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Flash 骨骼工具详解.docx

1、Flash 骨骼工具详解Flash骨骼工具详解 2008年9月,Adobe公司发布了新版本的Flash “Adobe Flash CS4 Professional”,从这个版本开始,Flash动画技术有了很大的变革。其中主要包括“3D工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。 请朋友们注意,以上这些动画技术都需要ActionScript 3.0支持。因此,在新建动画文件的时候,要选择创建“ActionScript 3.0”文档,发布设置的时候,选择最新版本的播放器。 Flash CS6版本中,取消了骨骼动画的功能。 1、关于骨骼动画 在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。

2、正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。 2、骨骼动画工具 和绑定工具。如图个工具:骨骼工具XXX骨

3、骼动画工具组包括2所 示: 图XXX 骨骼工具组 3、骨骼动画的创建 一种方式是为元件实例添加与创建骨骼动画一般有两种方式。中,Flash在其他元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。 (1)元件实例骨骼动画 元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢体、带有关节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的制作。 首先创建“ActionSc

4、ript 3.0”文档,创建好三个元件:挖掘机体,挖掘机臂,铲斗。如图XXX所示: 创建挖掘机相关部件的元件图XXX 把挖掘机体元件从元件库中拖入图层1的第一个关键帧中。如图XXX所示: 把挖掘机体元件拖入舞台图XXX 创建一个新的图层,单击这个新图层的第一个关键帧,把挖掘机臂元件拖入到舞台合适的位置,注意一头要连在挖掘机体上。如图XXX所示: 把挖掘机臂元件拖入舞台XXX 图 再拖入一个或者复制一个挖掘机臂元件到舞台中,适当缩小,放到合适的位置,一头要连到第一节挖掘机臂上。如图XXX所示: 连接第二节挖掘机臂XXX 图 把铲斗拖入舞台,连在第二节挖掘机臂上。如图XXX所示: 拖入铲斗元件图X

5、XX 从骨骼工具组中选择骨骼工具,在第一节挖掘机臂的左端按下鼠标左键,拖放到第二节挖掘机臂的左端松开,第一节骨骼就做好了。注意,这时候会自动产生一个名字叫“骨架_X”的图层(X代表数字)。鼠标开始拖动的一端是骨骼的始端,结束拖动的地方是骨骼的末端。如图XXX所示: 制作第一节骨骼XXX 图从第一根骨骼的末端按住鼠标左键拖动,连到铲斗释放鼠标左键,第二根骨骼就做好了。注意,此时三个元件实例都自动跑到骨架图层的关键帧中,它们原来所在的图层的关键帧已经变成空白关键帧了(这个图层现在可以删掉)。如图XXX所示: 制作第二节骨骼XXX 图骨骼端点的位置、元件实例的位置、角度不合适的时候,可以利用“任意变

6、 形工具”来调整。 在挖掘机体图层(本例是图层1)合适的帧上(本例是第65帧)右击,在 所示:XXX弹出菜单中单击“插入帧”。如图 插入帧XXX 图 在工具箱中“插入姿势”。20在骨架图层的第帧右击,在弹出菜单中单击 ”,调整好挖掘机的姿势。如图单击“选择工具XXX所示: 图XXX 插入姿势 所示:XXX接着在相应的帧插入其它姿势,动画就完成了。如图 插入其它姿势完成动画XXX 图 (2)矢量图形骨骼动画 矢量图形骨骼动画,是在矢量图形的基础上添加骨骼。这种动画可以适用于带有关节的矢量图形,比如用矢量图形绘制的人和动物的肢体等,但更加适用于不是带有关节的事物,比如动物的长尾巴、蛇、绳子、有弹性

7、的棍子、颤动的豆腐块等等很多事物。 下面以猴子摆动长尾巴为例来简单介绍矢量图形骨骼动画的制作。 首先创建“ActionScript 3.0”文档,把图层1重命名为“猴子身体”,在第一个关键帧中绘制猴子的身体(或者导入一个猴子身体的图像)。如图XXX所示: 绘制猴子的身体图XXX 新建一个图层,在这个图层的第一个关键帧中绘制一条猴子尾巴,绘制成直的就行,后面我们利用骨骼来给它制作各种弯曲变化。先用线条绘制封闭的尾巴轮廓,然后填充上颜色,注意尾巴的一头对准猴子的屁股。如图XXX所示: 绘制猴子的尾巴XXX 图适当放大舞台的显示比例,在工具箱中选择骨骼工具,按住左键从尾巴根部开始向右拖动一小段距离,

8、然后松开左键,第一根骨骼就绘制好了。此时会看到自动增加了一个骨架图层,猴子尾巴跑到了骨架图层。如图XXX所示: 绘制第一根骨骼XXX 图继续使用骨骼工具,在第一根骨骼的末端按住左键向右拖动一小段距离,绘制出第二根骨骼。如图XXX所示: 绘制第二根骨骼XXX 图依此类推,骨骼一根一根的递增,直到把骨骼绘制到尾巴的末端,然后把舞 所示:XXX台视图缩小到合适的比例。如图 骨骼绘制完毕图XXX 在工具箱中选用选择工具,把猴子尾巴调节成一个合适的形状。如图XXX所示: 调整尾巴的形状XXX 图 在猴子身体图层的第30帧插入帧。然后在骨架图层的第15帧插入姿势,调整尾巴的形状。如图XXX所示: 调整尾巴

9、的第二个形状XXX 图 在骨架图层的第15帧插入姿势,调整尾巴的形状,动画创作完成。可以测试动画并导出Flash影片了。如图XXX所示: 调整尾巴的第三个形状图XXX )绑定工具 (3绑定工具仅适用于矢量图形骨骼动画。 为矢量图形添加骨骼以后,矢量图形边缘的锚点会自动关联到相近的骨骼。 添加完骨骼,选择绑定工具,在一根骨骼上单击,这根骨骼上会出现一条红色的连接首尾的直线,关联到这根骨骼的锚点会被黄色的三角形或者正方形套住。如图XXX所示: 骨骼和它关联的锚点图XXX 在制作过程中,如果发现哪一个锚点自动关联的有问题,就可以用绑定工具来修改,方法很简单,鼠标移到你想修改的锚点上,按住左键,拖动到目标骨骼身上就行了。如图XXX所示: 重新绑定锚点XXX 图 每根骨骼都可以在属性面板里面调整相关的属性,比如是否限制移动和移动的范围,是否限制旋转和旋转的限度,是否具有弹簧属性和阻尼的大小等等。通过这些属性的设置,可以做出逼真的动画。 跟大树的根系一样,一副骨骼只能有一个根节点,从这个根节点可以生发出多根骨骼,每根骨骼可以生发出多根子骨骼,可以根据需要逐级生发下去。

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