1、中国虚拟现实行业展望报告完美版(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年4月目 录1、虚拟现实技术的前世今生 211、从梦境开端 312、硬件设备之争:向左走or 向右走 513、虚拟现实发展趋势 72、红海市场,有容乃大 821、市场规模预测 822、虚拟现实内容生态发展展望 9221、硬件搭台,娱乐为王 9222、VR 游戏,箭在弦上 10223、VR 影视,厚积薄发 1231、暴风科技 1532、联络互动 174、风险提示 181、虚拟现实技术的前世今生11、从梦境开端马克思主义教导我们,当人民的物质生活达到一定水平之后,随之而来的将是对于精神生活的进一步追求。在马斯洛主张的精
2、神世界自我尊重,自我满足,并最终超然自我的满足需求的同时,对未知世界的追求,对于超脱现实的渴望,始终也是人们梦想达到的境界。这种追求从古到今,从未改变。从创世纪的伊甸园到古巴比伦的空中花园,都反映了人们对于超然现实的追求。而如今随着科 技的进步,人们也越来越有能力将想象中的理想国以更逼真的效果展现在面前。而虚拟现实技术,也伴随着科技进步和人类对于再造梦境的渴求而逐步发展起来。在再造梦境的过程中,人类不断完善对世界的认知和对自身的认知,对虚拟现实也有了更深的认识。Oculus 首席科学家Mike Abrash 在Facebook 开发者大会上提出, 人类也许只是一颗外接着多重感应器的CPU。对于
3、“什么是真实”,他放出了电影黑客帝国的经典台词:如果你指的是你能感觉到的,你能闻到的,你能尝到的和看到的,那么“真实”只是你的大脑所编译的电子信号罢了。虚拟现实正是基于此原理,通过科技手段将周边环境进行再造。虚拟现实从梦想真正落实到技术研发的历史几乎可以与电子计算机的历史相比肩。该技术从1956年美国人Morton Heilig 发明“全传感仿真器”揭开帷幕,并在1970 年代从实验室走向实用阶段。而在1990 年代真正开始受到人们关注。2012 年Oculus 在美国众筹网站Kickstarter 惊艳亮相,才正式标志着虚拟现实产业向消费级产品市场渗透。尽管Oculus 5、600 美元左右
4、的预期售价比工业化虚拟现实产品设备已经廉价不少,但仍存在一定的价格壁垒,另外消费者正式版本迟迟未能发布也成为虚拟现实消费级产品的行业之痛。Google Cardboard 通过简单的光学原理和廉价的凹凸镜构造加之智能手机的搭载提供了另一种可行之道,一时打开了消费级VR 产品的市场。今年年底到明年,会有一大批包括Oculus Rift 在内的虚拟现实设备投产,VR 产业将迎来消费级产品的盛宴时代。12、硬件设备之争:向左走or 向右走虚拟现实技术的实现分为两步:第一,将人类的视觉、听觉、乃至嗅觉与现实环境隔绝蒙蔽;第二,再造感官,通过计算机产生人为虚拟的环境,从而使用户产生一种沉浸于虚拟环境的感
5、觉。虚拟现实技术中最关键的特征是沉浸感(immersion)或临场参与感。另外,它还具有交互性(interaction)和想象性(immagination)。沉浸感是虚拟现实技术区别于其他体验的最关键特征。而按照沉浸的完全程度及技术复杂程度,虚拟现实系统分为四类,即桌面式VR系统(Desktop VR),沉浸式VR 系统(Immersive VR),增强式VR 系统(Augmented VR)和分布式VR 系统(DistributedVR)。 其中由于沉浸式VR 系统对于VR 场景的展示效果好,研发成本较低,易于作为消费级娱乐设备进行推广,是距离当前时间最近有可能在家庭消费层级爆发的VR 系统
6、产品。虚拟现实消费级产品以头戴式为主,目前主要分为两类,即具有高技术专利门槛以及高性能配置的沉浸式头盔以及开发简易低售价的沉浸式手机架。头盔式产品以Oculus Rift 产品为代表,在设备中结合一系列显示技术及视频深度转化优化引擎,提高逼真的效果。而手机架产品,则是用非常简易和粗糙的材料制作的一个头戴式设备,基本上可以被看做是手机的头戴支架和增强显示。这种产 品的鼻祖当属谷歌法国巴黎部门的两位工程师大卫科兹(David Coz)和达米安亨利(DamienHenry)设计的Google Cardboard。该系列产品因其材料低廉制作简便而被众多厂商纷纷效仿,销售面极为广泛。然而,手机架产品目前
7、最大的产品痛点为如何使用简单低廉的产品营造出更好的沉浸感。利用手机作为最终的处理终端在运算能力和影音表现上无法做到尽善尽美。反观沉浸式头盔设备,虽然通过内置显示及影音终端较好的解决了适配的问题,但是由于设备技术复杂,制造成本高,容易晕眩而难以长时间佩戴。被市场寄予厚望的Oculus Rift 虽然已经推出了两款开发者版本,但正式消费版预计明年初才能够发售,无法在目前形成规模的市场。在手机架市场,由于成本低廉模仿简便,很少有脱颖而出的有力竞争者。暴风科技旗下的暴风魔镜凭借其高性价比和不断建设的娱乐内容储备在国内的手机架市场脱颖而出。而在只闻其声未见其形的头盔显示器市场,凭借着各种模型及开发者版本
8、,已经呈现出一“超”三“强”的竞争格局:一超指的是Oculus Rift,三强是SONY Play Station VR,HTC Vive 以及Avegant Glyph。国内市场上也 有蚁视,灵镜,3Glasses 这样的参与者。13、虚拟现实发展趋势爆发在黎明破晓前物质基础决定上层建筑。任何新兴技术的发展都会经历一个先从硬件高速发展创造条件,然后内容不断丰富日臻完善,最终通过软硬件融合打造平台化生态体系并以此达到最大商业化。目前,尽管手机架产品在国内已经多如牛毛,但真正的产业爆发和消费需求催生仍需要海外诸如Oculus Rift、Sony PlayStation、HTC Vive 等一系列
9、具有良好影音体验和真正代表虚拟现实消费级产品最新技术水平的设备正式向市场推广。这一类产品将形成公众对于传统影音欣赏娱乐方式的颠覆,并最终发展成为需求极大的红海市场。这其中又以最受市场关注的Oculus Rift 明年一季度正式版本发售为关键节点。在VR 消费级硬件的需求被带动之后,游戏及影音相关产品作为附属产业将迅速发展,高质量的游戏影音作品结合虚拟现实设备的独特沉浸特性将进一步吸引新的消费者进入到市场中,进一步推高虚拟现实全产业的规模和成长性。Gartner 将所有科技的发展进程归纳成了5 个阶段,即创新驱动期(Innovation Trigger),展望膨胀期(Peak of Inflat
10、ed Expectation),幻想破灭期(Trough of Disillusionment),启迪演进期(Slope ofEnlightenment),以及高速量产期(Plateau of Productivity)。而据其2014 年的展望,目前虚拟现实技术正处于启迪演进期,通过其不断完善的技术真正开始量产设备并丰富内容,还会有至少5-10年的发展才会达到顶峰。这一阶段的发展,我们认为最关键的还是内容渠道的不断丰富以及整个生态系统产业链的不断完善。图表 7:Gartner 新兴科技发展路线图2、红海市场,有容乃大21、市场规模预测尽管如前所述,虚拟现实并非新鲜事物,但其通过Oculus
11、Rift 等头盔显示器产品的推出向消费级市场渗透令其在未来几年将真正展现出巨大的行业产值增长潜力。根据Business Intellligence 的预测,虚拟现实硬件产品在未来五年将形成一个集中的爆发期,头盔式设备年复合增长率达到99%;到2020 年全球虚拟现实头盔出货量将达到2500 万台。以均价300 美元计算,光硬件头盔设备的产值就将达到750 亿美元。图表 8:2014-2020年全球虚拟现实头盔出货量在硬件端产业发展的同时,内容产业,特别是虚拟现实娱乐内容的产业也将得到巨大的发展潜能。根据Digi-Capital 的最新报告,2020 年全球增强显示技术与虚拟现实技术的市场总规模
12、将达到1500 亿美元,年复合增长率超过130%。图表 9:2016-2020年虚拟现实/增强现实产值预测22、虚拟现实内容生态发展展望221、硬件搭台,娱乐为王硬件的发展离不开内容端的补充和促进,而游戏娱乐性内容将成为最先发展起来的,也最终市场容量最大的细分市场。基于目前硬件的发展阶段,当前VR 系统暂可被认为仅是电脑或者手机屏幕的延伸;正如iPhone刚刚推出时,也仅仅是一个全触摸功能(新的人机交互方式)的大屏幕手机,而非一个掌控移动互联网入口的智能终端。我们以智能手机为类比,游戏成为各类App 每日使用时长之冠,遥遥领先于位居第二的聊天。而视频音乐也排名靠前。图表 10:各类App 每日
13、使用时长(2015 年2 月,分钟,中国iOS 平台)由此类比,在虚拟现实技术端,我们认为游戏娱乐会是目前来看发展最为确定,也是未来最重要的应用场景组成部分;而且从另一方面来讲,正是由于游戏娱乐的需求,才会促成虚拟现实技术在科技行业中得到立足之地并迅速发展。在其他领域内的应用,我们从产品视频化依赖以及交互复杂度的角度进行分类,越多视频内容,越简单的人机交互要求的APP 就越适用于当前的VR 平台,移植的难度也就越低。图表 11:虚拟现实平台在不同领域内的推进222、VR 游戏,箭在弦上VR 游戏的发展将紧随着硬件产品发展,并最终发展成为与硬件产业等量齐观的细分产业。 一方面,诸如Oculus
14、等主流的虚拟现实硬件设备的正式发售将会带动投入高昂制作精良的VR 游戏向市场迅速渗透,并获得丰厚的收入回报;另一方面,作为替代产品的手机架产品中依托于手机App的虚拟现实游戏应用暂时还难以寻找到较为成功的货币化变现途径,而成为硬件产品丰富生态内容 的一个重要战略支点。目前来看,游戏已经成为VR 头盔显示器最重要的内容储备,各大游戏厂商也正积极的开发出适应VR 的游戏版本或者直接开发新的VR 游戏作品。Oculus 在明年正式版发售之前已经有了两个开发者版本,方便众多内容研发商,特别是游戏研发商积极准备好相应的内容产品。目前网上已经流传出不少基于Oculus 开发版本的游戏应用。另外,其还和一批
15、在业界享有盛誉的游戏研发商合作,开辟定制版本。除Oculus 之外,其他头盔显示器厂商也以游戏为重要卖点。Sony PlayStation VR,作为PlayStation 4 的扩展设备,理论上能够支持所有PlayStation 4 的主机游戏;而HTC Vive 更是HTC 与游戏知名研发商Valve 合作开发的VR 设备,储备了不少Valve 自身开发的Vive 头盔游戏。图表 12:网络评选最值得期待的VR 游戏一般来讲,主机需要1000 万台左右销售量基础去回报游戏开发商的大额投资;而且大型游戏需要有非常强大的硬件以及软件支持,主流的游戏开发商以及游戏引擎商只会选择与市场上最主流的的
16、虚拟现实设备合作。预测是未来年内,市场上游戏VR 平台商将只剩下2-3 家,共同设立行业的标准;其他VR 设备需要兼容这些标准,这样内容开发商才能够开发出适配多种硬件的内容。图表 13:Oculus 合作的游戏开发商对于手机架VR 设备的游戏娱乐需求,目前主要还是以手机App 应用加上手机陀螺仪变化的方式来模拟虚拟现实的沉浸于互动效果。但是由于缺乏有效的变现货币化渠道,游戏类型也以付费率较低的休闲类小游戏为主,暂时难以形成产业价值。未来在Oculus 等头盔设备及配套游戏的带动下,手机架游戏应用将会越来越受到终端消费者和研发商的关注而形成产业积累。目前手机架VR 游戏较为成功的是暴风科技出品的
17、以社交互动为属性的极乐王国。游戏以社区的形式为玩家提供了私人聊吧、电影院、主播等诸多功能,并合成了撕名牌、迷宫探索、跑酷等多款独立的游戏内容及大型第一人称射击游戏“躲猫猫”和“生化危机”。目前极乐王国用户每日在线时长已经达到了平均 20 分钟以上。223、VR 影视,厚积薄发VR 影视作品,将会是继VR 游戏之后另一即将爆发的娱乐细分市场。主要由于一方面随着技术进步VR 设备目前给人带来的眩晕感将会消除而更适合长时间佩戴,为影视应用铺平道路;另一方面,由于VR 影视的投入巨大,需要VR 游戏的成功为其发展投石问路。由于虚拟现实影视需要360 度全景展示情节,无论从道具准备,情节设置,拍摄方法上
18、都要比单面传统影视作品复杂许多,投入上也必然会相应水涨船高。然而基于未来硬件产品的一触即发,VR 影视从无到有面临巨大的商业化潜力和市场。VR 影视的真正商业化爆发将会在VR游戏之后,也即2-3 年内。在国外,基于虚拟现实头盔的即将推出,已经有一些世界顶级的工作室和导演开始VR 电影的探索,Oculus 公司也成立了“故事工作室”(Story Studio), 精英成员来自皮克斯等一流设计公司, 负责对虚拟现实影视领域的探索,积累经验并启发引导行业,推动VR 电影事业的发展; 其在圣丹斯电影节上发布首个官方虚拟现实短片Lost, 受到广泛好评。图表 14:Oculus 第一部VR 短片Lost
19、图表 15:国外优秀VR 作品与国外的渐成体系不同,国内的VR 影视产业由于缺乏确定的硬件产品支持,目前仍以制片方小规模尝试为主。暴风科技公司旗下的暴风魔镜组建了国内第一支全景视频拍摄团队;而徐静蕾为电影有一个地方只有我们知道发布会上举办了全球首个智能可穿戴虚拟现实电影体验会,现场观众可使用由国内蚁视科技提供的VR 头盔设备欣赏该片的预告片;有中国皮克斯之称的追光动画推出 了自己的VR 预告片,为自己16 年即将播出的3D 动画片小门神做宣传。图表 16:首个智能可穿戴虚拟现实电影体验会图表 17:小门神VR 宣传片除了专业的影视制作工作,在线视频网站也开始向VR 产业靠拢,成为行业竞争的下一
20、个战场。合一集团董事长古永锵曾表示未来三年公司将投资百亿元支持网生内容,包括VR 内容;爱奇艺宣称将打造VR 内容平台,为用户提供2DiMAX、3D、360 全景视频、游戏和服务体系;而乐视网也刚刚发布了一款VR 头盔设备。3、主要公司分析31、暴风科技暴风科技是国内领先的互联网视频公司,也是唯二在国内A 股市场挂牌的互联网视频公司(另一家为乐视网)。该公司于2015 年3 月上市。暴风魔镜是暴风科技的参股子公司,于2015 年1 月30 日成立,专注于虚拟现实技术硬件产品开发销售及软件产品运营,暴风魔镜在4 月13 日公告了增资扩股方案,暴风科技占增资扩股后的暴风魔镜31%的股权。图表 18
21、:暴风魔镜增资扩股后股东列表暴风魔镜在2014 年9 月上市了其第一代硬件产品,目前已经更新到第三代。暴风魔镜硬件上像Gear VR, Google Cardboard, 既不产生内容,也不播放内容,仅作为支持性设备增强手机的视频播放效果。手机上的软件与内容才是核心,故硬件上采用了低价策略以期迅速占领市场。今年6月4 日暴风魔镜第三代发布,在硬件性能提升的同时更是强化了其播放内容的丰富扩充和平台建 设。在内容方面,暴风魔镜与包括触控游戏、游族影视、星美文化、奥飞动漫合作,在游戏、影视、主题IP、动漫等方面充实内容储备;暴风魔镜同时还发布了暴风魔眼全景摄像机,从UGC(用户自创内容)层面扩展内容
22、的长尾储备。在平台方面,暴风魔镜采用苹果AppStore+小米社区的模式,充分利用暴风影音原有的客户群基础,引流PC 端和移动端客流量向魔镜 ,打造小米式粉丝社区。作为VR 产业的货币化尝试,暴风魔镜以魔豆作为支付单位,从发展的开始阶段就培养起有偿使用内容与开发者合作共赢的良性行业格局;目前每周运营数据是产生10 万+的魔豆交易量(魔豆与人民币兑换汇率10:1)。此外,暴风科技还通过一系列动作来充实虚拟技术现实产业的发展和振兴,希冀通过自己的努力来引领中国VR 产业的发展方向。一方面,公司建设VR 开发平台,支持独立开发者开发支持暴风魔镜的游戏产品;建立松禾暴风VR 产业基金,投资扶持VR 产
23、业的发展;另一方面,公司首创并定期发布中国VR 指数,通过分析大数据,不仅有助于日趋完善自身的暴风魔镜平台,而且有助于紧密监测中国VR 产业的发展,成为业界风向标。图表 19:暴风魔镜III图表 20:暴风魔眼(尚未发售)32、联络互动联络互动自2014 年重大资产重组并转型后,主营业务由原来的计算机系统集成和应用软件开发与销售、系统集成及技术支持与服务变更为移动终端操作系统、中间件平台及相关应用的研发与运营。公司在五月份公告非公开募资不超过60 亿元用于投资智能硬件产业,依托其现有的庞大用户基础,在智能穿戴、智能家居和车联网三个方向打造系列智能硬件产品群,从而进一步完善联络OS 的生态环境。
24、公司计划每年开发3-6 款智能硬件产品滚动推向市场。在随后公司又公告其全资子公司数字天域以增资美国虚拟现实技术公司Avegant Corp,增资后持有标的公司2102%的股权,表明其 向智能物联及虚拟现实市场迈出了更深一步。Avegant Corpo 是在美国专业从事智能设备研发和销售的创业型公司,其在影音呈现和虚拟体验方面具有较大的领先优势,目前该智能设备已经落地成型,进入推广和销售阶段。Avegant 最引人注目的产品当属其开发的虚拟现实视网膜眼镜Avegant Glyph。 联络互动此次增资Avegant 获得了Glyph 在中国地区的独家经销权。该产品已经从6 月10 日起开放预售在联
25、络互动官方商城开放预购。该款产品突破了传统虚拟现实眼镜设备给佩戴者造成的视觉疲劳缺陷,通过使用200 万个微镜粒并借助自然光投影影像有效降低并缓解使用者用眼疲劳。该款设备专注于影音播放,在设备上集成了高端立体声耳机和高清显示;强大的影音呈现和逼真虚拟体验,将能给用户带来更多的真实临场感。目前官方预售价为3688 元人民币。图表 21:Avegant Glyph图表 22:Avegant Glyph 基本参数除智能穿戴方面的Glyph 虚拟显示技术设备外,联络互动还在其官方商城中推出了一整套的智能物联平台摄像,包括智能终端,智能穿戴,智能家居以及智能出行。配合该公司开发的“沃联络”App,公司力图建立起一整套完善的智能物联平台解决方案。一系列的平台化应用有望在今年下半年到明年上半年推出并完善。图表 23:联络互动智能物联平台应用场景4、风险提示由于虚拟现实技术目前还处于行业发展的早期阶段,产业生态链极为不完整,存在较大的不确定性。现在发展势头良好且极具前景的虚拟现实行业相关公司很有可能会由于资金链断裂、强有力竞争对手出现、自身管理缺失等一系列原因而最终失败。请投资者注意相关风险。
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