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动漫社区网页游戏开发项目可行性研究报告.docx

1、动漫社区网页游戏开发项目可行性研究报告 动漫社区网页游戏开发项目 可行性研究报告概述网页游戏怪兽总动员(5张)1WebGame2(网页游戏3-4)5又称无端网游,中文也简称页游,是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,打开网页只用浏览器就能玩的网络游戏。尤其适合上班一族,只要几分钟的设定,游戏内的自动成长功能即可关掉电脑心满意足的去做工作;如果想随时了解游戏内的情况,还有短信提醒功能。上世纪90年代,程序员们就曾饶有兴致地用HTML编写简单网页,但当时简单的界面和交互手段贫瘠,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次,技术局限令网页游戏变成了昙花一现。但网页游戏并没有因此而

2、被宣判死刑。最早的MUD游戏,所展现给用户的是一个完整的社会背景,玩家在里面所重要的是“扮演”,你可以是名满江湖的剑客,也可以是个劫富济贫的女侠,或者是个疾恶如仇的捕快,甚至是个特立独行的飞贼。用户可以按照自己的意愿融入这个已经成型的背景中去,这一点和欧美游戏一直强调的rp(role playing)如出一辙,玩家在这种行为过程中,彼此之间所展现的更多是自己所扮演角色的性格。web网游和市面上越来越精美的MMORPG可以说是走了两个极端。游戏特点混搭式类型成主流中国网页游戏自2007年初现端倪到08的初期发展,经过09、10、11年的爆发式发展,中国页游规模不断扩大,每年均以高增长速度推出新游

3、戏,用户量也是与日俱增。继承了端游的优良传统,起初角色扮演RPG类型游戏最受欢迎,代表作为热血三国6,后来是模拟经营和休闲竞技类游戏接过了主流接力棒,代表的游戏有:商业大亨、弹弹堂。09年-10年角色扮演类游戏如明朝时代、傲剑,游戏结合了角色扮演、策略、冒险等多种游戏模式,使得微创新的混合型游戏大热,这种趋势也已经演变成当前的主流元素。策略游戏不断丰富2008年以来,出来的几款策略游戏新作,相对于以往的策略游戏有了巨大的变化。 战将Online战将Online是2011年一款战棋类SRPG网页游戏,承袭了曹操传的经典模式,以三国历史被游戏背景,全系列三国名将,极富操作感的游戏体验,完全将战场瞬

4、息万变的战争气息表露得深刻无疑,大规模国家战争更是让人热血沸腾。比卧龙吟更加给力的三国网页游戏,顶级操作,改变三国!卧龙吟是一款战争策略型网页游戏, 网页游戏-卧龙吟游戏是以群雄并起的三国时期为背景,以一骑当千的历史名将,彼此克制的各系兵种,属性随机的神兵利器,历史上经典的阵法让人感受纯粹的战争。一个纯绿色、免费网页游戏,好玩的策略类游戏,史诗级的策略网页游戏巨作。网页游戏(6张)虚拟社区类的迷你国给了玩家更多的游戏生活体验,在游戏中,玩家将扮演完全由电脑虚拟的社会中的某个城市中的一位“市民”。在城市之中,玩家可以像正常生活中一样,进行多样的工作和娱乐消遣:可以组织用户举行卡拉OK大赛、造型大

5、赛等;也可以百无聊赖之际闲逛于公园,边欣赏美丽的公园景色边阅览报纸看看有什么值得关注的新闻等。武林三国独特的武将技能,华丽的游戏界面,七龙纪丰富多彩的日志任务,主线任务,中立势力,纵横天下数量众多的历史武将。这些新的内容都大大增强了策略游戏的可玩性。游戏开发商们,开始考虑到玩家的游戏体验,策略游戏的品质得到了极大的提升。游戏内容多样化市场不再是体育游戏,策略游戏称霸的局面,各种类型的网页游戏纷纷获得市哥们网九龙朝(12张)场的认可,宠物类,仙侠类,RPG类,经营类,游戏不断涌现。讲一改过去单调的市场结构,对于网页游戏市场健康持续的发展将会产生极大的影响。不断推陈出新,开拓创新是页游发展之根本,

6、当前真正实现网页游戏内容突破的当属新游九龙朝,以中国九大王朝的历史为背景,极大还原了九朝更替的历史进程,独创网页游戏高清环境引擎系统,游戏中的场景生动逼真、流岚甚至倒影都清晰可见,真正把游戏做得比电影还要精美,开创了电影页游之先河。7较为突出的新页游还有怪兽总动员,即融策略、轻松、时尚等多种网游 网页游戏怪兽总动员流行元素为一身,游戏除了有可爱的人物造型,轻松的战斗模式,还以多种特色的宠物收集、宠物进化、部落建设、氏族互动、资源争夺等玩法让玩家获得不同的游戏体验,通过游戏内原始部落文化,跨过历史的长河,找回远古的文明起源。因此说,网页游戏内容的丰富多样化,是页游发展的必须路径。8国内首款3D海

7、战题材页游战舰9,基于Unity3D引擎开发,基于二战海战为战舰(5张)背景的3D写实类网页竞技游戏,游戏用C#、NodeJS、PHP等程序语言进行开发。战斗模式分为自由模式、联队模式、公会模式这三种模式,你可以根据自己的需求选择想要的模式展开战斗。游戏具有操作简单,界面精美,写实等特征,具有好友,公会,科技等功能,可以说此款游戏是小众市场代表之作。消费群体不断成熟用户不是不舍的花钱,是你要让他们觉得物有所值。大部分消费者还没有形成主动的消费意识,市场还需要开发商和运营商共同努力来培育。没有消费群里的行业是没有发展基础的。目前网页游戏市场的消费群里正在不断成熟,一些市场的大作, 2012年大作

8、神曲也都获得了可观的盈利。但是,同时我也要提醒这些厂商们,不要把玩家逼得太紧了,有时候,你们可能适得其反,可能10得意一时,不过千万要小心,不要被玩家所抛弃。要知道,网页游戏玩家的忠诚度,真的没有很高。通过自身技术实力的提高,提供更加优秀的网页游戏作品,不断满足玩家新的需求,真正把消费者当作上帝一样对待,这样的企业才能在激烈的市场竞争中取胜。市场集中度提高以前的网页游戏市场鱼目混珠,各路神仙都在这里企图捞一把油水。各种小作坊式的游戏屡见不鲜。一月封测,二月内测,三月倒闭,几乎成了这些小游戏的发展定律。随着哥们网、51wan受到风投的关注以及盛大、趣游等互联网巨头的参与,这一市场将会朝着大国争霸

9、的局面发展,几家大的上市公司,将会依靠自身强大的经济实力,迅速垄断市场的各种资源。在为玩家提供更加专业的服务,更加完美的游戏同时,使整个行业的集中度不断提高,形成几家大的公司联合垄断的情境。当然,不希望看到这种局面,所以也要提醒那些正在企业参与网页游戏开发的小团队们,踏踏实实的搞策划,认认真真的做产品,才是你们发展的王道。这个市场正是因为你们才有了活力,也希望你们能够真正做出让玩家喜爱的游戏作品来。游戏跨形态融合得益于FLASH技术成熟以及我研发人才的积累,全像素、即时制游戏已经成为市场主流产品,在体验上已经与主流2D客户端网游相媲美。页游产品也逐渐与客户端网游相融合,为了满足用户对于画面表现

10、力的需求,部分页游产品也推出了其补充用客户端如天书奇谈;亦有网游研发商推出品牌系列的客户端网游,如梦幻昆仑&;梦幻昆仑Onweb产品策略。网页游戏从单纯的碎片化游戏逐渐向多形态延伸,向深度游戏、手机游戏延伸,如诛神。产品结构渐丰富中国网页游戏产品类型在2009-2011年的2年之间,完成了类型的全面丰富:2009-2010年,策略战争类游戏独霸市场,而今,产品类型高度丰富,市场上可见的986款游戏之中,角色扮演类占据38%市场份额,而战争策略类占据了36%市场份额,角色扮演类游戏已经成为市场新生力量。而塔防、养成、休闲竞技类新型游戏也在2010-2011年涌现,获得了玩家和市场的认可。步入全球

11、化运作随着中国网页游戏市场的成熟和竞争激烈,页游厂商纷纷将视角转向海外市场。由于中国有着良好页游商业化运营经验,产品步入海外市场均获得了良好的成绩:昆仑、乐港等出口领先的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当,且出口覆盖国家及地区也越来越广。企业品牌意识增强为了有效的保留自有用户、充分利用海量运营数据、更细致地服务用户,更好的完善产品,延续产品,中国网页游戏研发企业纷纷构建自己的运营平台,以培养自有用户,并代理其他企业产品。在这一过程中,让用户对于精品游戏和研运一体企业有更好的品牌认知,哥们网就是其典型代表。发展趋势页游市场规模化促生品牌力网页游戏成为刚刚过去的ChinaJo

12、y展会上的一匹黑马,中国游戏产业报告数据显示,截至今年上半年,页游玩家已逾两亿人,新增用户4450万人。市场需求的增多折射出网页游戏市场的急剧扩张。哥们网、游族、心动、要玩等页游领军企业开始逐渐发力,带动一批中小企业扎根页游市场,相关统计显示,多家页游企业月收入已突破千万,很多网络游戏厂商纷纷将精力转向页游研发。业内某企业高级负责人认为,如果页游产品能够实现增强创新力度,提升游戏品质,那么页游市场很可能成为PC互联网的最大一片蓝海。巨人总裁刘伟公开表示,公司已把页游战略提升到战略高度,预计半年内有6款页游上线。蓝港在线也正从大型客户端游戏厂商变身为以页游为主的厂商,今年来自页游方面的收入有可能

13、达到总营收的70%。不仅如此,包括完美世界、盛大游戏、光宇、趣游在内的众多厂商均加大页游板块投入力度,以期占有更大市场份额。厂商大举进军页游市场带来的是一场市场争夺鏖战。业内人士透露,最近2年页游市场推广成本暴涨10倍以上,成本的激升使游戏开发商意识到单纯进入页游市场并不像想象中能带来盆满钵满的业绩。于是,日渐规模化的市场促进了企业对产品品牌力的打造。品牌力提升推动精品化趋势2012年上半年,各大厂商均放缓新产品上线速度,着眼打造主打网游。传统端游的精品趋势同样适用于网页游戏。中国网游行业一直处于多寡头垄断的状态,从2010年至今,网游企业TOP10排外几乎没有变动,其所占市场份额从85.5%

14、升至93.6%。而这些网游巨头企业也分别靠几款“王牌”支撑收入模块。端游市场的先例,让刚刚兴起的页游市场意识到精品化的必要性。哥们网、游族网络等页游市场的先入者意识到,只有精品战略才能使其维持优势地位,哥们网在2012年推出的两款巨作九龙朝、天界可谓新一代页游的代表之作,游戏剧情的跨越、页游技术的不断突破,哥们网将继续以行业领头羊的姿态引领新一代网页游戏的发展。而游族网络以三十六计为代表的一代页游“数字系列”,及二代页游“大系列”旨在利用技术层面的突破和文化核心的塑造,打造系列品牌精品,其二代页游中代表新作大将军从多方面突破了网页游戏自身局限,成为网页游戏市场下一款次时代页游产品。就像文学领域

15、中,一本小说能开创一个流派一样,文化产业中诞生的划时代意义的优秀作品往往能带动未来市场的发展变化,游族此次推出的页游产品大将军实现了SLG页游的新一轮转变。易观观察员张至中认为:从战略方向上说,国内页游厂商对于新领域的不断探索以及敢于突破传统桎梏将会促进页游市场的整体发展。精品大作引导未来市场走向相比大型客户端网游,网页游戏技术提升较受局限。由此,研发水平与游戏质量方面的技术提升和创新更能使游戏产品本身受到关注。如果这些改变受到市场认可,产品本身也将引导整体市场的进步方向。哥们网天界(5张)哥们网旗下的天界是全球首款天眼玄幻网页游戏,采用国际知名电脑软件巨头Adobe公司提供的专属引擎开发制作

16、。该游戏以人、神、妖之间的渡劫轮回为背景,展现出华夏大陆上神农、轩辕、蚩尤三大部落争夺天下之主的壮阔史诗。玩家在游戏中将扮演承袭女娲天命的救世者,下界帮助大陆人民重归和平昌盛。此外,天界独创出业内领先的“天眼体系”,并采用Stage3D加速图形渲染,玩家可以随意切换视角,体验神话世界的视觉张力。同时,华丽的技能特效、灵动的法器空战、绚丽的紫羽翅膀、PK无限的洞天福地,也将为你带来不一样的上古洪荒传奇。11游族网络旗下第二代即时策略页游大将军继承并更新了三十六计的国战特色,在玩法上首创动态推进战斗和即时操控国战模式,宏观策略与微观战术并存,完美呈现极具冲击力的即时群战场面;在表现力方面,由于该游

17、戏采用了ASE天眼技术,玩家可以全局统观数十只部队同时作战的场面,使得战斗画面更具视觉冲击力。国内首次在页游中应用了全新2.8D画面,真实再现恢弘古今的历史实感。12同时,文化的引入也对页游产品的提升有巨大作用,独特的“战文化”从其他游戏尚未涉猎的角度诠释了华夏古典文明,不仅能完美体现战在沙场的侠骨豪情,更有“忠义”文化的体现,将今年网游市场中流行的“侠文化”作出了创新和提升。8月8日大将军将迎来首次封测,届时,玩家将会第一时间感受这款策略类页游的魅力。游族网络对旗下二代页游“大系列”产品的精心打造,应和了2012年中国网游市场“游戏回归本质”的主旋律。目前九龙朝和天界已相继进入封测阶段,玩家

18、可进入哥们网官网感受新一代精品页游的另类游戏体验。哥们网将用精品与市场对接,最终达到引导页游市场良性发展的目的。8相关奖项金翎奖作为中国游戏产业年度最具价值的评选活动,在游戏业内被誉为游戏 “奥斯卡”,已经连续举办了7届。 “金翎奖”是由全国各地的广大游戏爱好者评选出的体现玩家心声的大众奖项,评选的结果具有客观的代表性,将会产生巨大的市场导向性和影响力,这也正是众多的国内外游戏公司和媒体高度关注本次评选结果的重要原因。“金翎奖”的颁发在鼓励游戏厂商不断为广大游戏爱好者推陈出新的同时,也反映出游戏玩家对游戏产品的认可程度,对游戏公司的产品质量和服务质量的评价。金翎奖评选出了很多优质网游,例如大将

19、军、大侠传厂商简介广州维动广州维动网络科技有限公司,隶属于Forgame集团,成立于2007年1月,是专业的网页游戏研发与运营企业,产品涉及海外市场,致力于打造中国一流的网页游戏品牌,现已发展成为国内网游行业知名企业。目前,公司已经成功推出百炼成仙、墨攻天下、战将风云、斗法修仙传、梁山好汉等网页游戏,且有多款游戏已登陆海外市场。13游族网络游族网络成立于2009年,是国内领先的网页游戏开发商和运营商。企业始终秉承“爱游戏、爱用户、做有爱的产品”经营理念,至今已推出7款自主研发产品,注册用户超过3000万,玩家可以免费参与游族网络旗下所有游戏。这些产品包括:正统武侠页游巨制大侠传,画时代即时战争

20、策略页游大将军,国内首款双模式页游一代宗师,页游“公平模式”开创者七十二变,国内首款武侠题材页游十年一剑,页游万人国战缔造者三十六计等多款市场一线页游产品,大规模运营游戏同时在线玩家均超过50w。14心动游戏心动游戏是由心动企业发展有限公司创立的网游服务平台。公司成立于2009年,创始团队拥有多年互联网行业成功经验,在产品、技术和运营方面拥有丰富经验和领先理念。团队成员都是来自各行业的精英和充满梦想的年轻人,致力于打造最顶尖的游戏团队,制作最好的互联网游戏产品。广州菲音广州菲音信息科技有限公司,隶属于Forgame集团,是全国最大的网页游戏研发公司之一。公司自2004年成立,并于2008年开始

21、专注网页游戏的开发,倾力打造高端精品网游。秉承着“自主创新、追求卓越、海纳百川、以人为本”的经营管理理念,广州菲音不断增强企业核心竞争力,大力拓展业务,实施跨地区、跨媒体经营,成功研发并运营了多款风格迥异的大型网页游戏。12历程历史在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心

22、的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏(如腾讯的游戏)。起源当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。例如第九城市 、 逸飞岭等,以及活跃在各信息港的不同版本的笑傲江湖。

23、是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等等。基本上能在网络游戏中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。不同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。 网页游戏鏖战虚拟社区红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在电脑面前不断刷新页面。网站访问量自然疯了似地往上飙升!在网络泡沫经济红火的时期,能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区。不可思议的巨

24、额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足。但比网站访问量增加得更快的是服务器不堪重负的压力。随着网络泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐化为“浮云”,虚拟社区受到灾难性的重创。不少虚拟社区由免费变为收费,习惯吃免费大餐的网民自然难以接受,更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维。时至今日,存活下来的虚拟社区已经寥寥无几,而且鲜为人知。外来的和尚好念经EBS(无尽的战争)是国内WebGame步入黑暗之中后迎来的第一道曙光。作为日本Net Game公司的WebGame产品之一,EBS使用了比较古老的Perl技术以及DBM数据库文件存储方式。在2001年下半年,逐渐有经过简单汉化的EBS出现在国内

25、一些中小规模的网站上。显著的优点有三个:一是非常容易上手(基本上除了战斗和一些简单的系统设定以外就没有其他要素),凡是稍稍接触过游戏的人,都可以很轻松地掌握游戏方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的“高达”系列,这在无形中大大拉拢了热爱“高达”系列的动漫迷的心。三是由于程序相对简单,加之Perl技术为不少网络程序设计者所熟知,所以不断有新的功能被扩充进EBS。接触EBS的那批资历较老的玩家,在一些媒体上长篇累牍地以专题模式为EBS宣传造势。这也为EBS风靡整个中国起到了推波助澜的作用。EBS使国内WebGame热潮达到有史以来的高峰。在中国沉默已久的WebGame再次成为玩家谈论的热

26、点,同时奠定了国内WebGame的主流形态。没多久,FFA(最终幻想)、 网络三国志等那些舶来品来自日本的WebGame,纷纷在各大网站亮相。国内的WebGame正式步入一个新时期。发展网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。程序过于单一,游戏的乐趣十分有限。大量重复的操作,很快就让人心生厌倦。而且一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。当然,这并不表示WebGame就此灭亡。传统意义上

27、的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。现今,WebGame再次为各大网站和厂商所重视,渐有东山再起之势。大家纷纷以Flash/JAVA技术制作的五子棋、斗地主等,搭建所谓的在线休闲小游戏平台,以聚集人气。不过这与传统意义上的WebGame已经大相径庭。技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网

28、络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享。具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益

29、空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱。前景前一代网页游戏自上个世纪90年代后没落,到06年再次以全新面貌兴起后,经过了近3年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。虽然在09年之前,网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。但是在2009年的刚开始,网页游戏又迎来了一个新的阶段,在gebulin可以看到,全新的09年里网页游戏新品产出率明显降低,这并不是一个坏消息,反而是一个令人振奋的消息,看看新品游戏就知道我这样说的理由了。无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有

30、了长足的提高。网页游戏界可谓精品不断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是因为各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。出的慢是一个好现象。2010网页游戏发展前景在万众瞩目的2010年,网页游戏发展策略上会有什么新变化?1. 开发策略:依然会延续融合游戏的大方向。首先解释一下什么是融合游戏,这是我独创的网页游戏新词汇,其意思很简单,就是一个游戏里拥有多种鲜明的游戏类别风格。因为游戏类型创新确实很困难,也很冒险,而且对于传统游戏类型来说,所拥有的玩家群体数量没有减弱的势头,通过合理的游戏类型融合,抓住更多的玩家,会是09年网页游戏开发的主要方向。偶

31、尔的全新类型游戏不是不可能出现,但是是否成功,是否会被玩家接受并受到好评还是未知,不过就算有全新的游戏类型出现,也绝对会很快被后面出来的游戏融合进去,因为简单的模仿是不会得到玩家认可这点道理,已经是大部分网页游戏开发商所共知的事情了。2. 运营策略:通过微观调控达到游戏平衡。按照广大玩家的想法实行;点卡、月卡制;应该是不会大规模的实现,毕竟整个游戏市场里除了个别游戏以外都是道具收费形式,所以这个大方向策略很难被推到。但是降价是一个必然的行为,用高品质游戏,低收费标准来抓住玩家的心,从而提升自身品牌效应,达到在自己公司新出游戏时候有更多的慕名而来的玩家。聪明的运营商在面对新游戏产出缓慢的局面时候

32、,一定会采取游戏世界环境微调的方式来达到一定程度的游戏平衡,用来适应新游戏的产出缓慢。并且使用在以往赚到的钱进行再投资,扩充自身资源,提升服务器品质,进而增加游戏寿命,使游戏收益长久化,以达到长久发展目的。3. 综合策略:在网页游戏备受关注的一年里,各个网页游戏开发、运营公司在10年里会受到很多限制,立法的健全,行业的规范,等等等等,一切都在预示着,网页游戏业将面临一次改革,而这次改革中会有一批被淘汰。所以在综合策略上,网页游戏开发、运营公司会相对09年保守很多,以防止受到灭顶之灾,被市场淘汰。那么他们就要合理化使用资产,尽量发展自身各项品质,使自己能更容易适应行业震荡。综上所述:10年将是网页游戏真正发展的一年,从行业标准到游戏品质都会有很大的提高。而且更人性化的发展和

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