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录音效果制作浅淡.docx

1、录音效果制作浅淡采样降噪我们录进电脑里的波形,一定会存在有噪音。对各种噪音,有各种解决办法。DCOffset最简单,一般的音频软件都可以很容易去除。如SoundForge里,只要在process菜单里选择DcOffset就可以了。这是录好一段音乐后第一步的处理。背景噪音是一般个人电脑录音中最大的问题,因为房间隔音能力差,环境不安静造成各种各样的背景噪音。如声卡的杂音,音箱的噪音,家里电器的声音,电脑的风扇,硬盘。,采样降噪是目前比较科学的一种消除噪音的方式,它首先获取一段纯噪音的频率特性,然后在搀杂噪音的音乐波形中,将符合该频率特性的噪音从声音中去除。CoolEditPro,Samplitud

2、e都是采样降噪的高手。原理明白了,实现也很方便。1、录音前可以单独录一段环境噪音,要与你在正式录音时的环境完全一样。或者在你唱歌和弹吉他前,空录几十秒纯环境噪音。然后录制你的人声或者吉他什么的,这时候这个环境噪音应该是始终存在于你的录制中的。2、录制完成后,选中刚刚录的一段纯噪音,然后对这段噪音进行采样(在Samplitude里是GetNoiseSample命令)。取样的这段噪音一般要长一些,否则不能包含足够多的噪音样本。不过要保证是干净的噪音,也就是说应该是纯的环境噪音。3、选择需要降噪的波形范围,进入降噪设置窗口(CoolEdit和Samplitde里都是NoiseReduction命令)

3、。适当调节参数,然后按确定就可以了。需要提醒的是:消除噪音对原声会有不同程度的损耗,所以要多听多试,选择合适的折中方案。既去除了不可忍受的背景噪音,而声音也没有过分的变形。GraphicEQ图形均衡及参数均衡的常用滤波器 GraphicEQ图形均衡可加强或削弱所选的频段,以纠正或修改该频段的信号频谱。1。Bandattenuation/GainFaders波段衰减/增益推子每个推子负责增加或削弱相应频段的信号强度。0为变化。2。Accuracy精确度(高,中,低档)Accuracy用以决定在处理速度和滤波精度之间的折中方案。低精度方式不适于处理非常明显而强烈的均衡动作,或者是低频较大,高采样率

4、的波形。ParagraphicEQ参数图形均衡它是以图形方式来显示的参数均衡(ParameterEQ)的一种。由4个参数峰值滤波器和High-shelf,Low-shelf滤波器各一个组成。1、DryOut:未处理信号的送出量或强度。2、WetOut:处理后信号的送出量或强度。3、EQGraph:EQ曲线图)它显示的是振幅与频率曲线之间的当前关系。4、BandFilter波段滤波:Gain决定频段在某一范围内的增加和削弱(SoundForge4。0中鼠标在推子上双击,Gain可立即回到0。0dB)Width(频带宽度):以8度为单位,在所选频段中心(即:中央频率CenterFreq。)向两边频

5、率对称扩散的增益或衰减。所以,Gain的值越高,width范围就越大。(SoundForge4。0的width范围是(0。3-2。5个8度)5、CenterFrequency中央频率用以细微地调整出一个用户需要的中央频率,以利于做非常细致的均衡处理。6、Low-shelf低限频率相当于中止频率(CutoffFreq。)的一种形式。低于Low-shelf频率的能被处理。7、High-shelf上限频率同Low-shelf,高于High-shelf频率的能被处理。(SoundForge4。0中,High-shelf和Low-shelf可选择ON或OFF。ON时,可以调节并指定某一频率为Low或Hi

6、gh-shelf频率。)参数均衡的常用滤波器高通High-pass高通滤波器用于去除低频和低频造成的噪声,例如风,电噪,或交通工具噪声。其最佳工作频段在150Hz以上。峰值滤波Band-pass(peak)用于将频率限制或突出在一指定范围内。例如,为突出嗓音的特征。其最佳工作频段是在一较窄范围内,如果过宽,则易引起“脆响”噪声。波段丢弃滤波Band-reject(notch)该滤波器能够削弱一选择范围内的频段,常用于去除些较窄带宽(narrow-bandwidth)的噪声。例如:扩音器/麦克风反馈,或60Hz电路的电噪声。最佳工作频段在150Hz以上。要想真正在你的制作中使用好均衡,那么就需要

7、你对频率和带宽(或称为Q值)进行控制。频率控制是指你将频谱中的哪些成分提升或是降低,而带宽是指受提升或是降低的频段有多宽。一条非常基本且有用的原理就是在进行均衡操作时,进行提升操作的效果不如进行降低操作的效果好。如果你觉得低频成分不足,可以试着降低中频或是高频的成分,而不要一味地将低频进行提升。如果你不得不进行均衡提升操作,那么你应该使用小的提升量值和较宽的带宽,以得到尽量平滑的效果(此时Q值设置为2以下)。这里所说的频率是以它们所产生的影响来定义的。重击声大约在70Hz,温暖的声音大约在250Hz,浑声音产生自400Hz、到800Hz的,鼻音一般在1到2KHz,急噪的声音在3到4KHz左右,

8、齿擦音的声在5KHz,6到8KHz是“噗噗”声,明亮的声音在10到13KHz,而17KHz到更高的频率是空声音。例如,为了在过于刺耳的声音中加入一些温暖的成分,你可以试着在3KHz处降低1到2分贝在275Hz处进行05分贝的提升。如果频率在你的均衡器上已经达到足够高了,那么可以试着在18KHz处增加05分贝。照此去做,以得到一个非常具有开放性的混音效果,尽管你可能不得不进行一些衰减并且对12KHz的频率进行少许降低,以防止高频成分过多。许多混音都受益于对120到150Hz处的频率范围进行一个低Q值(0。2到0。7)的提升,以及对400Hz左右的频率进行适当的降低(在Q值为2到3的情况下降低-1

9、5分贝)。如果你使用的是一台数字式均衡器,那么你就会发现你无法直接得到这一额率,它们会给你一个较大的范围。REVERB混响1、各类Reverb只提供包括FB和TIME在内的缺省值,多数情况下,它们的组合而出的音场无纵深度,和清晰度。2、各类Reverb的Time,FB,Delay的方式不同。3、ReverbBalance的运用显得至关重要。它的作用是在Reverb调整的最后加入,使音场和其中的音色有收缩感和张力。4、DelayDry/Wet只在其他参数产生的效果还不够强烈或极端时建议使用,否则音场调整会显得混乱。较为重要的是Time,FB,Balance的调和。Diffusion意为弥散度,对

10、音色在音场中的音色扩散有不可缺的位置。它反应的是音色与音场的亲和程度。要让一个音色在音场中有清晰的轮廓,或者要与其它音色充分贴合,Diffusion最有效。甚至它可以让音色出现一点噪声,从而令音色和音场充满Live的效果,特别是那种酒吧或小型Party的现场效果。5、XG格式中,WhiteRoom,Tunel,Basement三类的优点是,可以为音场设计WallVary,Height,Width和Depth。也就是说,可以模拟一真实场合的四周墙壁材料和材料的吸音及反射能力等。但不良结果是,会与Density等一些效果冲突。6、YamahaCS1x中,Density为00时,每个音与反射音之间无

11、音色上的连贯。为03时最大,此时与反射音间有明显噪声反馈。7、使音场具有某种空间感,除了上面提到的WallVary等,还可用RoomSize,甚至ER1和ER2。我们多数情况下会需要音色的有纵深感的Reverb,而不是象在家里玩卡拉OK。WallVary在Cakewalk里建议填入10。(不是十,而是一和零。)8、ReverbPan效果是指音色的反馈部分PAN的变化,也就是说,可以控制音色和其Reverb效果的传播方向。动态与压缩器问题:录制人声音轨时总是感觉不到位,听起来有点太硬,又显得太软,始终得不到足够的冲击力。解决方式:首先控制该轨道的动态,衰减最大波峰与平均电平间的那一部分。这样做的

12、目的是控制人声音轨,得到丰满而有冲击力的音色。同时,最大波峰值降低后,整体音量又有了提升的余地。这就是为什么该用压缩器。在音频软件中,你可以衰减一些峰值,因为有很多最大峰值可以适当削减,但对音质并无影响。缺陷:通常,音轨的动态受到控制后,声音会因动态的收缩而产生张力,但同时高频也会随之损失,声音会显得呆滞、黯淡。有得必有失嘛!所以,压缩器的调整在正式录音前必须反复试验。这有时候的确很费时间的,但随着经验的逐渐丰富,完全可以凭直觉来测定。(哈哈,到那时候又要玩创意了。可别小看压缩器的处理能力,高手绝对可以在压缩器上玩音色创意的!)对于初玩压缩的朋友,这里简单地介绍一下压缩器的使用方法,也请高手们

13、指正!1、压缩器上设置:Ratio=2。5:1attack=10ms(毫秒)Release=150ms(毫秒)Gain=0dB如果可以选择Soft/Hard档,则选Soft。2、一边试音一边仔细听,慢慢调Threshold,直到发现声音开始有变化了。这完全凭你的听力,有一对好耳朵就占了不少便宜。不过大多数压缩器上有指针显示,通常Threshold值在-5dB与-20dB之间,视实际情况定。3、把压缩器调到Bypass档,仔细比较原信号与压缩信号的不同。这里可以把Gain适当提升(但要非常谨慎),以均衡音量差异。然后继续调Threshold,直至满意。4、要得到较丰满的音色,可以试着逐渐提升Ra

14、tio。如果经验不够足的话,劝您调试时不断比较原信号与压缩信号的差异。(用Bypass即可)Ratio值通常在2:1与8:1之间,无特殊目的一般不会超过10:1。过压缩(OverCompressing)只会导致声音干涩、无生气。(这点切记!)5、如果在声音的段落间听到因压缩器产生的静噪,可以适当提升Release时间,当然也可以再提升一点点Threshold。如果发现有些声音变得“口齿不清”,没有自然的棱角,则可以调节Attack时间,或适当衰减一些Ratio。压缩器的使用很大程度决定于你的经验和听力,以上方法并不是绝对的!如果有机会,应该尽可能多比较一些压缩器的工作情况,真正的经验也是此而来

15、的。一位好的制作人员首先就该有非常强的职业敏感性。几乎每个优秀的录音师、制作人都有自己的一套工作方式,观察他们的工作步骤,从中学到的要比书本上的多很多很多。软件压缩器现在也非常多,有些的确非常棒。不过记住,软件压缩器一般作为中、后期制作时用。即,录音结束后使用。对于象我一样家里买不起压缩器的来说,软件压缩器真是救星!(因为以我的经验,压缩器就得买高档的,否则实在不如不买。压缩器又是价比天高的东东,哎。)从使用方式看,和硬件压缩器没太大区别,毕竟原理是相同的。而且,现在很多音频处理软件(如SoundForge,CoolEditpro,WaveLab)都有音频统计分析功能,可以帮你处理一些难以凭耳

16、朵判断音色特征,再者,您还可以对不同的段落做不同的压缩处理。如果你非常习惯看波形的,那更好,一看波形显示结果,就能判断出哪些波峰可以适当衰减,比调硬件压缩器“舒服”多了。然而缺点是,前期录音设备要尽可能好一些。(失真度,机器本身造成的各种增益、衰减,信噪比,拾音动态,这些指标都要尽可能好一些。)否则,一失足成千古恨!后期有很多地方很难在电脑上改的,除非你对音频理论、规律和音频软件非常有技巧,那的确也可以“偷梁换柱”。所以,和传统录音一样,录音前你必须仔细考虑好你需要什么音质?留出多少余地给后期制作?(后期制作时,因为首先强调整体效果,有时不得不对人声或乐器的音色再做修整,如果前期录音不做充分考

17、虑,往往后期就麻烦了!)限制器是一种特殊类型的压缩器。10比1或更高的压缩比一般规定为限制动作,因为输出电平波被有效地箝位在门限电平。对良好的限制来说,最基本的要求是动作要快。恢复时间一般在0。1秒到1秒范围内。多段压缩器典型的多段压缩有3到5个频率段可以调。3段式是最为常见的:低频、中频、高频。通常说来,3段式是够用的,如果需要更多可调频段,其实参数均衡效果器往往更显好用。不管怎么说,节约制作时间还是很重要的,所以,尽可能不要把事情复杂化。也因为如此,为自己建立一套完整Mastering工具方案也显得不可小视。不同的处理器连接顺序和方式,得到的最终结果也会不同。这种一个一个处理器的连接在英文

18、里叫做“Chain”。最常见的连接方式可以这样(软件和硬件都一样):1Pre-multibandcompressorEQ前置多端压缩均衡器2Multibandcompressor多段压缩器3Post-multibandcompressorEQ后级多段压缩均衡器4Loudnessmaximizer响度放大器压缩的使用在没有绝对把握的情况下只能从最小的压缩率开始,不要试图“一步到位”。哪怕一些经验丰富的工程师,也只会凭经验选则压缩量,然后经试听后才下结论。在混音过程中,永远不会有什么“绝对”,任何的操作只为最终结果负责。进行压缩一般是从底限电平开始考虑的。这个底限电平意味着压缩只对这个电平以上的声

19、音进行处理。还有一种较为常用的压缩底限方式,不是采用电平,而是频率;即,压缩器对这个频率以上的频段才会产生作用。但现在越来越多的压缩器(特别是数字化的压缩器)会同时提供这两种参数供调整。做压缩之所以从较低的电平开始,是因为压缩器此时可以充当“激励器”的作用,即:可以把电平较低的高频呈现出来。不过,这样的压缩方式有时候对低电平的高频段会显得“过于有效”了,所以,在压缩前,对高频的提升(通过均衡器)不要太张扬,一定要适可而止,甚至有所保留。(这很大情况下依赖于经验,因为实际情况往往千差万别,无法一概而论。否则就不需要有专人来做,设计一个程序就行了。)采用压缩器对于高频也同样可以扩展高频的力量分布,

20、以起到淡化高频的目的。但是要注意,这种手法比较适合与较短促的高频音色,如:Hi-hat。高频是非常脆弱的,频率强度的微小变化都会改变这个音色的特征,而对于短促的音色而言至少在听觉上要相对缓解很多,所以,对于持续性的高频就不太合适了。高频的另一重要特征就是:如果电平不是很高,那么它更容易被其他频段所“吞噬”。所以这样的音色通常需要加强它的峰值量,以保证它在没有被吞噬前就有个“露脸”的机会。使用专业的压缩器或压缩软件,在分期分轨录音时每样乐器的频段都可得到有效控制,声音会显得异常饱满。(但要注意,压缩器使用的同时也会让您损失一部分高频,必须要自己把握好。)值得一提的是电子管(TUBE)压缩器、均衡

21、器、音箱。如果系统中采用“模拟-电子管-压缩”模式的信号处理链,那么,要得到饱满而华丽的音质是太容易了。可惜太过昂贵,且不方便。不管甚麼东西,在最大值时压缩量不要超过5db。Attacktime和Releasetime一般在几毫秒到几百毫秒之间。波形顶部越尖的波峰,ratio越大,比如底鼓。波形体越宽的波峰,ratio越小,比如弦乐、人声。相位的调节立体声的音乐作品需要进行相位的调节,这是混音中很重要的一环。这样能使混好的音乐作品层次分明,并且真正体现立体声的效果。相位的调节有左右,前后之分。左右声道的调节比较简单,一般的音频软件都可以很方便的调节,只要戴上耳机,可以很轻松的调整和听到调整后的

22、效果。前后层次的音相调节比较复杂,一般来说,用简陋的硬件设备很难录出层次感很强的多轨音乐。只能依靠软件后期下比较大的工夫去慢慢调节。有一些专门调整音相的效果器插件,如PanHandle,还有Ultrafunk出的Surround插件都是不错的相位调节器。其实它们的原理都是基于人耳的听觉特性,用混响效果来营造所谓的远和近。这样就可以把前后的感觉制作出来了。当然这样出来的效果肯定不如游戏里面的3D音效,但是对于音乐作品的小样,足够了。前与后的关系,实际上就是混响时间长与短的关系。对于要处于后方的声音,使其混响时间更长一些,它的声音便会模糊和有距离感,对于要处于前方的声音,使其混响时间稍短一些,它的

23、声音就会清晰和逼近。在一首歌里,有时候我们需要人声突前,乐器在后。有时候我们需要贝斯在前,鼓声在后。有时候我们需要一段吉他Solo在前,伴奏声在后,这些效果都可以通过混响来调节。关键要自己多听,多尝试 整体缩混输出这一部分实际上没有什么太多可以提及的。因为我们用电脑软件来操作,和专业的母带生产流程自然不同。在多轨录音软件如Samplitude2496,CoolEditPro里面编辑完成以后,选择Export命令(CoolEditPro里面是MixDown命令),就可以将多轨音频合成为2轨立体声输出。你可以选择输出的格式,如.wav、.mp3、.rm等等。当然.wav文件的音质最好,占的空间也要大的多。这样,辛辛苦苦的录音,编辑,混音终于有了一个成果。有时候,这样导出的。wav文件还需要处理一下。比如用母带处理软件T-racks最后小小压缩一下,使声音更加柔和温暖,更符合人耳的听觉习惯。最后嘛,找个刻录机(CD-R),把。wav文件刻成CD,拿给别人去听吧。

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