1、08市营调研报告大学生网络游戏调查报告08级市场营销(1)班 第一小组组长:胡春明(240894116)组员:汪来恩(240894145)、施议轩(240894143)、林嘉强(240894128)、林梅容(240894130)大学生网络游戏调查报告在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,网络游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。那么对于网络运营商又该怎样怎样抓住机遇,开发和营销更好的网络游戏来满足游戏用户?对此,我们组织了这次的大学生网络游戏调查报告。以下为大学生网络游戏调查报告全部内容。第一部分 调查背景伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网
2、络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。 由此可见,玩家群体的日益扩大,以及对于游戏产品的重视程度越来越高,本次我们的活动将对游戏玩家群体的消费习惯、对游戏产品的喜好标准、人群构成、游戏时间、信息渠道等诸多方面展开调查。在了解该群体行为习惯的同时,我们也能进一步去考量游戏厂商在产品营销方面所作的工作对于玩家群体产生的实际影响以及为看好游戏行业的异业厂商提供必要的数据参考。2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。上述数据中网页游戏和休闲游戏市场表现尤为突出,市场规模分别为12亿元
3、和59.9亿元,同比分别增长了150%和112.4%。预计未来五年内我国网络游戏市场实际销售收入将达到508亿元,并将持续引领我国互联网出版产业的发展。2009年我国自主研发的民族网络游戏市场,实际销售收入为165.25亿元,比2008年增长了50.1%,占我国网络游戏市场实际销售收入的64.5%。民族网络游戏原创力量在市场中持续发挥主导作用。鉴于此,我们在网络游戏的发展以及国内的网络游戏的发展实际情况的基础上开展了本次的调查,期望通过对游戏玩家群体的消费习惯、对游戏产品的喜好标准、人群构成、游戏时间、信息渠道等诸多方面的了解,帮助企业明确应投入的运营资金及宣传领域及宣传渠道。第二部分 调查内
4、容 网络游戏玩家的群体分析 包括:上网方式,地点 玩网络游戏的频率 了解游戏的主要渠道 收入,性别,地域分布 每月购买游戏的费用 1 大学生网络游戏用户特征 2 大学生网络游戏使用分析 所需信息: 3 网络游戏产品使用分析 4 网络游戏用户消费行为分析 5网络游戏运营商竞争分析 6大学生网络游戏用户心理分析第三部分 调查说明一、调查总体 调查总体界定为福州大学阳光学院在校大学生。二、调查方法考虑到科学性和可行性,本次调查通过问卷调查的方式获取信息。在学校设置若干个固定采样点,发放200份问卷给福州大学阳学院在校的大学生填写。三、抽样方法采用随机抽样的抽样方法,分别从大一,大二,大三,抽取相关比
5、例的人数。其中实际发放有效问卷200份,有效回收率为100%,没有乱填或者没填完现象。四、调查实施 本次问卷以封闭式题目为主。在正式调查之前进行了试填,以及时发现问题并修改,调查时间从2010年05月15日开始,至2010年7月05日结束。在抽样调查中对调查人数及对象进行分析,在实施过程中对每份问卷进行100%的审核,以保证调查结果的真实性和可靠性,最大限度减少人为因素造成的误差,并将不合格的问卷全部废除。再根据问卷的内容进行定量的、描述统计分析,尽量将调查误差降到最低。 五、数据处理与分析 发放200份问卷,回收200份有效问卷,在数据处理之前,对数据中变量的取值、变量之间的逻辑关系、配额等
6、进行检查,对其中的不合格样本进行了核对、删除和补充,并对部分变量进行了事后编码。并利用频数分析、分组、相关分析等统计手段进行了数据处理与分析。六、相关说明1、进度表 :2010.04.25进行小组分工,任务分配04.26-05.01 选定问卷调查内容,问卷设计05.05-05.19 对问卷试填及修改05.20-05.27 问卷发放05.28-05.29 问卷回收05.30-06.05 数据整理以及审核06.06-06.13 数据录入06.14-06.24 数据分析06.25-07.05 问卷调查报告整理与审核2、分工表胡春明作为组长主要是对任务进行分配,监督组员的任务完成程度并协调工作的进展。
7、施议轩主要是问卷设计。全部人员参与发放问卷,以及问卷回收及整理,审核。汪来恩主要负责数据统计及录入。林梅容主要进行数据分析整理。林嘉强主要负责问卷调查报告的整理与审核。3、网络游戏用户:本次调查对网络游戏用户的定义为:知道并玩过网络游戏的 大学生4、经费说明:每人5元,共计25元5、本次调查本次调查统计数据截止日期为2010年07月05日第四部分 调查结果 内容摘要 通过对网络游戏等方面的调查发现: 绝大多数大学生玩过网络游戏,只有4%的同学说没玩过网络游戏。 在调查对象总玩网游的大学生集中在大二,而大一玩网络游戏的居第二,大三大四的相对接触较少。 大部分大学生对网游的了解途径主要是通过游戏网
8、站,当然也有的是通过其他方式了解到的。 大部分学生是在宿舍玩网络游戏的,而在机房,网吧玩网络游戏的大学生相对比较少。 玩网络游戏的时间一般在一周1至3次,且每次大都在一小时以内或一至两小时。 在玩游戏过程中,用户都玩免费的网络游戏,要钱的游戏几乎没人愿意去玩,看的出主要是为了休闲娱乐,并不是消费。 在游戏喜欢类型中,较多人喜欢角色扮演的游戏,而玩格斗、射击的很少。 有很大部分的学生认为玩网络游戏对学习影响不大,也有相当部分的人认为其不会影响到学习的。 选项题号ABCDEF第一题18812第二题70118第三题5896340第四题1561814第五题(多选题)11032841070第六题1022
9、61842第七题82662614第八题6101836118第九题466182296第十题6292341、玩网游在大学生中的比例从数据可以看出,大学生普遍有玩网游的现象,玩网游的占大学的比例占96%(如图1-1所示)。2、 性别网络游戏调查中,因为面向全院调查,又调查的对象刚好女生多点,所以,男性只占37%,女性占63%(如图1-2所示)。3、 学历状况网络游戏调查中,受教育程度中,大二的人数最多,占96位同学,其次是大一的学生,占58位同学,大三的相对比较少,占34位同学(如图1-3所示)。可见,在网络游戏消费群体中,大二是最主要的对象,大一大三可以作为次对象。(二)用户对网络游戏的使用情况1
10、、 玩游戏地点网络游戏调查中,学生们的上网地点主要是在宿舍里。其比例远远超过了在机房或在网吧的。(如图1-4所示)因为大学生大都有了自己的电脑,所以一般可以在宿舍用自己电脑完成的事都会在宿舍完成,当然游戏也不例外。2、 了解游戏途径网络游戏调查中,有110位同学时通过游戏网站了解网络游戏的,而32位同学时通过游戏论坛来了解的,通过游戏志杂和游戏报纸了解网络游戏的比较少。当然,还有的学生是通过其他方式了解到网络游戏的。(如图1-5所示)由此可见,游戏网站是传播游戏的一重要媒介。3、用户玩网络游戏的次数网络游戏调查中,每周玩13次的学生居多,每周玩35次或57次的相对比较少,但是每周玩7次以上的学
11、生也较多,可见大学生玩网游的频率相对也比较高。这一问题也不容忽视。(如图1-6所示)4、 每次玩的时间长短网络游戏调查中,每次玩网络游戏的时间一般都在一小时以下的有82位同学, 1-2小时的有68位同学,2个小时以上的有40位同学(如图1-7所示)。5、 用户花在网络游戏上的消费网络游戏调查中,网络游戏用户大部分花费在10元以下,其中从未消费的用户占很大的比例,10元以占19.15%,10-50元之间占9.57%,50-100元之间占6%,100以上的占5.32%。(如图1-8所示)6、 用户喜欢的游戏类型网络游戏调查中,角色扮演类型的游戏比较多人玩24.47%,51.06%人喜欢其他类型的游
12、戏,而战略类型的只有11.71%,射击的占9.57% ,格斗类型的占3.19% 。(如图1-9所示)(三)用户对网络游戏的态度网络游戏调查中,有92位同学认为网络游戏对学习影响不大,有62位同学认为网络游戏不会影响学习,而认为会影响学习的人却不多。(如图1-10所示)总的来讲,网络游戏对学生的影响还不会很大,如果能在网络游戏里参与一些学习上的知识,网络游戏会更受广大学生的喜爱的,其市场前景还是很广阔的。根据以上种种分析,我们得出以下结论,大学生是网络游戏用户群体的重要组成部分,我们应主要针对这一群体开发一些更适合这一群体人的网络游戏。第一,通过对游戏群体的消费习惯、对游戏产品的喜好标准、人群构
13、成、游戏时间了解,我们发现我们开发的主要方向应该是角色扮演这类的网络游戏,因为玩家消费水平总体部高,所以不能依靠玩家在游戏上投资为主要的收入来源,应该通过其他公司合作,争取其投资开发,以降低本公司的运营成本,达到利润最大化。第二,通过对玩家对网络游戏的了解途径,我们发现,大部分玩家都是通过游戏网站来获取游戏信息,其次是游戏论坛,所以我们确定的主要宣传方式应该首选游戏网站,当然也在适合该群体访问的相关主题网站投放广告和在MSN、QQ等即时通讯工具进行广告投放。同其他网站进行各种合作是效果明显的网站推广方式,可以借合作伙伴的力量,促使自己的网络游戏的系列活动有效开展;此外,广泛征求友情链接,扩大网站外部链接活力,能增加网站的搜索引擎曝光率,获得理想的排名效果。相信通过这些宣传渠道,公司能够获得更好的机遇。
copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有
经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1