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c语言俄罗斯方块实验报告.docx

1、c语言俄罗斯方块实验报告 C语言之游戏俄罗斯方块课程设计报告 专业: 学生姓名: 指导教师: 完成时间: 一、需求分析1.该程序是完成一个简易的俄罗斯方块的任务,其要完成几个重要的功能:界面,方块下落,旋转,判断是否还能下落,左右移动,分数,速度设置,清楚满的每行,下个方块的预览等;2.可用#include 的头文件来实用几个函数来控制并完成游戏的界面;3.可用7个二维5*5数组去实现下落方块的全部类型,再用随机函数使其随机下落;4.用#include 的头文件去使用按键的控制,以保证用户能够合理操作;并用#include 的头文件来使用rand函数来随机出示七种方块;完成正常的显示和下个方块

2、的预览;5.用 #include 来运用时针去控制时间;6.程序执行过程:然后加上几个基本的头文件来执行函数,首先设置按键操作,用:w,a,d,s控制,然后进行界面的初始化设置,启动,时针参数设置,开始新游戏,开始随机下落方块,显示下一个方块,再行旋转,移动,清除,加分,速度参数,最后判断是否已满,停止游戏,打出分数,结束的画面设置,游戏终止.二、概要设计该程序中的函数设置总体主要功能大致如下1.找到合适的方块盒子(7种)使其一一下落 boxMAX_C55 = /*MAX_C(7)种预定义的盒子*/ 这样用类似的7个5*5二维数组来实现每个盒子方块的形状,自此就引荐两个作为介绍, 0,0,0,

3、0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,1,0,0, 0,1,1,1,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0 , 0,0,0,0,0, 1,1,1,1,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0 ,如此中用1代表显示的格子,0代表空。2.设置时间指针,实现旋转,移动,消去,显示加分,改变速度分别用下面函数表示 int setTimer(Timer *t, unsigned int intv, BOOL en); /*设置时钟t,参数分别为时钟指针,时间间隔,是否活动*/ void rotateBox(int box155, int box255) /*旋转box1输出到box2*/

4、int move(int dir) /*实现移动,返回成功与否*/ void clear() /*清除掉满行*/ void prscore() /*打印现在的分数*/void spe()/*显示速度的改变*/ 益智游戏 俄罗斯方块判断最后,游戏结束的操作;用prscore()和界面设置完成 开始界面界面设置void initMap函数和void render绘图函数随机显示方块,并建立下一个;用rand() 与void rebuidNext方块的旋转和移动下落;用rorate()move()与drop()来实现判断是否能继续下落;用int test()函数来完成;分数的改变与速度设置;用prs

5、core()与spe()来完成3.外部函数功能如下图4.建立整个函数的流程图如下: 时间指针设定 随机出示方块, 并显示下个方块实现方块的旋转,移动判断是否到底 加分,速度设置判断是否已满 打印分数,结束处理 游戏结束 N Y Y N 流程简介:玩家定义游戏开始,游戏显示开始界面,时针已经设定好,然后随机出示方块,玩家进行方块的旋转,左右移动,和下落控制,然后在旁边的表格中出示另一个表格显示下一个即将下落的方块,然后判断是否到达底部,若到,继续出示方块,若没,则可继续变换,下落到低端后在进行判断,是否可以消除该行,再进行分数的变换,速度的调整,然后判断是否已经满,若未满,则继续出示下一个方块,

6、若满,则结束游戏,打印分数,出示结束界面,游戏终止。三、详细设计1.设置七种方块:这个用int boxMAX_C55 = /*MAX_C(7)种预定义的盒子*/ 来实现;即七个5*5的盒子数组,方块实体用1表示,0表示空;七种如下所示,细心就会发现 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 1,1,1,1,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0 , 0,0,0,0,0, 0,0,1,0,0, 0,1,1,1,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0 , 0,0,0,0,0, 0,1,1,0,0, 0,0,1,1,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0 , 0,0,0,0

7、,0, 0,0,1,1,0, 0,1,1,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0 , 0,0,0,0,0, 0,1,1,0,0, 0,0,1,0,0, 0,0,1,0,0, 0,0,0,0,0 , 0,0,0,0,0, 0,0,1,1,0, 0,0,1,0,0, 0,0,1,0,0, 0,0,0,0,0 , 0,0,0,0,0, 0,0,1,1,0, 0,0,1,1,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0 ; 这样七种盒子的方块就被清楚的展现在你们面前。用来保证方块不会出来2.我们要进行按键的设置#define KEY_UP w /*定义上下左右按按键*/ #define

8、KEY_DOWN s #define KEY_LEFT a #define KEY_RIGHT d #define KEY_ESC 27 /*退出*/3.时钟的控制 ,用来控制方块的下落间隔时间及速度/*时钟结构控制*/ typedef struct /*时钟结构*/ BOOL enabled; /*时钟是否开启*/ unsigned int intervel; /*定时间隔*/ unsigned int lasttime; /*这个属于内部使用变量*/ Timer; 4.int GetTickCount() /*读取BIOS时钟*/ int ret; ret = peek(0x0,0x46e

9、); /*实际上读取了内存0:046e处的内容*/ ret enabled = en; /*设置一个时钟罗*/ t - intervel = intv; t - lasttime = GetTickCount(); /*lasttime记录的是上一个*/ /*tickcount返回的东西*/ /*这样当再一次测试时间时新的tickcount产生了 它来减去上一次的tickcount就得出了一个时间 间隔,这个就可以和intervel比较从而得出是否 激活了 */ return 0; 实现了以上的操作后,接下来要实现界面的设置一方便盒子在界面上的显示和操作;5.void initMap(void

10、) /*初始化地图*/ /*我们须要一圈卫兵呵呵,全是1.用来保证方块不会出来*/ int x, y; for(y = 0; y MAX_Y; y+) for(x = 0; x MAX_X; x+) if(x MAX_X - 3 | y MAX_Y - 3) mapyx = 1; else mapyx = 0; /*这里初始化出这个形状*/ /*当然是无盖的.*/ void render(void) /*这里唯一的绘图函数*/ int x, y; static int cPage = 0; /*当前页,换页用*/ #define STARTX 50 /*定义几个常量*/ #define STA

11、RTY 0 /*数值根据自己的需要可以自己设置*/ #define LEN 18 setactivepage(cPage=(cPage = 0?1:0); /*选择页*/ cleardevice(); /*清屏*/ setcolor(12);/*前景颜色*/ prscore(); setcolor(15); rectangle( STARTX + LEN * 2 - 2, STARTY + LEN * 3 - 2, STARTX + LEN * (MAX_X - 2) + 2, STARTY + LEN * (MAX_Y - 2) + 2); /*用白色画一个外框*/ setfillstyle

12、(SOLID_FILL, 5); for(y = 3; y MAX_Y - 2; y+) /*画地图 */ for(x = 2; x MAX_X - 2; x+) if(mapyx) rectangle( x * LEN + STARTX, y * LEN + STARTY, x * LEN + STARTX + LEN, y * LEN + STARTY + LEN); bar( x * LEN + STARTX + 1, y * LEN + STARTY + 1, x * LEN + STARTX + LEN - 2, y * LEN + STARTY + LEN - 2); /*绘图操作

13、就不要作太复杂的介绍了,这只写作用*/ /*以上段,根据地图上的点阵情况将地图反映到屏幕上*/ for(y = 0; y 5; y+) /*画下落物*/ for(x = 0; x 2) rectangle( (x + curx) * LEN + STARTX, (y + cury) * LEN + STARTY, (x + curx) * LEN + STARTX + LEN, (y + cury) * LEN + STARTY + LEN); bar( (x + curx) * LEN + STARTX +1, (y + cury) * LEN + STARTY + 1, (x + curx

14、) * LEN + STARTX + LEN - 2, (y + cury) * LEN + STARTY + LEN - 2); /*以上将下落的盒子按昭它在地图上的坐标,画到对应的区域里*/ for(y = 0; y 5; y+) /*画下一个*/ for(x = 0; x 5; x+) if(nextboxyx) rectangle( x * LEN + 320, y * LEN + 10, x * LEN + 338, y * LEN + 28); bar( x * LEN + 321, y * LEN + 11, x * LEN + 336, y * LEN + 26); /*这个画

15、出下一个盒子的预览*/ setvisualpage(cPage); /*确认在cPage页里画好了*/ /*将它显示出来*/ 这样我们的初始化界面和盒子在图上的意义显示已经完成;5.接下里我们要对即将出现的方块的形状进行预览即建立一个新的函数用来显示下一个下落的盒子; void rebuidNext() /*新建下一个形状并放到nextbox中*/ int i, x, y; i = random(MAX_C); /*从几种方块里面选一种*/ for(y = 0; y 5; y+) /*并复制过来*/ for(x = 0; x 5; x+) nextboxyx = boxiyx; /*复制*/

16、void putBox() /*将curbox填充到地图上*/ int x, y; for(y = 0; y 5; y+) /*这个也简单,主要是要根*/ for(x = 0; x 5; x+) /*据curx,cury指出位置 */ if(curboxyx) mapy + curyx + curx = curboxyx; int newfall() /*创建下落元素失败返回0*/ int x, y; curx = MAX_X / 2 - 2; /*重新指定小盒位置*/ cury = 0; for(y = 0; y 5; y+) for(x = 0; x 5; x+) curboxyx = n

17、extboxyx;/*将nextBox复制过来*/ rebuidNext(); /*重建nextBox*/ return test(curx, cury, curbox); 这样一来,我们的预览盒子也就完成了。4.完成以后,我们要进行下落的控制,这个在开始的控制指针已经做好的下落间隔设置,然后开始随机出示方块,玩家应开始进行旋转,移动的操作,下落的过程;void rotateBox(int box155, int box255) /*旋转box1输出到box2*/ int x, y; for(x = 0; x = 0; y-) /*编写一下才能印像深刻*/ box2yx = box1x4 -

18、y; int rotate() /*整个旋转的操作并将盒子打印到屏幕上*/ int x, y; int newbox55; /*我们必须将当前盒子转动到新的盒子*/ /*再对这个新的盒子的冲突作测试*/ rotateBox(curbox, newbox); /*转动到新的盒子*/ if(test(curx, cury, newbox) /*并且新的盒子能放到地图上而不冲突*/ for(y = 0; y 5; y+) for(x = 0; x 5; x+) curboxyx = newboxyx; /*复制进来*/ return 1; else return 0; int move(int di

19、r) /*返回成功与否*/ int newx; if(dir) newx = curx + 1; /*与drop一样,准备移动后的坐标*/ else newx = curx - 1; if(test(newx, cury, curbox) /*测试是否冲突*/ curx = newx; /*可以的话切换curx*/ return 1; return 0; 这个就完成了左右移动的操作;int drop() /*下落,返回成功与否*/ int newy; /*盒子要下落的新位置*/ newy = cury + 1; /*为当前Y位置+1*/ if(test(curx, newy, curbox)

20、cury = newy; /*测试下落盒在这个位置*/ return 1; /*上是否有冲突,没有的话*/ /*直接设置cury*/ return 0; int test(int mx, int my, int box55) /*测试box在map里mx,my位置上是否能着陆*/ /*这个是最关键的一个函数,它判断是否产生非空冲突*/ /*但算法还是很简单的*/ int x, y; for(y = 0; y 5; y+) for(x = 0; x 5; x+) if(mapy + myx + mx & boxyx) return 0; return 1; 这样就完成了旋转,移动,测试并下落的功

21、能。6.接下来我们要完成下落后的分数的改变速度的重新设定; void clear() /*清除掉满行*/ /*具体的算法为: 从第0行开始到最后一行,测试地图点阵是否为满,如果是的话 从当前行算起,之上的地图向下掉一行*/ int x, y; int dx, dy; int fullflag; for(y = 0; y MAX_Y - 2; y+) /*最后两行保留行*/ fullflag = 1; /*假设为满*/ for(x = 2; x 0; dy-) for(dx = 2; dx MAX_X - 2; dx+) mapdydx = mapdy - 1dx; for(dx = 2; dx

22、 MAX_X - 2; dx+) map0dx = 0; score+=10;/*输出新得分*/ /*并清除掉第一行*/ void prscore()/*输出分数*/ char str10;setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW); rectangle(90,15,260,35);setcolor(6); settextstyle(0,0,2);sprintf(str,score:%d,score); outtextxy(115,20,str); void spe()/*显示速度的改变*/ if(score%50=0&score!=0) setTimer(&tDown,

23、speed-, 1);7.然后在主函数之前中定义以下的操作,这个应该会很容易理解 int mapMAX_Y+4MAX_X+4; /*地图大盒子.MAX_X,Y是可见面积*/ /*我已说过需要在外面布两圈卫兵*/ int curbox55; /*当前下落的盒子*/ int curx, cury; /*保存着当前活动盒子在地图上的位置*/ int nextbox55; /*保存着下一个形状的盒子*/ 8.接下俩用newgame函数将其串联起来,实现函数的内嵌; void newGame() /*新建游戏*/ int x, y; initMap(); /*初始化地图*/ srand(GetTickC

24、ount(); /*初始化随机发生器*/ rebuidNext(); /*建立下一个*/ setTimer(&tDown, speed, 1); /*启动时钟(快慢两个)*/ setTimer(&tFast, FAST_INTV, 1); newfall(); /*对下落的盒子操作一下*/ /*这样第一个下落的方块 就在地图顶部准备好了*/ 9.接下来最为重要的主函数将要开始;int main() char key; /*记录当前按键*/ int i; int gd = VGA, gm = VGAMED; /*初始化的图形模式*/ Timer *ptDown; /*下落所指向的时钟(有快慢)*

25、/ Timer trender; /*为了避免渲染给程序造成过大的负担*/ /*用一个时钟来控制渲染速度*/ /*把它设置interval = 1,*/ /*这样就是18 FPS了,当然无法达到标*/ /*准的60 FPS.毕竟这是DOS.*/ setTimer(&trender, 1, 1); initgraph(&gd, &gm, ); /*初始化图形*/ newGame(); /*新游戏.*/ prscore();while(1) /*主游戏循环*/ if(kbhit() /*如果键盘有按下*/ key = getch(); /*读取一个按键值到key*/ else key = 0; s

26、witch(key) /*对读到的key进行判断*/ case KEY_UP: rotate(); /*上,旋转下落盒子*/ break; case KEY_DOWN: ptDown = &tFast; /*使用tFast时钟 */ break; case KEY_LEFT: move(0); /*左移*/ break; case KEY_RIGHT: move(1); /*右移*/ break; case KEY_ESC: closegraph(); /*结束游戏*/ exit(0); default: ptDown = &tDown; /*使用原来速度 */ if(testTimer(ptDown) /*在上面已设置了下落要 使用的时钟在ptDown里*/ if(!drop() /*下落,失败返回0*/ putBox(); /*写到地图里*/ clear();prscore();spe();setcolor(6) ;/*清除满行*/ if(!newfall() /*新建下落,失败则游戏结束*/ setcolor(14); settext

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