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网络电影和互联网的影响.docx

1、网络电影和互联网的影响网络电影和互联网的影响!网络视频与院线电影的差异(一)“洞穴神话”与“碎片时间”:电影与网络的双向影响在后现代工业的电影批评语境下,电影一直被批评家们认为是“洞穴神话”。这个比喻源于柏拉图的一则关于洞穴的寓言。柏拉图曾假设,一群人居住在一个洞穴中,有一条长长的甬道通向外面,它和洞穴内部一样宽。这群人双腿和脖子皆被锁住,所以不能回头,只能看到眼前的事物。而他们的背后,有一堆火在燃烧。在火和被锁住的人群之间有一条高过两者的路;走过这条路的人们带着各种工具,有的在说话,有的沉默着。而由于被锁住的人群不能回头或行动,因此外部世界投射在他们正前方矮墙上的影子,便成为他们所能看到的唯

2、一的真实。当路过的人们谈话的时候,洞穴里的人会误认为声音是从他们前面移动的阴影发出的。1895年电影诞生之后,有人发现柏拉图在几千年前的这个寓言,与电影和影院空间有着惊人的相似。黑暗的影院正如同一个洞穴,对话入座的方式则在观影过程中把观众锁定在座椅上,而正是一个等宽的“甬道”的尽头,从放映室(观众后方)发出的光源(类似寓言里的那堆火)将影像投射到观众面前的幕布上。电影的影响如此的迷人逼真,以至于让人民遗忘了他们并非真实、而仅仅是一些流动的光影。更令人匪夷所思的是,柏拉图“洞穴”寓言里甚至预见了有声电影的声场效果,环绕立体声音响的扬声器正是从侧后方发出声音的,而观众却更原因相信这个声音来自并不会

3、发生的银幕。当代电影批评家之所以在“洞穴”的寓言之后,又增加了“神话”二字来形容电影,正是试图通过这个寓言的深意来解构电影“幻象”的本质。而从研究电影传播方式演进的角度,则可以有另一种理解。在传统的影院发行的传播模式中,观众一旦购票进入,走进那个漆黑一片、被环绕声响笼罩和被巨大屏幕震慑的空间,他(她)实际上就像柏拉图寓言中的那群奴隶一样,被“锁定”了。电影给观众一个完整的“梦幻失控”状态,也就是一个忘我的、被控制的状态。从理论上升华上述电影网络传播的特征,就需要提到三种不同的娱乐模式现场娱乐(Field Entertainment)、家庭娱乐(Home Entertainment)以及移动娱乐

4、(Mobile Entertainment)。与“艺术”与“传媒”相对单一内涵概念不同,“娱乐”的概念及模式是“非线性”的。比如,在“传媒”的概念中,有非常清晰的线性发展规律。最早出现的就是平面出版物和户外传播,然后有了广播,有了电视,有了电子出版,有了互联网,最后有了移动终端。而“娱乐”业则不然。由于它是“内容+渠道”的概念内涵,所以三种娱乐模式并没有明显的先后顺序。比如移动娱乐,其实并不是指手机等移动终端出现后、在移动终端上传播艺术内容的娱乐;而是在远古时期就早已有之。当最古老的艺术形态文学,与最古老的传媒形态出版结合到一起的时候,就有了移动娱乐,比如西方人口袋里随身携带的圣经,随时可以翻

5、出来查看和背诵,这就是移动娱乐。同样,现场娱乐也不是当代出现了演唱会才出现的,它的祖师爷是古代的街头卖艺人,比如耍猴的艺人。当代的电影院环境下的看电影、音乐厅环境下的听歌剧,在理论本质上和看街头耍猴是没有区别的,只不过耍猴时候听到的锣声是双声道(两只耳朵)、而电影院里的是杜比环绕立体声而已。而与此同时,复杂的交叉体系也随之而诞生了。比如,同一部电影赤壁,当用户在影院观赏的时候,他在体验现场娱乐,这里有现场娱乐的完整气氛;而当他在家里和妻子、孩子一起看DVD的时候,他则在体验家庭娱乐,这里有家庭其乐融融的氛围;而当他在手机上登陆移动梦网的手机电视频道观看赤壁的时候,他又在体验移动娱乐,因为此时的

6、他在火车上也不在寂寞和无聊。可见,同一种艺术内容,配备不同的传媒形态,就会变成不同的娱乐模式;同样,同一个传媒形态,配备不同的艺术内容,也会对应迥异的娱乐模式。而传统的电影院线传播的模式,是典型的“现场娱乐”的娱乐模式。这也是为什么今天的影院,越来越多的和商场、餐厅、KTV等其他现场娱乐和消费的场所整合在一起,而不是像几十年前那样成为单独的影院。在“现场娱乐”的模式中,观众把看电影不仅仅当成是看电影,而是像唱KTV一样的一种精神放纵和压力释放,和请客吃饭一样的一种感情投资和关系公关;看电影已然融入到当今社会总体的“现场娱乐”的大环境中了。而电影的网络传播,则分属于“家庭娱乐”和“移动娱乐”。通

7、过互联网在线收看、或者通过PC电脑客户端软件收看电影的方式,兼跨了“家庭娱乐”和“移动娱乐”;因为有的用户在家庭的环境中观看,而有的用户则使用能随时上网的笔记本电脑、在候机或咖啡厅等人的碎片时间里观看。而通过移动通信网收看电影,无论是目前2.5G环境下通过GPRS、EDGE等方式登录Wap网站,还是未来通过3G的环境上网,都属于移动娱乐的范畴;因为用户在使用随时随地可以看电影的移动终端设备在收看电影。而广电总局正在力推的CMMB手机电视的模式、以及国家目前还在禁止使用但通过水货智能手机销售已然高度普及的WIFI上网观看电影模式,也都属于移动娱乐的范畴。可见,电影的院线传播与网络传播,在分属的娱

8、乐类型和娱乐模式上,也是截然不同的。也因此,其用户群及用户属性以及消费的目的都有本质的差别。本文的最后,要继续深入探讨一下本文标题所言“电影与网络的双向影响”。这也是上述分析的结论所在。上文阐述的核心,电影院线传播的重要立足点在于现场娱乐对于观众强大的“控制”以至于让观众得以“完整梦幻般”的情感释放,那么,在今天,什么样的电影,才能拥有如此强大的控制力呢?如果电影不能带给观众现场娱乐的强大震撼,观众就不会心甘情愿去买票,而更愿意通过电视或网络去观看电影了。而这也正是新媒体给电影产业带来的革命。在新媒体的环境下,全球的电影工业从题材到表现形式都呈现为一种极致化的方向。在新媒体没有诞生的时候,电影

9、承担着政治教育、社会组织、现实主义认知等功能。然而随着网络的普及,互联网以及移动通信网从“信道运营”转变为“信息运营”,也就是在电信的网络上运营娱乐的“信息”,电影作为一门大众艺术的很大一部分功能就被分化了。比如政治教育功能、信息传达功能,去网络上获取远比去电影院看电影获取这些信息便利得多,观众可以选择在电视或网络媒介的节目中释放这些情感需求、而不是在电影院里。所以,在新媒体的时代,媒介被分化了,一些媒介开始变得有自己的专有功能。而电影剩下的唯一的主体功能,就是“制造公共娱乐”。从某种意义上讲,一些现实主义题材的电影拍的再好,如果场面没有效果,也很难拉动观众进入影院去消费;这样的影片很可能不进

10、院线,而直接在电视台以及网络上播出了。这就是以网络为代表的新媒体对电影主体功能的影响。而这种影响也是相互的、双向的。一方面,大场面、高保真视听效果的电影,有强大的现场控制力的电影,成为了“制造公共娱乐”的电影主体功能的执行者,吸引着观众进入影院释放情感;另一方面,电影通过网络传播的渠道也在不断完善和壮大,在这个领域,由于上述的新媒体时代“媒介被分化”的理论基础,什么样题材和表现形式的电影或者说视频,更适合在网络上传播,也就不言而喻了。网络传播的硬件载体,无论是手机还是笔记本电脑,都没有真正意义上的音响,更不用说效果了;而台式PC电脑的用户,尤其在上班的时候,绝大部分只能使用耳机、甚至没有外接音

11、箱。这样,即使把影院里热卖的大片的火爆场面搬演到网络媒介上,恐怕用户的体验效果也完全不可同日而语。恰恰相反,一些短小精悍的创意、一些更适合移动娱乐的“碎片时间”以及家庭娱乐的“任意而为”的视频内容,在网络上受到青睐和欢迎。从这个意义上总结,由于新媒体时代的媒介职能的分化及极致化趋向,由于现场娱乐的“强大控制力”与家庭娱乐、移动娱乐的“碎片时间”需求的巨大差异,电影传统影院传播模式与网络传播模式,可以看成一种平行的关系。其用户属性、用户需求、用户观影心态、用户付费可能等诸多方面,都并不交叉,所以不构成一种竞争关系;所谓网络传播会极大的影响票房收入的担心,实属多余。相反,电影与网络在新媒体的环境中正在“双向”影响着对方,使得对方从题材到表现形式的定位上变得更加清晰、更加产业化与市场化。

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