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协作性教育游戏绩效研究的新探索.docx

1、协作性教育游戏绩效研究的新探索协作性教育游戏绩效研究的新探索 摘要:“以快乐学习理念”为核心的教育游戏因其情景性、竞技性、娱乐性等诸多普遍受欢迎的原因已经深入渗透到教学领域之中,以促进电子游戏在教育中的应用为主要目的的“娱教技术”研究也已成为教育技术领域的研究热点之一,相关研究成果不断涌现。但目前相关研究在实践应用方面尚不够成熟,已获得广泛推广或应用的成熟案例较为缺乏。究其原因一方面是目前教育游戏研究主要以理论研究为主,实践研究相对单薄;另一方面,通过对现有的为数不多的实践研究发现:教育游戏的实践主要以单机游戏为主,缺少多人互动的网络游戏,同时游戏本身更多地关注结果而非过程,有关协作性教育游戏

2、的效果评价方面更是缺乏成熟案例。借鉴网络游戏产业的成功案例,在教育游戏中引入协作学习机制,将学习任务整合到一系列协作和竞争的情境化学习任务中,建立多人互动的教育游戏平台成为当前教育游戏的主流。本文结合目前协作性教育游戏的研究现状,从学习目标的达成出发,将协作学习、情境学习的相关理论,整合到教育游戏的设计开发中来,结合拯救人质游戏案例,构建了协作性教育游戏三维绩效评价模型,弥补了当前理论研究对协作性教育游戏目标达成即绩效研究关注的不足。本研究的实践价值在于,基于目标达成完成了德育情境教育游戏拯救人质的设计和开发过程,一方面为在德育教育领域里引入协作性情境教育游戏这一新颖的形式提供了案例参考,另一

3、方面,本研究从游戏设计,技术路线选型、评价技术的突破方面做了探索与尝试,也为今后其它多人互动的协作性教育游戏的设计与开发、评价提供了参考。本研究的研究结果也表明,将协作和交互作为教育游戏的一个重要因素考虑,能够更好的发挥游戏在教育教学中的诸多优势,有助于改变当前以知识传输为主、娱教分离的教育游戏开发现状,提高学习者情境体验和目标达成的绩效。随着相关研究和实践的不断深入,将有可能使教育游戏的类型更为丰富,绩效更为有保障。关键词:协作;教育游戏;绩效;评价;一、研究界定(一)教育游戏教育游戏是以教育为目的(带有某种教学功能)基于互联网的游戏1。近年来,在“寓教于乐”的大背景下,教育游戏日益引起重视

4、。但很多教育游戏设计研究者普遍把教育游戏当作单纯的教学媒体来看待,未将其当作一个学习环境整体来研究。一个设计良好的教育游戏应该成为一个游戏化的有效学习环境(体现教育性),使游戏亦即学习过程具备能够激发参与动机,产生沉浸感的特质(体现游戏性):让学习者主动投入其中,在游戏的过程中不自觉地获得知识,发展技能,培养情感、态度、价值观2。早在1988年Amory等人研究发现,“好奇心(curousity)是玩游戏的一个非常普遍的动机3”。教育游戏可以通过创设开放的游戏情节与过程提供给玩家一种充满好奇、幻想的氛围,同时适当的挑战、及时的反馈可以满足玩家控制感。教育游戏最终目标是达到教学效果,所以游戏目标

5、内化了教学目标,教育游戏元素如目标、交互、任务等的策划设计依据内在动机理论和协作学习理论,文章所选案例拯救人质游戏类型为角色扮演与策略类型相结合。本研究中的教育游戏是基于互联网的多人协作游戏,以德育教育为目的,设计者希望学习者通过游戏过程,在有趣的游戏氛围中,习得“如何与人交往”这一较为抽象的知识点。(二)协作性教育游戏 协作学习是学习者为达到共同的学习目标并最大化个人和他人习得成果而一起经历各种变化,共同进取的一切相关行为4。在教育游戏中,为了完成某个或者某些任务由学习者之间互相展开协作学习的一种交互式游戏活动,其核心是在游戏的过程中某个或某几个玩家“共同”去完成某项游戏活动或任务,该任务完

6、成可以是玩家之间的相互交流,也可以是合作游戏目标的达成。目前协作性游戏中协作方式包括双方协作完成某个目标(如通过打斗对付游戏机器人玩家)、多人协作完成目标(如在线扑克升级游戏,表现为团队与团队的协作)等。本研究中,协作主要指在游戏双方需要共同协作对付系统机器人从而达成游戏目标(如图1所示)。 图1 网络环境示意图本研究基于教育部人文社会科学研究一般项目:思想政治理论课专项任务项目,致力于开发和当前大学德育内容相一致的教育游戏,旨在促进大学德育建设。项目名称为高校思想政治理论课教学方法研究案例情景教学模式实验系统的研发与应用,项目批准号09JDSZK047,该项目包括30个子项目,研究者希望通过

7、教育游戏的形式探究适合当前高校思想政治理论课的教学方法,笔者有幸参与到本次课题的2个子项目研究中,本文以其中的拯救人质案例来探讨协作性教育游戏研究的新方法。(三)绩效绩效,即我们经常讲的效率,常用于衡量一个企业的发展状况。在教育教学中,对于绩效的关注不应仅仅停留在对教学结果的关注,而是更多关注教学过程中学生的表现,教育游戏亦如此。在以往的教育游戏中,我们只能通过游戏结果来判断学生对教学的掌握情况,本文希望关注结果的同时,关注游戏过程中学生的外部表现,一方面有利于多角度掌握学生的学习情况,另一方面也为教育游戏的设计,如学习者使用鼠标的习惯等,提供新的参考依据。在教育游戏中,绩效研究可以从游戏目标

8、的达成与否入手,游戏目标一般包含两方面内容:游戏的直接目标(即游戏本身既定的目标)和游戏的衍生目标(如情感的培养等)。本文主要指游戏直接目标的完成,即人质获救。本研究同样关注游戏失败(即没有达到游戏直接目标)情况下,学习者对于教学目标的掌握程度研究,研究者预计可能游戏失败带给玩家更多协作的深刻考虑与印象,这一点往往比协作顺利达成游戏目标对于学习而言更有效。二、目前协作性教育游戏绩效研究现状(一)绩效研究内容张亚明指出在虚拟协作学习中,学习的成果可以是报告、论文、作品,也可以是口头汇报等。教师应对该过程进行控制并及时总结各组的优缺点,给予适当的评价,不但评价学习的结果,更重要的是评价学习的过程,

9、因此,教师评价、小组评价和学习者自评应该有机结合起来5。笔者在调查中利用“教育游戏”+“评价”为检索词以精确匹配方式在CNKI中进行题名检索,发现在教育游戏研究领域对教育游戏产品评价方面的研究较少。在教育游戏评价领域中主要的研究是TEEM(英国教师评价教育媒体组织)的调查报告游戏的教育应用,参加实验的教师从游戏在班级中的应用情况、课程的适应性、设计、导航、易用性、娱教性和安装等六个方面应用并评价市场上已有的部分教育游戏软件,从而构建教师对教育游戏软件的评价框架。李艺教授也曾在电子游戏的分级与分类问题的教育视角论证中从情境、内容选择、学习氛围、反馈判断、挑战机会、晋级机会、评分七个角度对游戏型软

10、件进行了分析,得出过相应的分级分类标准。在电子游戏的教育性分类和评价体系一书中王蔚以多元智能理论的八种智能体系为依托来进行教育游戏的分类和评价。许多专业游戏网站对新上游戏进行测评,包括界面、内容、沉迷性等不同方面的测评,这种测评覆盖面广,有一定的针对性,设计较为合理。教育游戏领域可以借鉴专业测评指标对游戏的界面及游戏性进行测评6。范云欢等通过分析、对比国内外的教育游戏的评价标准,提出从教育性、游戏性和技术性3个方面对教育游戏进行评价,并设计了15个各个维度的分指标对教育游戏进行评价7。张莉琴也指出教育游戏产品与网络游戏产品评价最大的不同在于其教育性及教育性与游戏的有效融合。总的来讲,评价一般应

11、包括以下内容:界面、情节、教育性、规则、教育性与游戏性的结合、可获得性、互动性等8。尚俊杰9等游戏中利用“Replay”按钮功能查看学习者的实际操作,结合数据调查辅助同学提交的游戏日志、总结报告以及游戏中的操作行为进行了深入的质化和量化分析。总体来说,目前关于教育游戏评价方式还没有形成完整的体系,研究领域比较分散,成果并没有得到实践的检验。评价标准大多基于对于游戏本身的评价,这些评价依据可以指导教育游戏要素的设计,本研究关注协作性教育游戏目标达成的评价,主要依靠游戏协作者自评、互评、研究者三者评价结合的方法进行评价研究,在教师评价模块可以参照尚俊杰等对游戏跟踪记录的方式进行评价,本研究采用视频

12、记录法进行游戏参与者外部学习效果的观察与评价。(二)绩效研究方法教育游戏的测评是由评测者、测评工具和评对象三个基本要素构成的。根据测评着重点的不同,可采用不同的测评方法。测评的方法主要有实验研究法、问卷调查法、技术检测法等。通过对2007以来教育硕士论文的评价方法进行整理研究发现,目前主要以问卷调查法和实验研究法进行游戏协作效果的评价,尚没有视频分析法的运用。问卷调查法等在一定程度上是研究者对收集到的资料抽象后运用相对应的量化工具(如SPSS软件)进行评价的方法,在一定程度上研究者主观条件限制以及被调查者消极配合会严重影响到游戏评价的效果,而研究者站到玩家身边观察学习过程,这样可能对玩家游戏化

13、学习过程产生干扰,所以本研究以视频观察的方法进行现场一手资料的记录,配合问卷调查法、实验研究法进行绩效评价,争取将实验手段带来的误差降到最小。研究中用到的研究方法简单概述如下:视频观察法:可以一次采用4台摄像机同时观察记录一组学习者协作游戏的过程,其中每位学习者用2台摄像机分别记录学习者的游戏屏幕、面部表情、手部动作等。纵向将采集到的每位学习者的学习视频根据游戏关卡的设计切割成分段小视频,然后使用视频采编工具(如会声会影),将同一协作小组的同一时间学习情况视频采用分屏方式呈现在同一视频画面,方便横向研究,如图2所示。图2 视频观察记录数据的处理过程切片研究法:通过对课堂游戏协作过程的录像,纵向

14、将采集到的每位学习者的学习视频根据游戏关卡的设计切割成分段小视频,然后聚集所有学习者在该关卡的视频、横向观察分析每位学习者外部学习状态。切片分析法,能够变传统单一角度为多角度研究学习者学习的外部过程,变横向关注学习个体为纵向比较研究学习群体,特别是在协作游戏中提供了同时观察协作团体行为的可能。三、协作性教育游戏的设计与开发研究 (一)学习者因素设计1. 初始能力分析 (1)网络游戏经验分析 根据调查表明:大学生上网主要用于聊天者占34%,玩游戏者占28%,查资料者占30%,其它占8%,即上网的大学生中62%的学生利用网络主要为消遣和娱乐,可见富有娱乐性的教育游戏在大学生中有很大的应用空间。经过

15、访谈发现:大学本科一年级学生对于网络较为熟悉,80%的学生都有玩网络游戏的经历,但在游戏经验、游戏表现力要求方面,性别差异较为显著。相比女生,大多数男生拥有丰富的大型网络游戏经验,他们更倾向于投入表现力较强(如暴力)的游戏。在游戏类型方面,无论男生、还是女生,都热衷于角色扮演类型游戏,正如 他们中多数人所描述“在网络游戏中,角色扮演的游戏类型可以满足现实社会中永远也不可能体验的角色感受”。在游戏营造环境方面,学习者都一致希望在公平、民主的环境下进行游戏,值得提出的是,网络游戏的匿名性深受学习者喜欢,他们认为网络的匿名性能够突破现实世界的各种(如规则、道德、害羞等因素)束缚,利于自由、大胆发表创

16、造性观点。同时,学习者对参与本组游戏的协作玩家身份一直充满好奇、神秘。对于网络游戏经验丰富的学习者而言,他们一致认为在网络中更需要玩家共同协作完成任务。(2)计算机操作技能水平设计通过文献阅读以及日常生活经验可以发现,计算机操作技能熟练的学习者对游戏操作的熟练程度以及游戏经验的积累,他们明显善于进行游戏活动、在游戏中能够以较快的方式进行游戏,不过他们对于游戏本身故事情节以及游戏化情境的要求相对偏高,缺少沉浸感或情节太过简单的游戏,很容易使他们失去耐心,甚至终止游戏。本研究中主要通过问卷的形式调查学习者的计算机操作技能水平,通过调查发现,基本所有学生对于教育游戏的完成相关操作无任何困难。(3)自

17、主学习能力分析通过对学习风格的调研分析发现,学习者的自主学习能力与学习风格息息相关,表现为沉思型学习风格的学生自主学习能力较强,因此在游戏设计与绩效研究中,可以适当关注学习风格对于协作小组的组建、协作游戏过程的不同影响。(4)已有知识能力分析 大学本科一年级学生通过德育等文化课程学习以及多年生活经验的积累,大部分学生已经获得如下知识技能: 通过交往体现的相互信赖是合作的前提,首次交往或最后交往或偶尔交往常常存在较大的合作风险,而长期交往则有利于相互合作; 及时而有效的沟通和诚信交往有利于相互合作;寻找或扩大共同利益有利于相互合作; 市场条件下,双方或几方的“垄断性”合作常常可能使第三方成为受损

18、者,反之,双方或几方的恶意竞争常常可能使第三方成为受益者。 本次实验对象均为大学本科一年级学生,已有知识能力对学习者的影响基本相同,本次实验不设置相关具体的评价方法,但同一款游戏针对不同起点学习对象而言,已有知识能力(初始能力)不可忽略。 2一般特征分析 (1)思维特征 根据认知发展理论,青少年具有系统思维、抽象思维的能力。大学生在智能发展上呈现出进一步成熟的一系列特征,他们的思维有了更高的理论性和抽象性,并由抽象思维逐渐向辩证逻辑思维发展;思维的组织性、深刻性和批判性有了进一步的发展,观察事物的系统性和目的性进一步增强,并能掌握事物本质属性的细节特征;注意更为稳定,独立性更为加强,集中注意的

19、范围也进一步扩大 。同时,大学生学习具有明显的主动性、自觉性。 (2)兴趣特征 俗语说“兴趣是最好的老师”,上文已提及大学生对网络游戏的兴趣,这里不再累赘,用一个词语形容,即“经久不衰”。需要说明的是,大学生的游戏兴趣已经超越对游戏结果的单方面关注,更多是对游戏所蕴含的故事情节、历险经历等游戏过程的关注。此外,游戏的及时反馈能够调动参与游戏的积极性。通过调研发现:目前大学生学习内容较多,学业压力较大,他们在媒体类型的选择方面,更喜欢集视频、音频、动画于一体的的富媒体类型,而不是单一、枯燥的静态媒体类型。根据该特征,在游戏设计与表现时要求结合多种媒体类型,使游戏无论从内容还是形式上更加生动、更具

20、沉浸感、吸引力。 游戏进程的控制方式也影响大学生对游戏学习的兴趣,男生更偏向于使用键盘控制的方式进行游戏控制,相比而言,女生更喜欢鼠标操作的方式。进一步了解发现,许多大型网络游戏需要使用多个按键结合进行游戏控制,对于鼠标性能要求较高,所以使用普通电脑玩大型网络游戏,养成了玩家使用键盘控制游戏进程的习惯。相比一般网络游戏,教育游戏操作技能简单、大多数主要通过鼠标进行操作学习者普遍认为鼠标或键盘控制对游戏学习兴趣影响较小。 (3)学习风格 学习风格是学习者特有的情感、认知方式,它反映出学习者如何感知信息、接受信息并对相关环境作出反映的一种相对稳定、独特的学习方式。学习风格大多外显于学习者处理问题、

21、解决问题的方式中。在协作性教育游戏中,学习风格的测试有助于研究学习者之间的协作行为,本研究采用所罗门学习风格量表、所罗门(Barbara A. Soloman)从信息感知、输入、加工、理解四个方面将学习风格分为4 组8 种类型, 分别为:感悟型与直觉型、视觉型与言语型、活跃型与沉思型、序列型与综合型。研究中实验对象的学习风格会在实验课中安排测试。根据学习风格的特征,学习者学习风格的差异预计会对游戏协作的紧密度有重要的影响,所以学习风格也是协作性教育游戏影响协作过程需要关注的焦点之一。 (二)学习内容分析与设计在课堂教学中、对学习内容的分析有利于为新知识的导入提供恰当的切入点。在教育游戏中同样如

22、此。此外,对于学习内容的分析,有利于选择合适的学习活动与游戏类型。本研究涉及的教学内容是“如何与人交往垄断性合作和恶意竞争”,上文提到大学本科一年级学生已经认识到合作竞争的前提条件是信任,所以本节学习内容在大学本科一年级学生的“最近发展区”内。该学习内容属于技巧性学习内容,适合使用的游戏类型为角色扮演游戏、冒险游戏、侦探游戏,因此本游戏类型采用角色扮演、游戏情节设计时充满冒险色彩,达到游戏情节与学习内容相一致。 同时,本节学习内容较为抽象,对于社会经验不足的大学本科一年级学生而言,通过角色扮演的形式去模拟体验,能够真正帮助他们理解知识点;同时大学生情绪容易激发,所以游戏中希望通过游戏角色的外形

23、设计唤起玩家潜在的情感参与。 (三) 学习目标设计本研究参照基础教育教学目标的分类,将学习目标分为三类:知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观。具体每个维度的目标表述如下: 知识与技能:了解合作、竞争的特点; 过程与方法:通过参与游戏活动,游戏行为由最初的竞争趋向最终的协作,同时在现实生活中能够辨别合作与竞争的事例,并根据需要尝试去解决问题,避免恶意竞争的出现等; 情感态度与价值观:逐步形成合作、竞争的意识,树立战胜邪恶的信念,追求公平、民主的竞争氛围;学习目标的设计渗透在教育游戏目标中、游戏目标的实现在一定程度上反映了学习目标的完成,但是潜在的情感目标难以检测,文章对情感目标检验不做相关研

24、究。 通过协作性教育游戏实验,研究主要关注游戏过程中玩家游戏行为的变化,从而了解学习者对于合作、竞争知识的理解程度。 (四) 游戏化学习情境的设计 游戏化学习情境的设计是为了更好的构建协作化游戏情境、促进协作目标顺利达成。那么究竟如何设计游戏化学习情境呢?1.界面的设计 符号学理论对于教育游戏中人际、人机信息交互的视觉化设计具有重要的指导意义。缺乏用户体验的游戏情境在潜移默化中可能造成学习者与游戏界面产生障碍、甚至造成学习误解等行为的发生。在协作性教育游戏界面设计中:首先,要充分考虑到协作双方的知识、文化水平,既保证游戏界面设计符合协作者的知识文化水平,同时游戏界面要美观大方,尽量能够引入当前

25、成功商业版游戏元素的设计理念、甚至设计元素(在不侵犯版权的情况下),激发玩家以较快的方式进行游戏的动机。本研究中,研究者发现当前一款名为小白大作战的腾讯游戏深受深圳大学本科低年级学生喜欢,因此本案例参考并改编了小白大作战部分游戏界面,希望游戏界面能够深受学习者喜欢,进而较快产生“玩游戏”的欲望。 其次,游戏界面要做到“万变不离其宗”,要统一于游戏主题,能够提供动态的游戏情境,尽量避免简单的信息传递,鼓励沉浸式的协作交流,在本次案例中,根据关卡不同游戏画面有所变化,但主题为救人,每个关卡场景有所变化,但都有“哇哇山”标志,这样设计保证了游戏中学习者清醒的认识到目前自己在游戏中的角色与位置,从而顺

26、利控制游戏进程。 第三,界面的设计要以玩家为中心,玩家只有体验到直接的参与感,才能勇于挑战、不受约束的幻想、控制游戏。本案例中,立体动感的游戏角色(游戏角色化身)可以给玩家以直接的参与感,玩家在游戏界面中可以充分发挥想象。 第四,界面的设计能够激发潜在的情感因素。没有情感因素的投入,则没有游戏的体验感,同时通过情感因素的参与,玩家才能够真正融入游戏中。本次案例中,希望通过“阴险狡诈”的哇哇树人、“可爱、正义感十足”两个部落代表的形象设计最大程度激发玩家的爱与恨、正义感,从而融入游戏。 最后,界面的设计要符合学习者的使用习惯。本案例中、游戏界面元素的设计对象包括图标、菜单、窗口、游戏信息的反馈、

27、游戏交互、游戏帮助按钮的界面设计等都是在调研目前市场成功游戏案例,结合当代大学习者使用电脑、在游戏中的操作习惯等基础上进行设计的。同时,游戏界面设计也参照了心理学、符号学等理论基础。 2.目标的设计 首先,游戏目标必须内化教学目标。本次案例中,将“竞争与合作”的教学目标渗透在游戏目标“拯救人质”中,其实游戏时时刻刻都在传达并刺激玩家达成教学目标,游戏过程行为方式可以充分展现玩家对于教学目标的掌握情况。目标的设计在很大程度上可以激发玩家的“好奇、控制与幻想”。 其次,教育游戏作为教学,目标的设置需要符合学习者的“最近发展区”,即目标达成必须控制在玩家知识技能可以达到的水平,目标过高容易挫伤玩家自

28、信,目标过低容易降低玩家玩游戏的动机,实验证明如果游戏能提供与游戏者知识技能水平相一致的目标水平,玩家的沉浸体验最为显著。本次案例中,游戏目标属于中等水平,刀剑游戏对于大多数玩家来说,并不陌生,但真正参与过的玩家较少。这种“熟悉又陌生”的游戏自然增加了游戏的神秘感;同时游戏目标的设计看上去简单,但是实际协作过程是两个玩家(或三个玩家)思想碰撞的过程,这个过程本身简单,但过程结果在初步游戏阶段难以预料,因此游戏目标也是动态变化的,这样防止了游戏目标过高或者过低的设置对玩家“积极”情感因素的减退。最后,游戏目标的设计必须要求明确、具体。游戏目标就是游戏过程中的“指南针”,游戏目标在很大程度上直接引

29、导着玩家游戏的行为方式,具体、明确的目标设置能够减少“认知负荷”,保证全身心的投入游戏积极的思考之中。案例中,游戏目标为拯救人质,游戏目标在每次进入新“游戏关卡”时均单独显示出来,同时拯救人质目标根据关卡的不同规则略有不同,“游戏规则”在游戏过程中一直以按钮状态存在,可以随时点击查看。游戏规则具体明确了游戏目标,防止玩家因目标不清晰导致游戏过程迷茫。3.任务的设计 在基于游戏的协作环境中,首先要保证各游戏玩家角色地位平等,任何一次机会或地位的不平等都可能挫伤玩家的游戏兴趣。在本次案例中,各游戏玩家(两个部落代表)地位平等,充分调动了游戏玩家的兴趣,且易于维持游戏兴趣,在第三、第四关卡中树人也参

30、加比赛,不过哇哇树人只看不动,游戏双方的行为决定树人的输赢,归根结底游戏结果还取决于“平等”的游戏玩家行为之中。 游戏角色形象的设计要符合游戏对象的年龄、喜好,游戏角色的分配可以采取随机或智能方式,保证玩家在和谐、亲切、充满爱的游戏环境下参与游戏,保证了玩家的自由控制。案例中,游戏角色外形动感、酷炫,正是目前大学习者喜欢的卡通人物形象,同时游戏开始,角色分配采取自由选择的机会,满足了玩家游戏的兴趣与好奇心。需要特别说明的是,研究者通过对多数玩家游戏实践的调查发现,玩家在游戏过程中,选择与现实生活中不同的性别形象,可以满足一定的好奇心,当然这一点还有待通过科学实践检验。其次,任务中开放的情节与过

31、程可以激发玩家的好奇心和幻想,任务要灵活多样,避免玩家简单的思考操作;情节要充满趣味、创设一定的矛盾、提供和玩家技能水平相适应的挑战,保证玩家在轻松愉悦的环境下集中精力思考,进而提高思维能力。本次案例中,协作性教育游戏情节过程开放,游戏结果完全掌控在玩家游戏行为中,同时为了避免玩家对游戏技能完全掌握后游戏兴趣减退的情况出现,游戏中设立了4 个关卡,玩家需要不断调整游戏策略进行游戏。 案例开头,两个玩家作为“受害者”部落代表前去谈判解救人质,可是奇怪的哇哇树人提出令玩家“矛盾”的解救人质办法。游戏通过”矛盾”的方式进而激发玩家 动机,同时矛盾的解决是充满挑战与幻想的情感过程。最后,任务的设计必须

32、提供明确的目标,包括明确的游戏对象和明确的任务目标,保证玩家理解协作环境从而促使协作行为的发生。案例中挑战渗透在游戏的挑战-难题-探索的设计以及开放的故事情节之中,所以有计划地达到目标的过程是一个充满挑战、自由控制的过程。 4.交互的设计 交互的设计体现在游戏过程中交互行为、交互结果的反馈、交互过程的引导等环节之中。案例中游戏交互的设计具体如下: 首先,交互过程的引导要明确、同时充满多样性。游戏过程中“蓝精灵”作为教师的化身通过声音、动画等多种形式结合的方式伴随玩家整个游戏过程,避免游戏情感缺失。游戏过程设立了对应“游戏规则”按钮,明确了游戏交互过程,让玩家在游戏过程中自由控制游戏进程,交互方式简洁,便于游戏操作。 其次,及时、高度且与绩效相关的游戏结果反馈可以高效的保证协作性教育游戏的目标达成。在拯救人质案例中,玩家每次打斗过程中、打斗结束之后均伴随声音,动画图像的反馈。 当然,反馈必须建立在一定的高度水平才能够激发玩家思考,而不是简单的成功或者失败提示,案例中每次关卡打斗结束是都要询问玩家本次关卡游戏行为的原因,案例希望通过这种询问的方式来

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