不同,如果发现不能下载,请复制以下地址【https://www.bdocx.com/down/2963144.html】到电脑端继续下载(重复下载不扣费)。

已注册用户请登录:
账号:
密码:
验证码:   换一换
  忘记密码?
三方登录: 微信登录   QQ登录  

下载须知

1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。
2: 试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓。
3: 文件的所有权益归上传用户所有。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 本站仅提供交流平台,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

版权提示 | 免责声明

本文(UE4材质函数帮助文档.docx)为本站会员(b****4)主动上传,冰豆网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知冰豆网(发送邮件至service@bdocx.com或直接QQ联系客服),我们立即给予删除!

UE4材质函数帮助文档.docx

1、UE4材质函数帮助文档材质函数表达式FunctionInput(函数输入)FunctionInput(函数输入)表达式只能放在材质函数中,用于在该函数中定义该函数的某个输入。项目 说明属性输入名称(Input Name) 输入的名称,此名称将显示在使用了包含该输入的材质函数的 MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中。说明(Description) 这是对输入的说明,当用户将鼠标指针悬停在 MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中此输入的连接器上方时,此说明将显示为“工具提示”。输入类型(Input Type) 此输入所需的数据类型。传递到此输入

2、的数据将强制转换为此类型,如果因为数据不兼容而导致强制转换失败,那么将抛出编译器错误。预览值(Preview Value) 这是编辑包含此输入的材质函数时,要用作此输入的预览的值。使用预览值作为默认值(Use Preview Value As Default) 如果启用此项目,并且未传入任何数据,那么将使用 预览值 作为此输入的默认值。排序优先顺序(Sort Priority) 指定确定 MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中显示各个输入的顺序时,对于此输入要使用的优先顺序。此节点与材质函数 配合使用。FunctionOutput(函数输出)FunctionOutpu

3、t(函数输出)表达式只能放在材质函数中,用于在该函数中定义该函数的某个输出。项目 说明属性输出名称(Output Name) 输出的名称,此名称将显示在使用了包含该输出的材质函数的 MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中。说明(Description) 这是对输出的说明,当用户将鼠标指针悬停在 MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中此输出的连接器上方时,此说明将显示为“工具提示”。排序优先顺序(Sort Priority) 指定确定 MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中显示各个输出的顺序时,对于此输出要使用的优先顺

4、序。此节点与材质函数 配合使用。MaterialFunctionCall(材质函数调用)MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式允许您使用来自另一材质或函数的外部 材质函数 。这个外部函数的输入及输出节点将变成函数调用节点的输入和输出。如果放置其中某个表达式时在 内容浏览器 中选中了某个材质函数,那么将自动指派该函数。快捷键:F + 鼠标左键单击项目 说明属性材质函数(Material Function) 指定要使用的 材质函数 。此节点与材质函数 配合使用。StaticBool(静态布尔值)StaticBool(静态布尔值)表达式用来为函数内的静态布尔函数输入提供默认布

5、尔值。此节点不会在任何内容之间切换,因此必须与 StaticSwitch(静态开关)节点配合使用。项目 说明属性值(Value) 布尔值 True(选中)或 False。此节点与材质函数 配合使用。StaticSwitch(静态开关)StaticSwitch(静态开关)表达式的工作方式与 StaticSwitchParameter(静态开关参数)类似,但是它仅实现开关,而不会创建参数。项目 说明属性默认值(Default Value) 参数的默认布尔值(用于确定哪个输入处于活动状态),即 True(选中)或 False。输入True 当开关的 值(Value)为 True 时使用的输入。Fal

6、se 当开关的 值(Value)为 False 时使用的输入。值(Value) 接收一个布尔值,用于确定哪个输入处于活动状态。此节点与材质函数 配合使用。TextureObject(纹理对象)TextureObject(纹理对象)表达式用来为函数内的纹理函数输入提供默认纹理。此节点不会对该纹理进行实际取样,因此必须与“纹理取样”(TextureSample)节点配合使用。项目 说明属性纹理(Texture) 内容浏览器 中要应用于此节点的纹理。取样类型(Sampler Type) 此节点所要输出的数据类型。材质属性表达式BreakMaterialAttributes(中断材质属性)在使用分层材

7、质(“材质功能”系统的一项特性)时,BreakMaterialAttributes(中断材质属性)表达式十分理想。在材质中使用材质层功能时,您可能想只使用材质层的某一个方面。例如,您可能有一个定义漂亮的一般材质(如钢铁)的材质层。您可能希望在最终材质中仅使用该材质层的“粗糙度”和“底色”属性,而不是使用整个材质层。在此类情况下,您可使用 BreakMaterialAttributes(中断材质属性)节点对材质层的所有传入属性进行拆分,然后仅连接所需的属性。这也使您能够对各种材质属性进行复杂混合。MakeMaterialAttributes(建立材质属性)MakeMaterialAttribut

8、es(建立材质属性)节点的作用与 BreakMaterialAttributes(中断材质属性)节点正好相反。此节点将各属性汇聚到一起,而不是拆分属性。这在您创建自己的材质层功能时非常有用,因为您将能够访问所有的标准属性以用于输出。此节点也可用于复杂材质设置,在这些设置中,您希望定义多种类型的材质,并将它们全部混合到一个材质中。在将 MakeMaterialAttributes(建立材质属性)节点连接到材质时,您需要确保将主材质节点的使用材质属性(Use Material Attributes)属性设置为True(选中)。这会将主节点折叠成单个输入,该输入将接受来自 MakeMaterialA

9、ttributes(建立材质属性)节点的传入输出。数学表达式Abs(绝对值)Abs(绝对值)是数学术语“绝对值(absolute value)”的缩写。Abs(绝对值)表达式输出其接收到的输入的绝对值(无符号值)。基本上,这意味着它通过删除减号将负数转换为正数,而正数和零将保持不变。示例:-0.7 的 Abs(绝对值)为 0.7;-1.0 的 Abs(绝对值)为 1.0;1.0 的 Abs(绝对值)也是 1.0用法示例:Abs(绝对值)一般与DotProduct(标量积)配合使用。DotProduct(标量积)的结果是 -1.0.1,对 DotProduct(标量积)的结果执行 Abs(绝对值

10、)的结果将是 1.0.1。Add(加)Add(加)表达式接收两个输入,将其相加,然后输出结果。这个加法运算按通道执行,这意味着输入的 R 通道、G 通道和 B 通道等等将分别相加。两个输入必须具有相同数目的通道,除非其中之一是单个常量值。常量可以添加到具有任意数目输入的矢量。项目说明属性常量 A(Const A)接收被加数的值。仅当未使用 A 输入时才使用。常量 B(Const B)接收加数的值。仅当未使用 B 输入时才使用。输入A接收被加数的值。B接收加数的值。示例:对 0.2 和 0.4 执行 Add(加)的结果是 0.6;对 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.1,0.5,1.0)

11、执行 Add(加)的结果是 (0.3,0.1,1.6);对 (0.2,-0.4,0.6) 和 1.0 执行 Add(加)的结果是 (1.2,0.6,1.6)用法示例:Add(加)通常用来使颜色变亮/变暗,或者使 UV 纹理坐标偏移。AppendVector(追加矢量)AppendVector(追加矢量)表达式允许您将通道组合在一起,以创建通道数比原始矢量更多的矢量。例如,您可以使用两个常量值并进行追加,以建立双通道Constant2Vector(常量 2 矢量)值。这有助于将单个纹理中的通道重新排序,或者将多个灰阶纹理组合成一个 RGB 彩色纹理。项目说明输入A接收作为追加目标的值。B接收要追

12、加的值。示例:对 0.2 和 0.4 执行追加的结果是 (0.2,0.4);对 (0.2,0.4) 和 (1.6) 执行追加的结果是 (0.2,0.4,1.6)。Ceil(加一取整)Ceil(加一取整)表达式接收值,使其向上舍入到下一个整数,并输出结果。另请参阅Floor(减一取整)和Frac(小数)。示例:对 0.2 执行 Ceil(加一取整)的结果是 1.0;对 (0.2,1.6) 执行 Ceil(加一取整)的结果是 (1.0,2.0)。Clamp(限制)Clamp(限制)表达式接收值,并将它们约束到由最小值和最大值定义的指定范围。最小值 0.0 和最大值 0.5 意味着结果值决不会小于

13、0.0,并且决不会大于 0.5。项目说明属性限制模式(Clamp Mode)选择要使用的限制类型。CMODE_Clamp 将对范围的两端进行限制。CMODE_ClampMin 和 CMODE_ClampMax 将仅对范围的相应端进行限制。默认最小值(Min Default)接收限制时用作最小值的值。仅当未使用“最小值”(Min)输入时才使用。默认最大值(Max Default)接收限制时用作最大值的值。仅当未使用“最大值”(Max)输入时才使用。输入最小值(Min)接收限制时用作最小值的值。最大值(Max)接收限制时用作最大值的值。示例:在最小值为 0.0 且最大值为 1.0 的情况下对 0.

14、3 进行限制将产生 0.3;在最小值为 0.0 且最大值为 1.0 的情况下对 1.3 进行限制将产生 1.0;ComponentMask(分量蒙版)ComponentMask(分量蒙版)表达式允许从输入中选择通道(R、G、B 和/或 A)的特定子集以传递到输出。尝试传递输入中不存在的通道将导致错误,除非输入是单个常量值。在这种情况下,会将单个值传递到每个通道。选择传递的当前通道将显示在表达式的标题栏中。项目说明属性R如果选中此项目,那么会将输入值的红色通道(第一个通道)传递到输出。G如果选中此项目,那么会将输入值的绿色通道(第二个通道)传递到输出。B如果选中此项目,那么会将输入值的蓝色通道(

15、第三个通道)传递到输出。A如果选中此项目,那么会将输入值的阿尔法通道(第四个通道)传递到输出。示例:如果 ComponentMask(分量蒙版)的输入为 (0.2,0.8,1.4) 并选中 R 和 B 通道,那么将输出 (0.2,1.4)。Cosine(余弦)Cosine(余弦)表达式反复输出 0, 1 范围内的余弦波值。最常见的情况是,通过将Time(时间)表达式连接至它的输入,输出连续的振荡波形。输出值将在 -1 与 1 之间来回循环。下图显示波的视觉表示:项目说明属性周期(Period)指定产生的波的周期。换而言之,这是发生一次振荡的长度。用法示例:在任何需要振荡效果的场合,此表达式都非常有用。通过将时间输入(速度)或输出(振幅)倍增,可以轻松地动态控制振荡的速度和振幅。在以上示例中,颜色将以余弦频率振荡。CrossProduct(矢量积)CrossProduct(矢量积)表达式计算两个三通道矢量值输入的矢量积,并输出所产生的三通道矢量值。给定空间中的两个矢量,矢量积是与两个输入都垂直的矢量。项目

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1