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网吧创业计划书.docx

1、网吧创业计划书投资计划书一、网吧的市场功能与定位.3二电子竞技产业的发展.4三、网吧的转型与发展前景.6三、项目状况:.7四、市场分析:.8五、目标客户:网游爱好者、电竞爱好者等有上网需要的人.8六、竞争者基本情况:.8七、选址情况:(待定).9八、网吧的配置:.9九、电脑数量:.10十、分布设计:.13十二、计划经营状况:.14十三、会员发展计划:.16十四、运行成本分析:.17十五、计费方面:.18十六、网吧的牌照:.18十七、远景规划:.21十八、风险估计:.21前言随着计算机的发展和普及,计算机成为人们日常生活中不可缺少的信息工具和娱乐工具,成为人们工作的学习的得力伙伴。随之,网吧也越

2、来越流行,大街上铺天盖地的网吧如竹笋冒出。随着时间的推移,电子竞技游戏在国内的快速发展,各种大型的电子竞技比赛的增多,同时对电脑配置,上网环境的要求也越来越高。网吧就成为休闲竞技的最佳去处。这时网吧的上网环境、设备配备、网络质量就决定了网吧的生意的好坏。一、网吧的市场功能与定位二十一世纪是知识经济的年代。随着现代科学技术的迅猛发展,全球信息化浪潮势不可挡,网络已经迅速延伸至老百姓生活、工作、娱乐等各个方面。如今中国的上网人数以每年一倍多的速度不断飞速增长,大量的网吧也如雨后春笋一般出现在城市的各个角落里,作为网络时代的权重服务业,网吧在为普通百姓提供获取网络信息便利的同时,也为自身获取了经济效

3、益。网吧是当今青年的消费新宠随着近2年电子竞技的普及,网吧已经不再是一个倍受社会舆论压力的新生事物,而成为了当今社会上公认的休闲竞技场所和商家的赢利手段。首先,网吧是一个传播知识与信息的好地方,人们可以通过网络了解新闻天下大事,查找各方面资料,和别人沟通与交流,还可以看电影,听音乐等娱乐活动。现在,更有一些专业商业领域也在网络上发展起来,比如网上炒股、远程教育、网上银行等。其次,网吧作为游戏产业的最为重要的平台,超过半数的网民是通过在线游戏和网络游戏从而接触网络的。所以早在2005年中我国政府就已经有相关文件出台,网吧的合法经营范围是,网吧的游戏不含有暴力、色情内容,并且以网络游戏和在线游戏为

4、主。网吧在除节假日内不得允许14岁以下的未成年人入内,节假日14岁以下的未成年人可以在监护人的陪同下到网吧消费。这一政策出台所直接产生的影响就是,网吧已经成为了休闲时间的青年人新宠。二电子竞技产业的发展电子竞技:电子竞技(ElectronicSports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,中国第99个正式开展的体育运动项目。政策扶持:早在2003年,体育总局就将电竞列为了99

5、个体育项目之一,但是对于中国电竞产业的发展,简单的为其开出证明的效果象征意义大于实际意义。此后的数年,整个电竞产业的发展一直不温不火。2009年起,电子竞技的主管部门明确为国家体育总局信息中心,这为政策主管、扶持的出处厘清了源头。当年开始素有电竞奥运会之称的WCG世界总决赛落户成都,赛事十分成功,这也让整个中国电竞业从赛事运营商、选手、观众到体育总局都颇感振奋。此后的2012年,2013年,WCG又连续两次在中国举办世界总决赛。而在去年年初的时候,在韩国举办的第四届亚洲室内和武道运动会上,中国派出了一支17人组建而成的电竞国家队,更是表明了对电竞的态度。在线竞技游戏走红:近2年间,随着大型MO

6、BA类(大型多人在线竞技)游戏的走红,游戏玩家的整体趋势已经发生转变,随着各种游戏厂商,平台商等媒介的大力推广,各种大型比赛的接踵而至,竞技类的游戏已经成为了主力军。狂热的粉丝:今年4月份的时候,腾讯的英雄联盟(或许我们更喜欢称之为LOL)宣布了同时在线人数突破750万,游戏日均上线玩家达2700万,全球每月活跃玩家数6700万。2013年在美国湖人队主场斯坦普斯举行的全球冠军赛总决赛有超过3200万人观看,2014年S4总决赛更是得到全球7000万人观看,创下电竞史之最。在总决赛过程中,游戏电竞报上关于#世界总决赛#的标签以高达每小时20000次的频率出现。研发商Reddit总经理埃里克马丁

7、说,“英雄联盟的赛事热度已经能和美国橄榄球联盟,奥斯卡奖,甚至是国家选举相比了,更神奇的是,很多人没有玩过这个游戏,也会来看它的比赛。很多人放弃观看MMA(格斗比赛),Nascar(汽车比赛)和NBA,也会去看LOL的比赛。”电竞粉丝的消费能力或者说是疯狂程度是完全不亚于娱乐产业当中的粉丝经济的,随着类似DOTA、LOL这类的在中国网民当中有着超大覆盖量的电竞游戏的走红,粉丝经济算是正式开始起步了。据统计,全球电子竞技界带来的收入达到200亿美元,已经超过篇二:网咖4.0商业模式网吧4.0版本商业模式的诠释传统网吧风光不再上世纪90年代,作为新生事物,网吧行业异军突起,红极一时。然而,随着家庭

8、电脑的普及,上网渠道的多元化以及市场的逐步萎缩,近几年传统网吧主力消费群快速流失,生存举步维艰。有关数据显示,截至去年年底,全国共有在册网吧14万多家。目前多个地区开始尝试让网吧执照解禁可以新办执照,让已经饱和网吧市场雪上加霜,全国有不少网吧处亏损状态。大部分的网吧经营状况不佳,网吧业主的素质能力参差不齐,网吧脏乱差、打价格战、恶性竞争严重,以重庆为例在册进一千家网吧实际经营的只有八百多家,有五成网吧效益不佳。“经营成本上涨,客流量又逐步流失,靠传统的经营模式已经很难维持下去。”重庆一家网吧的老板说。网吧业步入微利时代新业态“网咖”风行网络文化加咖啡西点,体验都市休闲的生活。2006年上海连锁

9、网络公司“网鱼网咖”推出首家网络咖啡馆。这种新型业态刚进入上海市场,便受到了大学生、白领等年轻消费群体的热捧。网鱼网咖不断创新与研发推动了整个网吧行业学习及模仿的热潮,近年来在上海、杭州等地多家网吧连锁公司迅速复制这种模式。目前,起点网咖”、“四合院网咖”、“玩派网咖”“杰拉网咖”“当堂网咖”等新型业态也逐步发展起来。也有业内人士认为,在市场相对成熟的区域,“网咖”有一定的竞争力,但并不是所有网吧适合转型成“网咖”。比如在北仑、慈溪等外来人口集聚的区域,标准化、价格相对较低的普通网吧,仍然有一定的市场。“市场必须细分,有相对高端小资的,也要有大众化的,网吧转型必须因地制宜,但前提都要提倡健康、

10、规范的消费环境。1996年11月2日,北京首体西门实华开网络咖啡屋开张,成为中国第一家网络咖啡屋,网络咖啡屋结合了电脑网络与咖啡餐饮文化,兼具体闲娱乐功能,使“泡网吧”成为一种时尚。这是中国可考的第一家网吧,在那之后的几年,网吧如雨后春笋般冒出来,撒遍了神州大地。从1996年网吧行业开始发展经历网吧1.0版本商业模式至网吧3.0版本商业模式,途经3代变革与演绎,追后又回到了最开始网络咖啡屋,提供网络服务搭配咖啡餐饮,兼具休闲时尚,或许本来就是网吧应有的生态模式,但时代在发展科技在进步需要将网吧休闲生活与当下流行的元素相结合。网吧行业的媒体网吧在线、网吧装修设计领袖企业北鼎装饰等机构的专家顾问团

11、队就如何满足消费者无所不在的数字娱乐生活,调查了上万网民了解他们的休闲生活方式及喜好,创造出有别传统模式4.0网吧商业模式,为网吧行业转型提供新一轮的发展动力。网吧4.0版本商业模式享受数字乐生活该商业模式主要为以下几个核心:1、以场景距离社交为平台;2、核心的会员管理服务体系;3、无所不在的数字生活,分享数字生活,把网吧的单一游戏业态,转向丰富的数字生活领域。基于网咖4.0版本商业模式十二大模块功能分区1、吧台+水吧+收银(全新设计理念,成为网咖运营核心,全新的设计理念比肩国际化咖啡快餐)2、餐吧+娱乐就餐区(突出网咖餐饮功能,达到实现餐饮利润指标超越机时费利润指标)3、电子竞技专区(专业的

12、电子竞技比赛房间、专业战队设备)4、休闲区(休闲、综合上网区域,创新的五五联位,突破网鱼网咖三角桌三三联位。)5、对战区(侧重游戏体验的区域)6、五人黑房(五人游戏包房)7、情侣双人卡座8、单人卡座9、交友专区(组织微信交友活动专场)10、3D高清影视、体感游戏包房或专区(震撼的娱乐试听效果,超越影院的微电影和游戏厅模式)篇三:网吧投资计划书一、网吧的市场功能与定位.二电子竞技产业的发展.三、网吧的转型与发展前景.三、项目情况:.四、市场分析:.五、目标客户:网游爱好者、电竞爱好者等有上网需要的人.六、竞争者基本情况:.七、选址情况:(待定).八、网吧的配置:.九、分布设计:.十二、计划经营状

13、况:.十三、会员发展计划:.十四、运行成本分析:一、支出:以一个200机器规模的中大型网吧预算1、证照:网咖牌照是开网咖的首要条件。拥有工商、消防、公安、文化这四个部门的牌照就是一个合格的网咖了。办一个正规网咖,文化、工商、消防这四个部门的执照一个都不能少。各地区办证所需的钱不同,证照费大概在5万,加上托人找关系,全套证件下来前后大约需要花10万元(这是指允许办理单体网咖证照的情况下。此外,从别人手里购买牌照转让,价格方面会高的离谱)2、机器投入机器单价按6000算、200加上两台收银用的机器,共需3026000=1212000元。3、服务器和交换机等这一项最终的预算投资为70800元。具体配

14、件价格根据当地的即时情况来计算。4、空调由于管理部门规定网吧每个上网空间不得少于2平米,200台机器大约需要至少750平米以上的空间,这样的话最少需要9台空调,总价按45000元计算(空间和空调都按“最小化”计算)。5、装修和桌椅座椅按每套220元计算(20022044000元)、休息区沙发安每套(.)、灯箱广告(1000)、门窗、消防等配备设施、装修材料、装修施工费等,这些按200000元计算。这一项的总价则是:.元。上面5项加起来的结果是.元。.元是预算的202台机器的网吧投入所需的钱数。十五、计费方面:.十六、网吧的牌照:.十七、远景规划:.十八、风险估计:网咖风险管理任何创业都有风险,

15、尤其网咖这一行业,初期投资成本远高出于一般行业,故在开店前的风险评估上就得格外的用心,无论是在资金的募集、地点的选择、店铺的装潢、设备的采购、人员的聘用、法令的认识及计算机软硬件后期的维护上,每一项都需要去深入地评估与认真的选择,而每一项都可能是日后成败的重要因素:1相对量化的资金是长远投资的最佳方式网咖行业存在着极高的风险性,但高风险相对地带来了高利润,如何让自个的店家能稳健、持续地不断地成长,提供一个充足的备就是收现金,变现能力强,这是优势,但其隐藏性的风险如设备的故障汰换成本、游戏签约的公播成本、人员流动率高的人事成本及法令政策不明下的无辜牺牲者,这是除了明显的固定支出外,还随时可能出现

16、的不确定因子,没有充足的资金,相信在大环境的残酷竞争下,走得会格外地辛苦。用资金绝对是不可忽视的课题,至于如何筹措资金。网咖业最迷人、最吸引人的地方,2严密监控政府法令政策的走向无论是中央或地方,目前都尚未有正式的法源基础,以台北市与中央的网咖条例与草案,竟存在着极大的差异与争议,每一项法令不同的解释与规范范围就足以决定网咖业者的生与死,密切注意法令政策的走向,不断修正自己的经营方针与方向,以灵活的经赢手腕与应变能力,相信必能在任何的状况下取得同业间最大的优势。3有效的的客源将是未来发展的关键因素网咖店属于另一种休闲服务业,良好而优质的服务质量就是您致胜的不二法门,从服务人员对顾客的服务态度、

17、计算机软硬件的更新与维护、店内装潢与空间利用的感觉,店内舒适环境及顾客忠诚度的建立等,每一项都考验着您经营事业的能力,充分利用有限源、结合整体作战能力,才能有效建立稳定的获利模式与建立永续忠诚的优良客户。前言随着计算机的发展和普及,计算机成为人们日常生活中不可缺少的信息工具和娱乐工具,成为人们工作的学习的得力伙伴。随之,网吧也越来越流行,大街上铺天盖地的网吧如竹笋冒出。随着时间的推移,电子竞技游戏在国内的快速发展,各种大型的电子竞技比赛的增多,同时对电脑配置,上网环境的要求也越来越高。网吧就成为休闲竞技的最佳去处。这时网吧的上网环境、设备配备、网络质量就决定了网吧的生意的好坏。一、网吧的市场功

18、能与定位二十一世纪是知识经济的年代。随着现代科学技术的迅猛发展,全球信息化浪潮势不可挡,网络已经迅速延伸至老百姓生活、工作、娱乐等各个方面。如今中国的上网人数以每年一倍多的速度不断飞速增长,大量的网吧也如雨后春笋一般出现在城市的各个角落里,作为网络时代的权重服务业,网吧在为普通百姓提供获取网络信息便利的同时,也为自身获取了经济效益。网吧是当今青年的消费新宠随着近2年电子竞技的普及,网吧已经不再是一个倍受社会舆论压力的新生事物,而成为了当今社会上公认的休闲竞技场所和商家的赢利手段。首先,网吧是一个传播知识与信息的好地方,人们可以通过网络了解新闻天下大事,查找各方面资料,和别人沟通与交流,还可以看

19、电影,听音乐等娱乐活动。现在,更有一些专业商业领域也在网络上发展起来,比如网上炒股、远程教育、网上银行等。其次,网吧作为游戏产业的最为重要的平台,超过半数的网民是通过在线游戏和网络游戏从而接触网络的。所以早在2005年中我国政府就已经有相关文件出台,网吧的合法经营范围是,网吧的游戏不含有暴力、色情内容,并且以网络游戏和在线游戏为主。网吧在除节假日内不得允许14岁以下的未成年人入内,节假日14岁以下的未成年人可以在监护人的陪同下到网吧消费。这一政策出台所直接产生的影响就是,网吧已经成为了休闲时间的青年人新宠。二电子竞技产业的发展电子竞技:电子竞技(ElectronicSports)就是电子游戏比

20、赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,中国第99个正式开展的体育运动项目。政策扶持:早在2003年,体育总局就将电竞列为了99个体育项目之一,但是对于中国电竞产业的发展,简单的为其开出证明的效果象征意义大于实际意义。此后的数年,整个电竞产业的发展一直不温不火。2009年起,电子竞技的主管部门明确为国家体育总局信息中心,这为政策主管、扶持的出处厘清了源头。当年开始素有电竞奥运会之称的WCG世界总

21、决赛落户成都,赛事十分成功,这也让整个中国电竞业从赛事运营商、选手、观众到体育总局都颇感振奋。此后的2012年,2013年,WCG又连续两次在中国举办世界总决赛。而在去年年初的时候,在韩国举办的第四届亚洲室内和武道运动会上,中国派出了一支17人组建而成的电竞国家队,更是表明了对电竞的态度。在线竞技游戏走红:近2年间,随着大型MOBA类(大型多人在线竞技)游戏的走红,游戏玩家的整体趋势已经发生转变,随着各种游戏厂商,平台商等媒介的大力推广,各种大型比赛的接踵而至,竞技类的游戏已经成为了主力军。狂热的粉丝:今年4月份的时候,腾讯的英雄联盟(或许我们更喜欢称之为LOL)宣布了同时在线人数突破750万

22、,游戏日均上线玩家达2700万,全球每月活跃玩家数6700万。2013年在美国湖人队主场斯坦普斯举行的全球冠军赛总决赛有超过3200万人观看,2014年S4总决赛更是得到全球7000万人观看,创下电竞史之最。在总决赛过程中,游戏电竞报上关于#世界总决赛#的标签以高达每小时20000次的频率出现。研发商Reddit总经理埃里克马丁说,“英雄联盟的赛事热度已经能和美国橄榄球联盟,奥斯卡奖,甚至是国家选举相比了,更神奇的是,很多人没有玩过这个游戏,也会来看它的比赛。很多人放弃观看MMA(格斗比赛),Nascar(汽车比赛)和NBA,也会去看LOL的比赛。”电竞粉丝的消费能力或者说是疯狂程度是完全不亚于娱乐产业当中的粉丝经济的,随着类似DOTA、LOL这类的在中国网民当中有着超大覆盖量的电竞游戏的走红,粉丝经济算是正式开始起步了。据统计,全球电子竞技界带来的收入达到200亿美元,已经超过了音乐界,正在赶超电影界。由此可见,随着电子竞技的狂潮到来,由电竞所带来的产业链慢

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