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常用D纹理部分点.docx

1、常用D纹理部分点【Maya】常用2D纹理节点碎片記憶 的 【Maya】常用2D纹理节点(1)转的WingOfStar的动漫小窝里面的文章Bulge(凸出)用程序创建一个边缘逐渐变灰暗的白色方形的栅格纹理可使用Bump map(凹凸贴图)或者Displacement map(置换贴图)来创建表面凸出,使用透明贴图或者高光贴图来模拟现实的物体,例如:边缘脏污的窗户,模拟瓷砖的颜色贴图Checker(棋盘格)创建棋盘形图案的程序纹理在多边形模型展开UV时,常用此纹理来进行贴图的对位,防止贴图拉伸Cloth(布料)模拟织物或者其他机织的材料File(文件)使用图片作为二维纹理Fluid Texture

2、 2D(二维流体)创建二维流体纹理Fractal(碎片)用粒子的频数分布来表现随机的参数将碎片纹理作为Bump(凹凸)或者Displacement(置换)贴图,可以模拟岩石或者山脉,或者作为 Transparency map(透明贴图)来模拟云层和火焰碎片纹理在任何扩大级别都具有相同的细节级别(意思就是,摄像机空间中的不同距离)Grid(栅格)创建一个能自由缩放的格子图案Mountain(山脉)使用二维不规则图案模拟山岩地形同时使用山脉纹理作为Color(颜色)贴图和Bump (凹凸)贴图或者Displacement(置换)贴图,可以模拟积雪盖顶的山脉要制作这个效果,设定山脉纹理如下:1.纹理

3、计算Color(颜色)贴图基于bump/displacement(凹凸/置换)贴图,因此,雪的位置应该在表面的置换2.有关颜色属性(雪和岩石的颜色):颜色属性仅仅针对Color(颜色0贴图,与bump/displacement(凹凸/置换)贴图无关;非彩色属性仅仅针对bump/displacement(凹凸/置换)贴图,与Color(颜色)贴图无关3. 和Bump/displacement(凹凸)贴图有关的以下参数:边界(雪)高度下落坡度和最大深度的属性值,都将覆盖在Color(颜色)贴图上例如:Bump/displacement(凹凸)贴图的边界值控制着Color(颜色)贴图的雪和岩石的粗糙

4、度Movie(电影)使用视频格式作为二维纹理Noise(噪波)用于创建大量不同的效果类型Ocean(海洋)用来模拟一定区域内的水波效果如浴缸内的水波或风大浪急的海面PSD File(PSD文件)将PSD格式的文件导入作为纹理,支持多Alpha通道的选择Ramp(渐变)创建分级的色带默认渐变纹理是蓝/绿/红使用该纹理可以:1.创建不同的效果类型,例如条纹,几何图样,或者斑驳的表面2.作为一个二维背景3.作为环境球纹理的源文件,模拟天空和地平线4.作为投射纹理的源文件,模拟木质大理石或者岩石注意:很复制的渐变纹理会使得动画变得纷乱要避免这种情况,则应该把就渐变纹理转为图形文件(Shift+鼠标左键

5、点击,选择视图中的物体和 Hypershade中的材质,在Hypershade中,执行Wdit-Convert to File Texture(Maya Software)Water(水流)创建水波效果的纹理,常作为Bump(凹凸)或者Displacement(置换)贴图以下详细介绍Bulge(凸出),Checker(棋盘格),Cloth(布料),File(文件),Fractal(碎片),Mountain(山脉),Noise(噪波),Ramp(渐变)的参数Bulge Attributes(凸出属性)U Width(U向宽度):划分纹理不变区域的U方向宽度V Width(V向宽度):划分纹理不变

6、区域的V方向宽度Color Balance(颜色平衡)Default Color(默认颜色):未被贴图的区域的纹理颜色当放置的纹理未能完全覆盖物体表面,则显示此颜色Color Gain(颜色增益):调整纹理输出颜色的平衡值白色表示不影响,如用颜色增益降低红色的值,那最终输出颜色的红色值将被调低Color Offset(颜色偏移):用于加亮或校正材质的输出颜色黑色表示不影响,如用颜色偏移增加红色的值,那最终输出颜色的红色将会被统一的调高Alpha Gain(透明增益):Alpha透明 (mask遮罩)通道的增效器如果纹理用作Bump map(凹凸贴图)或 Displacement map(置换贴

7、图),调节透明增益将改变凹凸程度Alpha Offset(透明偏移):加到Alpha透明 (mask遮罩)通道的值能统一改变纹理的效果Alpha Is Luminance(透明作为亮度):勾选开启参照纹理的亮度输出节点的Alpha透明(mask遮罩)通道,较亮的区域将更多的计算为不透明,较暗的区域则计算为透明该属性不能作用于Cloth(编织), Ramp(渐变)和 Stencil(标签)纹理Effect(效果)Invert(反转):勾选开启反转纹理的颜色值,如白色变黑色,红色变绿色常用于Bump map(凹凸贴图)的纹理,使凹凸表面翻转,高山变峡谷Color Remap(颜色重测):按下Ins

8、ert(插入)将通过“RGB转HSV”的颜色节点与Ramp(渐变)纹理进行连接UV Coordinates(UV坐标)Uv Coord(UV坐标):当前取样点的UV坐标Node Behavior(节点行为)Caching(缓存)Node State(节点状态)Normal(通常),HasNoEffect(无效果),Blocking(阻塞),Waiting-Normal(等待并转为通常),Waiting-HasNoEffect(等待并转为无效),Waiting-Blocking(等待并转为阻塞)Extra Attributes(额外属性)用户自己添加的属性控制节点Checker Attribut

9、es(棋盘格属性)Color1(颜色1):棋盘格图案中的颜色1Color2(颜色2):棋盘格图案中的颜色2Conrast(对比度):控制两种输入颜色彼此影响的程度值为1时两种颜色互不影响,值减小,两种颜色将进一步混合;当为0的时候,棋盘格图案消失,为两种颜色平均混合后的单一颜色Effect(效果)Filter(过滤):对纹理进行过滤处理的程度值大于1将使渲染时进行更多的过滤处理,这会使纹理变模糊;值小于1将使纹理图形变得锐利该属性对Bulge(凸出),Cloth(编织),Ramp(渐变)和 Water(水流)纹理无任何效果Filter Offset(过滤偏移): 不同于Filter(过滤),该

10、属性被添加到系统计算的过滤值中,过滤偏移能统一的增加过滤值,值为0时锁定系统过滤值(其他属性与Bulge(凸出)一样,因此就不再重复说明)Cloth Attributes(布料属性)Gap Color(间隙颜色):织物缝线间的颜色U Color(U向颜色):布料纹理U方向上的缝线颜色V Color(V向颜色):布料纹理V方向上的缝线颜色U Width(U向宽度):布料纹理U向缝线的厚度V Width(V向宽度):布料纹理V向缝线的厚度U Wave(U向波动):控制纹理U向缝线绕V向缝线弯曲的程度V Wave(V向波动):控制纹理V向缝线绕U向缝线弯曲的程度Randomness(随机值):对UV

11、向图案同时进行涂抹,用于制作不规则或自然皱褶的布料Width Spread(宽度伸展):随机使缝线变得比U,V向宽度要狭窄Bright Spread(亮度伸展):随机使缝线变得比U,V向颜色要暗淡提示1.如果随机属性(Randomness, Width Spread, Bright Spread)设置值为0,能提高渲染效率;2.细微的布料纹理会产生絮乱或者波纹图案,尤其是远看的时候要避免这种情况,应该把Randomness(随机)值设定为一个很小的但不为0的数值;3. 如果使用布料纹理作为Bump(凹凸)或者Displacement(置换)贴图,把U Color和V Color设置为白色,Ga

12、p Color设置为黑色,然后使用Color Balance属性(Alpha Gain和Alpha Offset)来控制Bump(凹凸)或者Displacement(置换)的强度;4.减少Bump(凹凸)节点的Bump Filter (凹凸过滤)值,可实现更精细的凹凸或置换效果通常Alpha Gain(透明增益)和Bump Filter(凹凸过滤)的值应该是很小(小于0.1)碎片記憶 的 【Maya】常用2D纹理节点(2)转载WingOfStar的动漫小窝的文章File Attributes(文件属性)Filter Type(过滤类型):这个取样技术将在渲染中应用于图形文件Quadratic(

13、二次)Quartic(四次)和Gaussian filters(高斯过滤),只有在文件纹理被映射到一个阴影组时才能起作用默认设置是二次如果Off关闭,将不会进行过滤这个对于游戏设计很有帮助,我们可以直观的预览纹理的像素而不用渲染后再进行修改提示:Quadratic二次过滤类型能产生最好的品质使用默认设置,在合理的资源消耗上,过滤方案将比使用mipmap更具有锐利的细节 IFF格式的图形文件是最佳的选择Quadratic二次Quartic四次近似于Gaussian filters高斯过滤,但侧重于速度最优先Gaussian filters高斯过滤会降低渲染速度,主要用来进行高质量的渲染因此,Qu

14、adratic二次是最高效的过滤类型Mipmap(多纹理贴图):多用于预览-能快速的产生较好的效果不能用于高质量渲染,因为贴图会产生漂移或呈现模糊默认下,Maya使用Mipmap只是用于存储颜色信息值,相对于其他过滤类型,此类型可以忽略Box(方盒):对纹理贴图使用简单的方盒进行取样的方法Pre-Filter(过滤预览):勾选打开用于校正被叠加或包含噪波的贴图文件,对于Displacement map(置换贴图)尤其有用Pre-Filter Radius(过滤半径预览):默认值是2,你可以增大半径来观看更平滑的效果Image Name(图片名称):作为文件贴图的图形文件或者视频文件的名称要使用

15、图片序列来制作动画,文件名必须按照以下三种格式:name.#.extname.ext.#name.#“name”是文件的基本名称,“#”是帧数(可以后接0),“ext”是文件扩展名要使用图片序列来制作动画,文件扩展名必须与基本名称隔开,或者以时间作为扩展名如下格式:test.1.ifftest.0001.ifftest.1test.0001test.iff.1test.iff.0001但是如果用以下格式Maya将不会识别:test1test0001test1.ifftest0001.iffReload(重新载入):强制纹理贴图的刷新(从磁盘读取至内存中)Edit(编辑):在Maya中启动外部程序来编辑纹理贴图默认的系统文件编辑器会启用,除非自定义新的文件打开方式View(查看):在Maya中启动外部程序来查看纹理贴图Use BOT(使用内存映射):如果图形文件不是BOT格式,Maya会创建一个临时的BOT文件进行渲染这会使渲染速度降低,并会在渲染过程中增大磁盘空间的使用率不过,BOT

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