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原创翻译教程Moho5骨骼篇.docx

1、原创翻译教程Moho5骨骼篇【原创翻译教程】 Moho 5.0官方标准教程3.1建造骨骼(骨骼篇)指南3.1建造骨骼 在Moho中创建骨骼,能够使复杂的图形元件更容易地移动某一指定区域。 但要使骨骼能够服务于它们的工作,首先必须先绑定骨骼。骨骼绑定有三 种途径:自动绑定,手动绑定及层的绑定。这篇指南将向您讲述它们之间 的不同之处从样本文件开始一一从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为 “Tutorial 3.1 ,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3- Bones目录中,请在 Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:自动绑定一一将A

2、rm层放置到骨骼层中把骨骼绑定到元件中的最简单也最常用的方法既是 -自动绑定。无论你在Moho中绘制了新元件(或导入图形层),都可以让它们自动运用骨骼。前提是你必须先给它们添加骨骼。在LayerS (层)面板中,单击 NeW Layer (新建层)按钮, 并在弹出菜单下选择 Bone(骨骼)”。双击新 建的骨骼层打开Layer SettingS (层设置)对话框,在 Name栏中把新建层命名为 “Arm BOnesw并单击OK确 定。最后,把“Arm层拖到新建的骨骼层里:CE3) DQ I Arin BoIiIeST厨 Ann自动绑定一一创建两根新骨骼确定骨骼层已被选定,激活 Add Bone

3、 (添加骨骼) 工具。在主面板编辑区域中,创建两根骨骼:从肩部到肘部为第一根,从第一根尾部到手部为第二根:自动绑定一一测试移动骨骼骨骼的自动绑定就这样子已经完成了。可以使用 ManiPUlate Bones (骨骼操纵)工具尝试将骨骼往周围移动。此时手臂可以随着骨骼的移动自然跟随,既然它移动了,很好,它们确实已被自动绑定了。自动绑定 调整为区域绑定模式手臂的骨骼绑定基本算是结束了,但我们仍可以使它的绑定范围更精确些。双击骨骼层打开 Layer SettingS(层设置)对话框。转至 Bones分页面,设置 binding mode(绑定模式)为 “Region binding(区域绑定)”,

4、并单击OK确认:G*i!Bl 乐hdl阳MQtiH BIUr M审djg j ID遽Qth 番方l j BeR$ HIndllg Modfi0 FItIibIt binding, I%eo binding自动绑定 区域绑定与变形绑定的不同之处在新建骨骼层的默认设置中,骨骼的绑定模式为 FleXibIe binding (变形绑定)。骨骼的移动可以影响向量层中每个矢量点,离骨骼越远的矢量点,所受到骨骼的影响越小。然而,你会发现这种模式会使手臂在移动 时产生一些不自然的突变。而RegiOn binding (区域绑定)模式中,却是另一种情况,所有的骨骼有一个控制范围,超出范围外的矢量点却得跟随骨骼

5、的运动而产生变化。这能有助于创建较为精确的运动,不过需要做些额外设置。自动绑定一一调整影响区域的大小现在该展示RegiOn bin di ng (区域绑定)的独到之处了,激活Bone Stre ngth(骨骼力度) 工具。你可以在每根骨骼的周围看到其影响范围。该影响范围内的矢量点受到其骨骼所约束。如果矢量点没在任意的影响范围内, 它会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。使用 Bone Strength (骨骼力度)工具,单击并拖动每根骨骼的影响范围来调整其范围的大小。这种方法可 以正确地创建出身体绝大部位的骨骼约束:自动绑定一一调整影响区域的大小不必担心前臂骨骼的影响区域外的其他部分 一一它们会自

6、动跟随靠其最近的骨骼一同移动。再次使用 ManiPUlate Bones (骨骼操纵)工具尝试移动下手臂。这回手臂的运动应该比 FIeXibIe binding (变形绑定)模式更自然准确。手动绑定一一选取上臂的骨骼手动将点绑定于骨骼上的方法一般只用于 Moho的老版本中。自动绑定,结合骨骼的影响区域使 Moho中对于骨骼的控制更加简易。可是,也许有时你会需要通过骨骼对矢量点更精确的控制。要手动将手臂的轮廓点绑定骨骼,首先得先选择手臂的向量层。那么,使用 SeIeCt Bone (骨骼选择)工具选取上臂的骨骼:手动绑定一一绑定上臂的可控点接着,激活Bind Points (绑定点)工具并拖出矩

7、形选框框选中手臂的所有轮廓点。按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上:手动绑定一一选取下臂的骨骼确定Bind POintS (绑定点)工具已被激活,按住 &t;alt>键并单击下臂的骨骼选中它。当你选好下臂的骨骼后,会发现没有点被选中。选取骨骼,应该也能同时选中被绑定的点 一一然而现在,还没有点被绑定于下臂的骨骼中。接下来,拖岀矩形选框选取下臂的可控点,如下所示:手动绑定一一值得注意的地方你已经使按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上。你已经完成了Man ipulate用手动的形式将手臂上的可控点绑定于骨骼中。现在可以使用BoneS (骨骼操纵)工具进行测试了。尽管这种方法能够把矢量点绑

8、定于骨骼中,但我们并不推荐您使用它,除 非你特别需要指定某一节点必须绑定某一特定的骨骼中。你也许会注意到 手动绑定会使手臂运动起来并不很平滑自然。这是因为肘部的各点只能随 着其绑定的那根骨骼运动,因此显得伸展扭曲。而在自动绑定模式下,肘 部周围的各点同时受制于上臂和下臂的两根骨骼,因此运动起来显得平滑 自然。将点进行手动绑定是件苦差事 一一尤其是,你要处理一件可控点多而复杂 的艺术作品时。最后要说的是,自动绑定骨骼还可以运用于图片层,而手 动绑定却不能一一这也是我们推荐自动绑定的另一个原因 (无论是FIeXibIebin di ng (变形绑定)还是 Regi on bi ndi ng (区域

9、绑定)模式)。层的绑定一一绑定手臂层于下臂骨骼中Bind最后一种将元件绑定于骨骼的方法是将单臂的整个层进行绑定。确定手臂的向量层已被选中并激活Layer (绑定层)工具。单击下臂的骨骼将整个手臂层绑定于下臂的骨骼中。层的绑定一一值得注意的地方使用ManiPUlate Bones (骨骼操纵) 工具试试将骨骼往周围拖动。注意整个手臂都跟随下臂的骨骼进行移动一一整个层都被绑定于那根骨骼上了。这对手臂并没有什么特别之处,可是当你要把某一物体从属于角 色时,绑定一个层到一根骨骼上便可排上用场了。例如,包含了上下唇的嘴层可以绑定到角色的一根头骨上。或是,如果你想要让角色手持一个物体,你可以将那个物体层直

10、接绑定到角色的手骨上。建造骨骼 返回自动模式让我们撤销这个多余的绑定返回自动模式。 使用Bind Layer (层绑定)工具,在编辑区域中单击空白区域 这是告诉 Moho 不要将任何层绑定于 任何的骨骼上。接着,选择 Edit->SeleCt All (编辑->选取全部)菜单 命令选取所有的矢量点。 最后,选择 Bone->Flexi-Bind Points (骨骼 ->变形 -绑定点) 菜单命令用变形绑定模式将点绑定就像刚才我们刚开始时的那样。你可以使用 Manipulate BoneS (骨骼操纵)工具确认这些点是否 已经返回自动模式。建造骨骼 在骨骼控制下的手臂f

11、lash player【原创翻译教程】 Moho 5.0官方标准教程3.2骨骼约束(骨骼篇)这篇指南将示范 Moho的骨骼约束特性。骨骼约束可以允许你定义骨骼移动的界限,简化你的动画工作。 巧妙地运用它,骨骼约束还可以将骨骼作为组织帮你完成某些工作。从样本文件开始一一从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打幵一个半成品文件幵始学习。该文件的名称为TUtOrial 3.2,位于 Moho程序文件夹的 “TUtOrialS/3 Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示: 逗!画 CEED从样本文件开始一一从这里开始这篇指南这个文档包含了两个骨架层但并没有将它们进行约束

12、,我们将学习如何给它们添加约束并使其受到约束。角度约束一一选择前臂的骨骼骨骼约束的第一种类型是角度约束。它可以限制受到角度约束的那根骨骼的旋转度数,你可以运用其防止手臂及腿脚向后翻转。确定 Arm层已被选取,这时请使用 SeIeCt Bone (骨骼选择) 工具选取前臂的骨骼如下所示:角度约束 设置角度约束当SeIeCt Bone(骨骼选择)工具北极或时,在Moho主面板的工具选项区域中可以找到 Bone COnStraintS(骨骼约束)菜单组。单击 Bone ConStraintS菜单组打开它,可以滑出其参数设置下拉菜单面板。注意,钩选激 活“Angle COnStraintS(角度约束)

13、选项,并设置角度的允许范围 min/max值为-10到100。J I. Mn右匸 LQClcbanerAle coitrants:MinZmax (degrees -10 ) (IOol AlrIgle Claritrell bane; 15ositia c ITtrIDl bone Vil 1SCaIe COntrOl bone: Tl Bsne dynamics:ToI qUe fo,c / SIPring force / DamlPing force(Coc F I角度约束 将骨骼命名为 Forearm”单击Close按钮关闭Bone ConStraints菜单组设置面板,然后,将骨骼命

14、名 为“Forearm”一待会我们会知道为什么要这样。Stl亡匚 Bont FQea ) (HorwCOnSt引nts 审 LaCk bone角度约束检验角度约束一旦你使用了角度约束,你会看到在设置了骨骼约束的骨骼旁出现了两条小细线分别表示允许 该骨骼旋转角度的最大值和最小值。试着使用Manipulate Bones (骨骼操纵) 工具移动下前臂 注意Moho能否允许你将骨骼移动出你所设置的角度最大值和最小值。角度约束一一提示这儿有个小小的窍门。通常,很难判断需要约束的骨骼究竟怎样确定合适 的角度数。其实你可以使用鼠标的滚轮很容易地将它们进行调节。将光标放置到需要调整的角度数值框中(在 Bon

15、eConStraints (骨骼约束)参数面板里),上下滚动鼠标滚轮即可调节。当角度发生改变时,编辑区域中的 角度指示线也能相应更新显示。使用这个方法,你可以对比编辑区域的角 度指示线调整约束的角度而不必再担心如何在数值框中直接输入适合的 数字了。控制骨骼一一选取骨骼骨骼约束的第二种类型便是允许一根骨骼可以控制其他骨骼的运动。这是一种可以设置 自动”动画的方法。首先选取上臂上方的那根小骨骼:控制骨骼一一设置角度约束再次弹出Bone ConStraints (骨骼约束)参数面板,在 “Anglecontrol bone(从骨骼来角度约束)”栏下弹出的菜单中选择 “ Forearmp”(这就是先前

16、我们给前臂骨骼命名的原因),并在旁边的数值框中输入 0.5作为约束的角度 值:J bu U场hl 常 I lI LDCt bo AngIe WnEtraint3:LMin(de,qCs)Ag control ban亡:Forearm T) l.50 JPosition Wntr1 b T J :Scale DentrDI bone:_ Nflc TJ Bds dlynami亡;TGI GlUe force / Spring forc / DamPing forceP 11 F ls,os* J控制骨骼一一设置角度约束我们对上臂下方的小骨骼也做些相似的设置。选择那根小骨骼,并也选择“ Forea

17、m来约束它,不过这一次角度约束的数值要设置为 -0.5。最后,再次使用 Manipulate Bones (骨骼操纵) 工具来移动前臂。注意看看上臂是不是也因为前臂的移动发生自动的改变了 一一这就是Angle Control Bone (从骨骼来角度约束)的作用一一它可以让从属骨骼根据主 骨骼的运动自动跟随运动。锁定骨骼一一选择左边的胫骨骨骼约束的第三种类型是 锁定骨骼”当你锁定了某根骨骼,你便是告诉了 Moho你不想移动那根骨骼,Moho也便会在你移动它的父骨骼时也尽 力将之保持在原来的区域中。这并非绝对保持不变(在动画中也许会意外 产生少许变形),但它确实是项不错的有用功能。在项目中选择“

18、Frank w/Skeleton层”锁定骨骼通常用于保持角色在移动的 过程中脚可以锁定在地面上。这样做, Moho只能移动角色的腿来自动运动。因此,它必须使用角度约束来帮助保持膝盖向后弯曲的角度。参考下 图选择Frank的左边胫骨:锁定骨骼一一设置左边胫骨的角度约束现在来设置这根骨骼的角度约束。 设置它的角度约束度数最小值为 -10 ,最大值为120:Ange CdMtraintSiMiirma (degEe) -JD i2Q )AngiC COntral bone: Tn 1PatitiOnI CQntrOl bent: UN农r 1 1SCaIe ctrfil bone:IP M NQr

19、H 亍)IdynamicE:TQrqUe force / SPnn force / DarTIPlng force 弦 b (1 1el c J从样本文件开始一一开启骨骼的动力学再选择七根骨骼(臂群”里有两根不必选择),和给它们各自都开启骨骼动力学。这儿有个提示:你不必关闭 “BoneConStraints参数面板,可以直接单击选择另一根骨骼,这样依次给每根骨骼都开启骨骼动力学。如果当“ Boneconstraints参数面板遮盖住其它的骨骼时,你可以按住鼠标右键在编辑区域中拖动改变编辑框中的位置直至骨架全部可见为止。也就是说,你应该给除了中间那根垂直骨骼外的其他所有骨骼都各自开启骨骼动力学。

20、再次播放动画看看较调整前有何不同,现在当骨架物体左摇右晃时,臂群”将可以根据中间骨骼的运动自动发生弹性反应。调整弹性参数一一调节动力学参数简单说明一下如何设置骨骼动力学的基本参数。现在来看看哪些是你可以调整的弹性 压力”再次选取左上方的骨骼,并打开 Bone GOnStraintS (骨骼约束)参数面板。在Bonedynamics (骨骼动力学)选项框 的下方有三个参数允许你调整一些细节效果。设置 TOrqUe force (扭力)为4,SPring force (弹力)为2,及DamPing force (阻力)为2,同下图所示: flle OQDStIai:Minmx (degrees)g

21、l CantrOl bane:I UN 右 e= 帀)1Position COntrQl bone: 畔 lSCaIe Cajnt)OI bane:( CNQrI 1HBone dydri 匚冶:TQ-qu force / SPrlrIg force / DalnPing force一个更高的TorqUe force (扭力)意味着该骨骼能根据父骨骼的移动影响 改变更大的位移,SPring force (弹力)的大小则决定了它反弹回原位置的 快慢程度,而 DamPing force (阻力)的大小则控制了骨骼动力学的力学 时间长短(你可以把阻力看成摩擦力来对待) 。也就是说,设置了高扭力可以使

22、该骨骼晃动的幅度增大。选取该骨骼的直接父骨骼(左上方臂的第 二根骨骼),和给其设置同样的动力学参数。调整弹性参数 一一给这些骨骼设置更高的阻力接下来,依次选取右上方臂的那两根骨骼(一次只能选择一根) ,并设置其骨骼动力学的参数分别为 2,2,5 (扭力,弹力,阻力)。这样的设置将可以使这些骨骼在发生动力学影响时动作变得缓慢 一一高阻力常用于粗壮的臂肢部位来减缓其受力运动。调整弹性参数一一给这些骨骼设置更高的弹力最后,再依次选取左下方臂的那两根骨骼(一次也只能选择一根) ,并设置其骨骼动力学的参数分别为 2,4,1 (扭力,弹力,阻力)。高弹力则可导致这个臂肢变得弹性十足。调整弹性参数一一最终效

23、果再次重放整个动画。你也可以直接观看下面的这个最终动画,注意骨架的四个臂肢再动画过程中有何不同 之处。左上方臂的晃动幅度最大是因为它对父骨骼的扭力最大;右上方臂的行动最缓慢是因为它设置的阻 力最大;左下方臂的弹力最大导致了它反应最快;而右下方臂的移动最和谐是因为它使用了骨骼动力学的 默认设置。Flash player【原创翻译教程】 Moho 5.0官方标准教程3.4角色安装(骨骼篇)在这篇指南中,你将学习如何给复杂的角色建立骨骼系统。这将包括快速 地分散角色零件,创建骨骼,调整骨骼力度,及将角色零件最终组合组合 成型。从样本文件开始一一从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文

24、件开始学习。该文件的名称为 “Tutorial 3.4 ,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3- Bones目录中,请在 Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:从样本文件开始一一从这里开始这篇指南在这个项目中一共有六个图层,分别表示了该角色的各个身体部位。尽管 我们可以将艺术作品都绘制在同一个矢量图层中,但通常把角色分成多层 绘制对制作来说要更容易得多,因为可以把各部分身体按可见顺序的前后 依次排列,如下图所示:Edit->SeIeCt All (编辑拆散角色的各部位一一将手臂往外移为了使骨骼安装更方便,第一个步骤必须先将角色身体的各部位进行拆零。选择->选取全

25、部)菜单命令。可将右边手臂(你的右边,角色的左边)的节点全部选择。激活TranSIate POintS (移动工具)并按住鼠标将这条手臂拖移到旁边:拆散角色的各部位一一将身体拆散接下来,选择Head层,并将它的全部可控点选择向上移动。继续依次选择角色身体其它部位的层,除 TorSo层外,将角色身体的各部位都拆离中心,如下图所示:拆散角色的各部位一一将身体拆散将角色身体的各部位都拆散开来有助于我们给它添加上骨骼, 还能使骨骼均能独自运转而不依赖别的部位。稍后在指南的结尾处我们还会将角色的各部位重新组合起来的。添加骨骼一一新建骨骼层下一个步骤即是添加骨骼。给项目新建一个骨骼层 Skeleton,并将所有的层都拖入其中,同时保持它们的图层顺序不变:添加骨骼一一新建两根骨骼使用Add Bone (添加骨骼) 工具,在TorSo层中由下至上新建两根连续的骨骼:添加骨骼添加上全部骨骼接着,分别给两臂各自添加两根骨骼,由肩部向下依次创建 一一肱骨一会要和Torso的骨骼指定父子关系。再接着, 分别给两腿各自添加三根骨骼,由臀部向下依次创建 一一臀骨一会要和Torso的骨骼指定父子关系。最后, 给头部由下至上添加一根骨骼,一会使其和 Tor

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