1、完整版使用3dsmax的一些技巧分享使用3dsmax的一些技巧分享很多人知道ctrl+x吧,max的全屏模式,但这时想创建或编辑就麻烦了,试试 ctrl+右键吧其实配合Alt、shift右键也会有不同的作用2。 模型过复杂视口速度就很慢, 加一个edit mesh试试,测试很简单:对一个box meshsmooth几次,等到移动视口明显变慢了给 一个edit mesh,怎么样?3。 有时候直接旋转透视图更方便得到想要的视角,这时选中或新建一个相机然后 ctrl+c, 透视图就直接变成相机视图了,很不错吧。4。 文件大的時候用取消所以隱藏是很慢的,如果用按名字取消隱藏就超快5。 很多人知道ctr
2、l+x吧,max的全屏模式,但这时想创建或编辑就麻烦了,试试 ctrl+右键 吧但还是取代不了编辑面板呀。6。 MAX不知名原因发生错误或非法关闭后到 AUTOBACK文件夹找恢复文档7。 还有就是如果不是版本原因而无法打开的 MAX文件改用Merge (合并),虽然材质球没了 至少我还能用吸管吸,总比打不开好 :&说到这里就不得不说一下 .mat 了,嘻,把常用的材质存起来,方便调用,遇到好材质也可以直接存尤其是木纹呀玻璃什么的,改一下贴图颜色的就行 :)9。 用标尺Tape量距离,呵呵,因为目前还是新手,所以做东西总是看看是不是合比例,女口 果是调用一个模捅热绱玻 陀肨ape量量是不是适合
3、这个房间的长宽,不行就改10。 画线时超出屏幕范围时可按 I键,具体的做一下就知道妙处了 ,呵呵11。 中键可以代替i ,不过没中键的也可以用大括号和小括号代替放大缩小,不过效果就没 有中键那么好了!我以前就是这样用的。12。 在任何输入数据框按住 CTRL+N可掉出MAX自带计算器。我的方法是,比如:单位10,想加10,输入一个R10,就能得20输入R-10就为0。只能加减哈!快速相加:前提是尺寸后缀单位(例如 mm )。直接在单位后输入所增加尺寸,即为相加。举例:如尺寸【300mm】,欲添加15mm,则【300mm15】,回车后即为315。14。键盘上的 +,-号可以缩放辅助坐标的线段大小
4、 15。拖拉尺寸时按住 CTRL 键可使数值比平时 X10 倍增长 ,而按住 ALT 键可使数值比平时 X0.1 倍增长 .当然以 47 增长是个特例吧16。呵呵 ,当你 Edit spline, 或者 Edit mesh 等编辑命令的时候键盘上的 Insert 键可以用来切换 编辑类型例如 :由点到边再到面,那不如用 1、 2、 3、4、 5 喽!1 是点 2 是线 3 是三角面 4 是面 5 是实体17. 在 EDIT SPLINE 中有个命令 DIVIDE 可以很方便的切分线段 ,增加节点 ,做窗帘之类加点 很不错18. 把 (1) 处打上勾, 可像 CAD 里一样,从鼠标从左往右是框选
5、, 从右往左是全选。很好用 的哦 !再也不用点上面那个框选、全选键了。把 (2) 处的勾去掉,重起 MAX ,会发现 MAX 的菜单变小了。再也不用用鼠标把那个菜单 拖来拖去了。19。相信大家经常用 lathe 来建模吧,按默认选项段数设置已经非常高了,可物体还不是很 圆;把输出改成 NURBS 试试,即使段数为最低的 3,结果也是非常理想20. 对于这样形状的东西给贴图坐标是不是很头疼?如果用 loft 来建模就容易多了21。一般用 max 很少用到动画功能的。可以让红色区域不显示 customize=show ui=show track bar 勾选去掉 这样屏幕就变大了 一般人咱还不告诉
6、他22。我也说一个 一般我们建模的时候打了灯以后再改模型就变得漆黑一片,这时候我们可以打开默认光CTRL+L ,这时候有部分面还是看不清楚,我们可以打开双面显示,保证看得清楚 如果还不行,再打开边缘线显示23。 shift 加右键是捕捉的快捷设定24。 alt+x 能使选中的物体在视口中透明显示,建模的时候很有用25。按住 alt 加中键就是旋转视图(应该都知道了,基础中的基础)26。 alt z 为缩放视图27。附上让 3dsmax 字符完整显示的方法:1、开始 -运行 -regedit2、搜索“ vgasys.fon ”3、 把搜到的 “ svgasys.for全部改为 “ vgasys.
7、fo n ”4、 重启电脑这个方法会对 photoshopCS 以前版本造成中文输入错误,以后版本没问题。3ds max常用参数:编辑网格修改器 Edit Mesh 修改器 一:主要用于编辑三维网格物体。 特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作 二: Edit Mesh 的结构1 Vertex 点层级2 Edge :物体边层级3 Face :三角面层级4 Polygon :多边形、四边形面层级5 Ele mnet:元素层级、就是所有连续的表明Editmesh 常用命令三: MeshSmooth 网格光滑修改器我们在建模过程中,经常会把 Edit Mesh 和 MeshSmooth 一起适用
8、,绘制沙发、靠垫等光滑 物体。MeshSmooth 修改器的相关参数Iterations : 光滑等级,(1 5)Weight:权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖 锐。Crease:硬度数值: 可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。 数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。二维物体( Shapes)1:Line 的画法。a。 点击可以画出直线b。 拖动鼠标可以绘制出曲线C:按退格按钮可以重画上一个节点d:按Shift按钮可以画出正交线e:按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸f:按”和“”按钮可以对视图进行缩放2:线的结构(次物体):Vertex :节
9、点层级Segme nt:线段层级,线段就是两点间的连线Spli ne :样条线层级,代表整条连续的线3:点的类型:Conner:拐角点Smooth:光滑点、是自动进行斜率计算Bezier :贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。Bezier conner 贝兹拐角。4。线的可渲染性Re nderalbe,二维物体的渲染开关Thick ness :线的厚度Sides:线的截面精度Diplay Render Mesh :打开后能观察到线的实际大小 5:画线时的常用工具Refine 加点命令Fillet :倒圆角C h amfe r :倒斜角工具Outline :复制样条线工具(在 Spline 层级)
10、Attach :激活命令,把外部的二维物体结合进来。Boolean :步尔运算(之前必须把相关的线条 Attach激活进来)1:先选择一条样条线, 2:确定运算关系(相加、相减和交集) 3:按 Boolaen 按钮,然后再拾取目标曲线Trim :减切工具,可以对相交的曲线进行修剪Weld (点层级工具):可以对一定距离内的点进行焊接6:插入视图背景( Alt B)match bimap 视图匹配,可以保持图片的比例不变Lock Zoom/Pan 可以确保缩放视图时图片可以一同缩放DisPlay Backgound :显示背景开关7:导入外部文件( Import)8:单位修改: Customiz
11、e 用户菜单中选择 Units SetupSystem Unit 系统单位。Display Unit Scale 显示单位Bevel 倒角修改器功能:进行 3 次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放。以此给物体制作倒角主要参数:Height:拉伸的高度。Outline :缩放效果Linear sides: 斜面倒角Curved sides: 圆倒角Segments:精度。参数越高,物体越光滑Smooth Across Levels :对每层的拉伸的交界处进行光滑Keep lines From Crossning :打开时可以纠正倒角的错误Bevel Profile : 轮廓倒角修改器功能: 可以自
12、由的编辑物体的倒角面主要参数: Pick Profile : 拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体) 注意:轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。当我们来到 Profile Gizmo 层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。Loft 放样操作:放样操作好比一种高级的拉伸:放样必须具备路径( Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;而截面可以有无数条。放样的基本操作:1:绘制出路径和截面 2:选择截面图形,在复合建模中( Compoud Object )打开 Loft 操作 再选择Get Path 按钮,来拾取路径 或者是:选择路径图形,在复合建模中( Comp
13、oud Object )打开 Loft 操作 再选择 Get Shape 按钮,来拾取截面3:多截面放样:方法a:先按标准方法进行放样b:在参数栏中改变 Path的数值,也就是改变截取截面的位置。再拾取新的截面。4: 放样的修改:A :对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修改放样主要分为 Shape和Path层级在Shape层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的变换操作。甚至是删除。而 Path 层级中修改的是路径的各种参数,例如路径的长度,斜率等等B :对放样物体的变形操作: Scale :缩放操作。其操作和编辑二维物体很想像。可以任意的加点编辑操作。5:放样的重要参数:Ca
14、p Start:对顶端圭寸盖Cap End: 对底端封盖Shape Step:截面精度,越高截面越光滑Path Step:路径精度Linear Interpolation :线性差补、取消路径的光滑效果Transform Degrade :显示降级操作,取消该功能可以让放样的修改更为直观 三维建模( Geometry )一。 标准几何体( Standard Primitives )Box :立方体Co ne:圆锥Sphere:球体Geospohere:地理球Cylinder :圆柱体Tube :水管物体Torus :圆环Pyramid :五面体Teapot:茶壶Plane:平面相关的常用参数:
15、Length 长Width 宽High :高Radius 圆柱或者是圆锥的半径Sides边数、决定模型截面的精度。Smooth 平滑 ,让模型以平滑状态显示Segments段数,组成物体的细分程度,这个参数在实际中非常重要断数约多的物体越光滑Fillet 倒角参数二。 常用扩展体1) Headra (多面体)分为 8、16、32面体另外附带两种星形(可以制作流星锤)2)Chamfer Box (倒角立方体)基本和 box 的参数一样,但是还可以给 box 制作倒角效果, 是一个非常常用的工具。如下图所示的沙发于桌子都是由 chamferbox 拼凑而成三。 Boolean 三维物体的步尔运算1
16、概念:尔运算是首先由 19世纪英国科学家 Boolean (步尔)使用的一种对象合成逻辑计算方式,这种逻辑运算方 式可以使对象之间进行 Un io n (并集)、In tersect(交集)、和Subs traction (差集)计算后合成在一起。2. 进行布尔运算时的要求(1) 要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面、没有洞、重叠面或未被合并的节点。(2) 保持法线方向的一致,不要轻易翻转物体表面的法线 ,否则会产生不可预知的结果(3) 要求物体表面元素没有重叠现象 ,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑 ,修改命令而留下 多余或线段(4) 如果操作物体没有相交 ,布尔运算
17、什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进 行布尔操作 ,如果一个物体很复杂 (由很多点线面组成 ),而另一个物体很简单 )如一个没有进行任何段 设置的盒子 ),对它们进行布尔运算 ,运算结果将会花费很长时间3. 布尔运算的相关参数 : 【.布尔运算的相关参数】Pick Boolean (拾取布尔物体 “ B):布尔运算必须同时具备 A物体与B物体。Copy (复制):布尔运算后不破坏原来的物体Move (移除):布尔运算后原物体被删除。Instanee (关联):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成关联关系Referenee (参考):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成参考关关系Op
18、era nds (运算物体):列出所有的运算物体,供编辑操作时选择使用Extract Opera nd (提取运算物体):它可以将当前指定的运算物体重新提取到场景中,作为 一个新的物体Display/Update 】Result :只显示最后结果Opera nds:显示出所有的运算物体Results + Hidden Ops :显示隐藏物体和最后结果。 注意:步尔运算只有对单个对象计算时才是可靠的, 在对下一个对象进行计算之前先要退出 步尔运算的窗口然后再对该对象进行步尔运算的操作。材质编辑一。 材质的指定:1 :直接拖动法2:按 “ Assign Material to Selection
19、工具 ”二。 材质的保存1, 选择好材质以后,按 “ Put to library按钮”2:进入材质库,按 save保存当前材质 三:材质的基本参数:Diffuse :漫反射颜色,物体的主要色彩。Ambient :环境色,物体受到外部环境影响时所发出的色彩,一般情况下没有任何效果。Specular:高光色,物体全反射的色彩Specular Level: 高光强度。 一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光。 而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚至是没有高光。Glossi ness :反光面积、也就是高光点的大小。Soften:高光的柔和度。不是很常用的一个参数。SelfIllum
20、ination :自发光参数。让物体产生荧光的效果。但是一般情况下不 可以进行照明。Opacticy :不透明度、100为完全不透明,0为完全透明。制作玻璃等透明物体可以 把参数调为(1030) 四:主要的Shader (明暗生成器)Blinn布林材质: 最常用的shader之一,可以制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果Metal :金属, 制作金属专用的 sahderAnisotropic : 各相异性材质, 可以通过 Anisotropy 和 Orientation 两个产生,使高光 变窄和改变角度、可以产生梭型的高光Multi Layer :多重高光,和 An isotropic非常类
21、似,可以产生两层的高光。产生更凌乱 的高光效果Translucent Shader,半透明效果。可以用于蜡烛、珠宝等材质的制作。程序贴图说明:Gradient 渐变 (通过三个色块决定渐变的颜色也可在相应的通道中实现贴图的渐变,Gradient type :line 线性 Radial 辐射方式 Nosie 噪波效果,可以模拟火焰。 Amount 噪波强 度 size 噪波尺寸)Output 一般做反光板材质类型一 .Multi/Sub-object 多维子材质可以让材质拥有多个子材质组成相关参数:Set Number 设定材质的数量Add 增加一个子材质Delete 删除当前选择的材质 另外
22、除了材质本身以外我们还需要对物体进行材质 ID 号的指定。二。 Double Sided 双面型材质功能:给同一个表面的正反方向分别赋予材质。主要参数:Tran sluce ncy :透明属性,让物体表面有半透明的效果Facing Material 正面材质。Back Material :背面材质。三: Raytrace 光线追踪材质类型 功能:制作半透明材质、金属和玻璃材质, 特点是光线追踪速度快。和标准材质不同的地方:Tran spare ncy:透明度,黑色表示不透明。白色则刚好相反。 物体变为透明后就自动带有折射效果。Reflect : 反射,黑色代表没有任何反射效果。Adva nee
23、d Tran spare ncy (高级透明)Color 染色、 End 决定色彩的浓密程度、Fog:让透明物体有一种雾状透明的效果。灯光Target/Free Spot:目标/自由聚光灯Target/Free Direct: 目标 /自由平行光Omni :泛光灯Skylight :天光一般参数 (General )1) on :灯光开关2) Type :灯光类型3) Targeted:勾选时灯光有目标点。4) Shadows On :阴影开关(可以通过右键菜单快速选择)5) Use Global Setting :使用全局设置6) Exclude :排除,允许物体不受到灯光的照射影响Inte
24、nsity/Color/Attenuation 灯光的强度、色彩、以及照明的距离:Multiplier (倍增器):对灯光的照射强度控制,标准为 1,如果设置为 2 则光强增加一倍, 如果为负数,将会产生吸光效果。灯光衰减 (Attenuation )(1) Near Attenuation 近距衰减:由于它的衰减方式违反了自然的定律,因此我们在效果图的 制作中不会经常用到此衰减Far Attenuation远距衰减,我们可以通过调整 Start和End两个数值来控制灯光的衰减范围(3) Decay (真实的衰减计算)Inverse 反向,会产生剧烈的衰减Inverse Squire 反向平方
25、:是按照真实的灯光衰减方式进行衰减计算的,衰减最为强烈却最 真实。Start可以控制灯光从何处开始衰减Spotlight/Parameters 聚光灯 /平行光Show Cone :在灯光为非选择的状态下仍显示灯光的照明范围Overshoot :照亮全局,远距范围外的场景也会被照亮Hotspot:(聚光区)在这个区域内有聚光灯的最强照明度 从这个区域外开始,灯照强度逐渐衰减。Falloff (衰减区)在此区以外的对象将不会受到光照。注意:一般 Hotspot 和 Falloff 参数差值越大,光斑边缘越模糊。2shadows Params 阴影参数color :可以改变阴影的颜色。Dens:调
26、节阴影的浓度Map :为阴影指定贴图。Light Affects Shadows Color :阴影色显示为灯光色与阴影固有色的混合效果 。Atmosphere shadows On :设置大气是否对阴影产生影响。(例如做燃烧火焰的时,需要打开此按钮)Opacity (不透明度)Color Amount :调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比Bias:对阴影效果进行偏移Size:降低此值会使阴影更加模糊,数值越高阴影越清晰Sample Range:采样数值,此值越高阴影的品质就越高,但渲染越慢Advanced Effects 高级效果Contrast:调节物体高光区与过渡区之间的表面对比度,
27、值为 0时是正常效果,对有些特殊效果如空间中刺目的反光,需要增大对比度。Soften Diff.Edge( 柔化过渡边界 )柔化过渡区阴影表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界。Diffuse :勾选时,灯光可以产生漫反射。Specula:勾选时,灯光可以产生高光效果。Ambient Only :勾选时,灯光仅以环境照明的方式影响物体表面颜色,近似给模型表面均匀 的涂色。通过此参数,可以灵活地为物体指定不同的环境光照明影响Projector (投影图像):打开此项,可以通过其下的 Map (贴图)按钮选择一张图像作为投影图贴图通道和程序贴图贴图的内部参数:View Image: 贴图的剪切按钮F
28、iltering :贴图的过滤方式,采用 Summed Area 方式可以最大程度上对图片进行优化 Blur :贴图的模糊参数Blur Offest 模糊偏移、产生更大的贴图模糊效果。常用的贴图通道:一。 Diffuse Color: 纹理通道(过渡色通道) ,用于表现物体纹理的通道、属于色彩通道。二。 Bump :凹凸通道:属于强度通道,图片被放入此通道后,可以用来控制物体的凹凸效果,黑色可以让物体产生凹陷效果; 白色可以让物体有隆起样子。 常用的杂点程序贴图:点程序贴图一般由几种色彩构成。 可以用于纹理通道和凹凸通道。 可以表现各种纹理的效果。1. Noise 噪波程序贴图:主要参数:si
29、ze :尺寸,控制色块的大小High 和 low 可以控制两种色彩的分布Levels:用于控制贴图的精度。Noise type :噪波种类Regular 规则噪波Fractal 分型噪波,更加凌乱的效果Turbulence 端流噪波2. Cellular :细胞贴图主要参数: Iterations 图片的精度、细节度Spread :延伸,可以控制色彩的分布Rough ness :图片的粗糙程度。3. Dent: 凹陷贴图。 用于表现强烈凹凸的贴图,主要参数:Stre ngth :凹陷的强度,实际是调节黑白两色的对比度Iterations :贴图的精度、和细节度。4。 Smoke 烟雾贴图相关参
30、数:Expo nnent,可以控制两种色彩的分布。size :烟雾的大小三: Reflection (反射通道)常用的相关贴图1: Raytrace 光线追踪贴图。产生真实的反射、反射周围的物主要参数:Enable Raytracing :光线追踪的开关Enable Atmospherics :对大气环境,例如雾效进行反射Enable Self ReflectRefract 对自己产生反射和折射BackGround 背景设置Use Enironment Settings :只反射周围环境None:通道,可以这里添加贴图,给物体增加一个虚拟的反射环境Attenuation 反射的衰减Fallof
31、f Type :衰减类型off 关闭衰减Linear:以匀速进行衰减Inverse Square 反向平房,比较真实的衰减方式,但衰减的速度非常快Exponential :对数方式衰减衰减时可以调节 End 数值控制衰减的程度。 另外可以在 rendering 菜单的 rendersetting 里面调节反射效果 (真反射)。 调节反射反弹次数(Maximum Depth )打开反射抗锯齿( Global Ray Antialiaser )2。 Flat Mirror 平面镜假反射的一种 ,特点是速度快。相关参数: Blur 对反射进行模糊Use Bump map 对凹凸效果也进行反射四: Reraction
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