1、读取Fbx文件中的信息如何将Fbx格式转换成VVO格式一、Fbx文件格式简介1.1 KFbxSdkManage和KFbxSceneFbx文件是Autodesk开发的文件格式,其开发目的就是为了实现Autodesk旗下软件之间的数据交换。Fbx文件格式本身是不公开的,而是通过FBX SDK实现对Fbx文件的读取以及写入。使用FBX SDK时,最先遇到的两个对象就是KFbxSdkManage和KFbxScene。KFbxSdkManage是sdk中的中心类,负责了整个sdk内部状态的管理,很多其他对象创建也依赖于KFbxSdkManage,程序中只需要有一个KFbxSdkManage类的实例即可。
2、KFbxScene如其名所示,代表了一个场景,而这里的场景就是fbx文件中包含的所有信息,fbx文件导入以后,在程序中就是一个KFbxScene对象,所以一个fbx文件只需要一个KFbxScene类的实例。1.2 Fbx的数据组织方式Fbx的数据组织方式是scene tree,即场景树。由KFbxScene所声明的对象可以得到该场景树的根节点,根节点包含了一系列子节点KFbxNode,每个KFbxNode又有其自己的子节点,以此往下类推。这样通过递归循环就可以遍历到每一个节点,然后获取该节点的信息。RootNode是该Fbx文件所对应的根节点,由以下语句得到:KFbxNode* pNode =
3、 pScene-GetRootNode();/获得根节点图1是一个圆柱体的例子。该圆柱体总共有四个节点,Patch、SkeletonRoot、SkeletonLimbNode1、SkeletonLimbNode2是这四个节点的名称。其中Patch、SkeletonRoot是RootNode的孩子,SkeletonLimbNode1是SkeletonRoot的孩子,SkeletonLimbNode2是SkeletonLimbNode1的孩子。 图 11.3 Fbx中节点KFbxNode说明1.3.1 节点坐标场景树中每个节点都是KFbxNode,KFbxNode类本身包含了坐标变换信息,例如可以
4、用函数EvaluateGlobalTransform(KTime pTime)获得在pTime时刻该节点的全球变换矩阵。获得全球变换矩阵后,我们可以得到节点在该时刻的世界坐标系下的平移、旋转和缩放。同理由EvaluateLocalTransform(KTime pTime)获得在pTime时刻该节点的本地变换矩阵,进而获得该时刻本地坐标系下节点的平移、旋转和缩放。1.3.2 节点类型一个节点KFbxNode包含其他数据作为KFbxNodeAttribute对象,包含在其内部,这里的其他数据是指mesh,Nurbs,skeleton,camara,light等定义在KFbxNodeAttribu
5、te:EAttributeType中的枚举类型。获得一个节点的类型可用以下函数语句来实现:KFbxNodeAttribute:EAttributeType lAttributeType;lAttributeType = pNode-GetNodeAttribute()-GetAttributeType();1.3.3 节点中层次Layer层次Layer:法线、纹理坐标等是存储在层次Layer中的,每个节点可以有多个层次,然后在每个层次中包含一套纹理,法线等。但是,通常我们只会用到一个层次,很多建模软件也只支持一个层次。比如在一个节点类型为eMESH的结点中层次概念如下所示:mesh -laye
6、r 0 KFbxLayerElementNormal,KFbxLayerElementUV | |-layer 1 KFbxLayerElementNormal,KFbxLayerElementUV | |- . | |-layer n KFbxLayerElementNormal,KFbxLayerElementUV关于层次的常用函数:/求pMesh中包含UV的层次数pMesh-GetElementUVCount();/获得第i层中的UV对象KFbxGeometryElementUV* leUV = pMesh-GetElementUV(i);每种保存在Layer中的元素(如上面提到的UV)
7、都继承于KFbxLayerElement,比如KFbxLayerElementNormal对应normal数据,KFbxLayerElementUV对应的UV数据,可以通过KFbxLayer中定义的各种Get函数得到,如GetElementNormal()和GetElementUV,返回需要的KFbxLayerElement,如果为空,则说明当前layer中没有这种元素。下面是关于KFbxLayerElement的类的大概的继承图。KFbxLayerElement还中包含了两个非常重要的属性EMappingMode和EReferenceMode。 typedef enum eNONE, eBY
8、_CONTROL_POINT, /对于每一个Control Point有一个贴图坐标 eBY_POLYGON_VERTEX, /对于polygon中每一个顶点有一个贴图坐标 eBY_POLYGON, /对于一个polygon有一个贴图坐标 eBY_EDGE, eALL_SAME EMappingMode; typedef enum eDIRECT, eINDEX, eINDEX_TO_DIRECT EReferenceMode;MappingMode定义了当前类型的元素如何映射到mesh上。举例来说,对于KFbxLayerElementNormal,MappingMode=eBY_POLYGO
9、N_VERTEX表示如果一个顶点被n个多边形共享,那么这个顶点就有n条法线与之相对应;eBY_CONTROL_POINT则表示每个顶点无论被几个多边形共享,都只有一条normal;eBY_POLYGON则表示构成多边形的n个顶点只对应着一条normal。ReferenceMode定义了如何访问相关的数据。同样举例来说,每个KFbxLayerElement内部通常可能包含两个数组,分别称为DirectArray和IndexArray。如果reference mode为eDIRECT,则第i个顶点相对的element元素就在DirectArray的第i位置(第i个顶点的normal在KFbxLay
10、erElementNormal.DirectArrayi中) ,此时IndexArray为空。eINDEX_TO_DIRECT通常和eBY_POLYGON_VERTEX一起使用,因为一个控点可能对应多个值,所以这时必须用多边形顶点索引来获得某个多边形顶点所对应的值,例如int id = pNormal-GetIndexArray().GetAt(vertexId);KFbxVector4* pTemp = pNormal-GetDirectArray().GetAt(id);vertexId 是polygon顶点的索引。1.4 两个重要的节点结构:Mesh、Skeleton1.4.1 mesh
11、节点网格(Mesh)存储了模型结构的重要数据,包括顶点坐标,颜色,UV(纹理坐标),法线(Normal)等。这些都是我们在新平台中所要用到的。Fbx文件中包含的Mesh节点,我们一般称为蒙皮节点。该节点由多边形组成,多边形至少是三角形,除此之外还可能是四边形,五边形等等。如果要将该Fbx中的mesh节点三角面片化,可用下面方法实现:KFbxGeometryConverterconverter(sdkManager);mesh=converter.TriangulateMesh(mesh);顶点坐标Mesh中有两个概念控点(Control point)和顶点(Polygon vertex)。控点
12、只包含位置信息,顶点就是多边形中的顶点,通过索引可以得到该多边形顶点位置,法线,纹理坐标等信息。控点和顶点的关系:要看mesh中所有layer(通常只用第一层)中所有元素的MappingMode:如果是eBY_CONTROL_POINT,则控点的数量和顶点的数量是一一对应的,如果是eBY_POLYGON_VERTEX,则需要分裂控点,一个控点可以出现在不同的三角面中作为顶点,这时候一个控点对应多个顶点。一般来说当mesh由多个Polygon组成时,MappingMode的第二种eBY_POLYGON_VERTEX 更常用。不论是控点还是顶点,在求位置坐标时用的是控点中的位置信息。对于多边形po
13、lygon中顶点的位置,是通过求该顶点所对应的控点在控点数组中的索引,最后求得的。下面列几个求坐标时常用函数:/求mesh中控点的数目int lControlPointsCount = pMesh-GetControlPointsCount();/求mesh中控点数组KFbxVector4* lControlPoints = pMesh-GetControlPoints();若是要求在多边形polygon中顶点坐标,则需求该顶点对应的控点的索引/如果这个mesh已经三角面片化,得到三角形的个数;如果没有三角面片化,则获得多边形的个数int numPoly = mesh-GetPolygonCo
14、unt(); for(int i=0;iGetPolygonSize(i); /mesh第i个poly的顶点个数for(int j=0;jGetPolygonVertex(i,j); KFbxVector4* pTemp=lControlPointspControlPointsIndex; 纹理坐标对于纹理坐标的求取,根据前面所写的MappingMode和ReferenceMode类型,总共分三种情况:KFbxGeometryElementUV* leUV = pMesh-GetElementUV(0);(1)MappingMode是eBY_CONTROL_POINT,而ReferenceMo
15、de是eDIRECT时,KFbxVector2* pTemp;pTemp = leUV-GetDirectArray().GetAt(lControlPointIndex);(2)MappingMode是eBY_CONTROL_POINT,而ReferenceMode是eINDEX_TO_DIRECT时,KFbxVector2* pTemp;int id = leUV-GetIndexArray().GetAt(lControlPointIndex);pTemp = leUV-GetDirectArray().GetAt(id);(3)MappingMode是eBY_POLYGON_VERTE
16、X,无论ReferenceMode是eDIRECT,还是eINDEX_TO_DIRECT,都用下面方法读取:int lTextureUVIndex = pMesh-GetTextureUVIndex(i, j);KFbxVector2* pTemp;pTemp = leUV-GetDirectArray().GetAt(lTextureUVIndex);另外读取法向Normal、顶点颜色时基本类似,这里不再赘述。1.4.2 skeleton节点Fbx骨骼动画中的骨骼节点,一般用skeleton节点,即KFbxNode类型为eSKELETON的节点来表示。对于骨骼节点,我们要读取的信息包括:节点
17、的关键帧个数、每个关键帧的时间、在关键帧时刻节点的本地变换矩阵。要获得以上信息,首先要了解Fbx中动画组织方式。对于一个含有动画信息的fbx模型,它可以包含一个或多个动画栈(KFbxAnimStack),每个动画栈存储一套动作。比如一个人的模型,他有两套动作,一套是由走到跑的动作,另一套是中枪倒下。那么每一套动作就可以用一个动画栈来表示。一个动画栈中可以包含一个或多个动画层(KFbxAnimLayer),每一个动画层存储一个动作,上例中由跑到走这套动作中总共有两个动作:跑、走,那么每个动作就可以用一个动画层来表示,这样在这个动画栈中就有两个动画层。关于动画相关类的继承图如下:在Fbx中关键帧是
18、打在每个属性上的,动画层组织这些关键帧动画,动画栈再组织这些动画层。比如动画师建一个动画模型时,总的动画有十个关键帧。他在第2、8、10帧给平移属性Translation打了关键帧,而在第2、3、6、9帧给旋转属性Rotation打了关键帧,因此这两个属性的关键帧数目是不同的,而且有的关键帧的时间点也是不同的。不但Translation和Rotation上的关键帧数不同,也可能在同一属性如Translation的不同值上的关键帧数也是不同的,比如在TranslationX和TranslationY上的关键帧数可以不同。这就是Fbx中动画的大概组织方式。下面用一个简单的例子,即Fbx中只有一个动
19、画栈,动画栈中只有一个动画层,来演示一下如何获取TranslationX上的关键帧个数,以及关键帧时间。/获取fbx的动画栈pAnimStack, 0代表第一个栈KFbxAnimStack* pAnimStack = KFbxCast(pScene-GetSrcObject(FBX_TYPE(KFbxAnimStack), 0);/获取动画栈中的动画层pAnimLayer, 0代表第一层。KFbxAnimLayer* pAnimLayer;pAnimLayer= pAnimStack-GetMember(FBX_TYPE(KFbxAnimLayer), 0);/获取动画层中的动画曲线Curve
20、,相当于属性的值。KFbxAnimCurve* pAnimCurveTX;pAnimCurveTX=pNode-LclTranslation.GetCurve(pAnimLayer, KFCURVENODE_T_X);/获取关于属性Translation的X的关键帧个数以及时间。 if (pAnimCurveTX) KFCurve* pCurve = pAnimCurveTX-GetKFCurve(); int pTXKeyCount = pCurve-KeyGetCount(); for (int k=0; kKeyGetTime(k); 用同样的方法可以获得其他的属性的各个值的关键帧个数和
21、时间。求出关键帧时间后再求节点的本地变换矩阵可用函数KFbxMatrix pMatrix;pMatrix=pNode-EvaluateLocalTransform(KTime pTime); KFbxVector4 pTranslation = pMatrix.GetT(); /平移KFbxVector4 pRotation = pMatrix.GetR(); /旋转KFbxVector4 pScale = pMatrix.GetS(); /缩放1.5 读取蒙皮信息1.5.1 关于蒙皮信息前面我们已经可以读取关节动画的信息,下面读取附着在骨骼上的蒙皮信息。在骨骼动画中,不是把Mesh直接放到世
22、界坐标系中,Mesh只是作为Skin使用的,是依附于骨骼的,真正决定模型在世界坐标系中的位置和朝向的是骨骼。Mesh节点是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上。为了让普通的Mesh具有蒙皮的功能,必须添加蒙皮信息,即Skin info。我们知道Mesh是由顶点构成的,建模时这些顶点(就是我们前面说过的控点)是定义在模型自身坐标系的,即相对于Mesh原点的,而骨骼动画中决定模型顶点最终世界坐标的是骨骼,所以要让骨骼决定顶点的世界坐标,这就要将顶点和骨骼联系起来,Skin info正是起了这个作用。顶点的Skin info包含影响该顶点的骨骼数目,这些骨骼作用于该顶点的权重(Skin weight)。1.5
23、.2 Fbx中的蒙皮结构 在Fbx中蒙皮是由mesh节点来表示的,与普通mesh不同,这里的mesh加上了蒙皮信息即Skin info,我们要读取Skin info,首先应了解Fbx中的蒙皮结构。Mesh |-skin 0 |-Cluster 0 Vertex 0, Vertex 1Vertex n1 | |-Cluster 1 Vertex 0, Vertex 1Vertex n2 | |- | |-Cluster n Vertex 0, Vertex 1Vertex n3 |-skin 1 | |- . | |-skin n 从以上结构可以看出,Fbx的mesh中可以包含多重皮肤Skin,
24、但绝大多数情况下,我们只用到第一层皮肤Skin 0。在每层皮肤下一层是骨骼,在这里叫群聚Cluster,即和这层皮肤相关的骨骼有哪些。在每个骨骼下有顶点Vertex,即每一个骨骼影响的顶点,以及对这些顶点的权重都可以在这里得到。下面是获得蒙皮信息的常用代码。/获得pMesh中皮肤的个数,皮肤个数通常为1int lSkinCount=pMesh-GetDeformerCount(KFbxDeformer:eSKIN);/获得pMesh的第0层skin,若是多层皮肤,可用循环将0改为皮肤的索引i,就得到第i层皮肤KFbxSkin* lSkin=(KFbxSkin*)pMesh-GetDeformer(0, KFbxDeformer:eSKIN);/获得lSkin所包含的骨骼数int lClusterCount = lSkin-GetClusterCount();for(int i = 0;i GetControlPointIndicesCount();for (int k = 0; k GetControlPointIndices()k; if (lIndex = lVertexCount) continue; double lWeight = lCluster-GetControlPointWeights()k; if (lWeight = 0.0) continue;
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