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动画片制作作业流程.docx

1、动画片制作作业流程动画片制作步骤1、策划2、制作经费3、动画前期一:脚本4、动画前期二:导演工作5、动画前期三:分镜图和副导工作6、动画前期四:人物设计和人物设计师工作7、动画前期五:机械造型设计和背景设计工作8、动画前期六:色彩设计及色彩指定工作9、动画中期一:构图,原画和原画指导10、动画中期二:动画师11、动画中期三:着色/上色人员12、动画中期四:特效及特效人员13、动画中期五:摄影及摄影效果14、动画后期一:剪接15、动画后期二:音响1:配音及声优16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成17、试映,宣传,行销第一回 制前作业第一步前一步一般在进行所谓动画制作之前,常有一段为时不短

2、(或有点痛苦)制前作业(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作准备工作.不过制前前面呢?制前前面是策划(日文:策划段阶)策划又分为两种。第一个是在每十二个月度策划会议里,动画企业老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点讲话权制作人看到一本颇有趣又出名漫画或小说,认为拍成动画应该会蛮盈利,于是就打电话给代理那本被相中漫画或小说代理商问问看是否拍成动画权利已卖出,假如没有那就开始进行有时长有时短有时痛苦有时愉快权利交涉。假如您在动画片头一开始看到原作这两个字大全部是属于这类型。另外一个是动画企业旗下导演(

3、英文:Director,日文:监督)或动画家们认为自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦结果拍成动画应该颇有趣就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运,策划经过话,就由老板或制作人四处奔波找金主.啊,不是,赞助商来一起响应伟大策划。假如您在动画片头看到原案二字大全部是属于这类型。交涉成功或策划经过后让我们先谈原案企划经过情况下动画企业下一步骤。动画企业基础上全部没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)经费,所以动画企业想要作原案作品时最关键是提出企划给赞助商(*1)看她们有没有爱好投资。假如赞助商对动画企业提出新作品企划没爱好或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见

4、天日。相较于原案,原作(*3)动画企划通常会比较轻易经过赞助商那一关。因为原作基础上已经有固定用户群(*4),赞助商们比较有心理上保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品往返收投资。那么企划以什么样形式提出给赞助商呢?以美国制作企业来说,她们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品精华短片,那是提出给赞助商说服她们投资时关键利器。不过在日本,动画企业通常没有制作Pilot Film经费往往是以纸张形式企划书或脚本呈交给赞助商。所以在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品有趣之处就越能打动赞助商心而得到制作经费。第二回 怎样计算制作经费理论上计算

5、程序很简单。假设某一家影视企业估量一部动画作品(指一部30分钟DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门经费通通包含在这4百万日币中。比如我们以后会介绍动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计.等等等等。这么说来,计算经费好象很简单。不过实际上,怎样估量一部动画作品可销售多少套那就要靠影视企业制作人销售经验,动画导演著名度,人物造型设计师设计人物魅力和声优热门程度。这些人为原因使得估量制作经费成为一件不是简单事。比如某有名导演

6、导动画电影每一部全部成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给她制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下她就能够多加镜头张数,请较有名声优(或演员)和音乐制作群来提升商品著名度和宣传效果。假如是一位没有业绩新人,那幺经费就可能比较少了。因为影视企业没有比较基准(新人业绩)所以对这新企划投资会比较谨慎。第三回 动画前期一:脚本从左边分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前多个关键步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业步骤。 图可见,第一个也是最关键步骤是脚本。全部人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚原来构图。所以在不管是什么样企

7、划,脚本在制作过程中占了相当关键角色。我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样情况下,企划经过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演意见。在左边图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败是否是制作人。所以,假如制作人对脚本有意见(不够吸引人.)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然假如导演对脚本有意见而制作人也赞同导演意见时,脚本修改也是肯定。再者,即使导演不一样意初步脚本而制作人认为没有必需修改话,脚本就不会被修改。通常动画企业全部没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有是作SOHO族,有是和几位志同道合作家成立工作室,如有名Studio Orphy)

8、来写稿。 不雇用专属作家原因是因为脚本并不是十二个月到头全部需要部门。所以只要在有需要时候和脚本作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久传统动画制作企业里仍然有专属脚本作家部门。脚本写作并不是一件简单事。不一样于小说是全部人物动作及感情全部需要以旁观者身分具体描述,比如一个角色很生气, 因为每一个人生气方法不一样所以不仅要描述她怎样生气也要很具体地描述她动作来说明角色个性和特征(比如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头汗怎样怎样滴下,头上火怎样冒三丈.)。 脚本特殊写作方法使得一位小说家有时并不能成为好脚本作家。而好脚本作家也不多见第四回 动画前期二:导演工作导演是整个动画制

9、作群领队。日本动画业界里没有一定基准来评断做导演资格。现在出名导演们成为导演过程全部不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画早期时代导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但伴随时代迁移,现在大部分动画导演全部是由动画师开始做起。做导演魅力在于能够自己决定作品方向。不过因为导演决定一切,工作繁忙且作品成败大任也在于导演身上。所以并不是每个参予动画制作人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难事。以下为导演们实际工作大略内容:1、制前

10、作业:* 和脚本作家及制作人敲定脚本* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集制作方向3、制后作业:* 和剪接师编辑影片* 指导声优们及音响导演制作出理想效果* 影像及音效合成。4、参予全部宣传活动第五回 动画前期三:分镜图和副导工作以下为日本分镜图(欧美多为横向表格,您能够在美国Cartoon Network网站中Studio TourAnimation项目中略知一二)。分镜图简单来说是以图像展现脚本。画分镜图时间靠制作日程表不一样而有长有短。平均26分钟动画分镜图要花3个星期完成。

11、分镜图不需要很正确将人物造型画出来,只要能让以后工作人员看懂就能够了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确画出每一集副导演所需镜头。常常能够见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要效果和声优演技来衬托出作品魅力人。所以分镜图师大多兼副导工作。副导演基础上分担导演重担。不管是集数较少OVA系列或是26集电视动画系列,导演一个人要顾全全部制作细节是不可能事。所以每一部动画系列全部设了副导位子来管理每一集动画制作。而导演多半负责关键第一集及最终一集。副导工作内容除了不负责制前脚本,设计

12、稿和制后宣传活动之外,基础和导演相同。但因为导演是整个作品总指挥,所以在副导负责每一集制作之前,副导所画分镜图还是要经过导演同意后才能正式分配工作给原画师进行制作。第六回 人物设计和人物设计师工作动画制作是一个需要亲密配合团体活动。所以 一部好作品除了有好脚本,经验丰富导演,当然,含有魅力人物造型是使作品更吸引人关键原因。在本单元第一回我们曾讲解过动画作品有两种-原作及原案。人物造型设计也所以而有不一样。将原作漫画改编成动画时,因为人物及衣饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为何每一原作动画还是标明了原作人物设计及动画人物设计师呢? 第一,漫画是静态作品,因为格数少所以人物线条及衣饰能够复

13、杂来加深作品美感及印象。不过制作动画时,如忠于原作人物线条会使作画时间加长而延长制作时间(及更多经费),所以需要将原作人物线条简化。第二,漫画人物因为无须着色,所以无须将每一线条连结。不过动画需要着色,所以必需改良原作人物造型将全部线条连结方便着色人员(*3)上色。第三,有部分原作漫画人物造型并不适适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。原案动画人物设计是比较需要创意及困难工作。原案人物设计案在交给人物设计师设计时全部只是文字及导演口头上指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图能力来凭空设计出能够衬托出作品小说魅力并令人印象深刻人物。另外还

14、要考虑到制作效率问题而不能画出线条太复杂人物。所以,就算资深造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。制前作业人物设计完成后人物设计图(请参考冥王计划网站里所列出人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头制图作业。一个人物设计图分为三种:衣饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。全部设计通常分为正面,侧面,后面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)方便原画师仿真。怎样成为人物设计师呢?依据AIC资深设计师们说法:很简单啊。一直练习一直画就能够了!.嗯.实际上不是那么简单。一样一个人物,每一个人画出来风格全部不一样,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同她们所说需要一直练习和磨练才能

15、显出不一样风格。而且光是女性角色或只有动物画很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师关键条件是要能广泛画好作品指定每一个人物,也就是说设计师绘画能力要很有弹性能应付每一个作品要求。假如能充足应付制作企业要求,再加上自己设计原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目标动画人物设计师。人物设计师们需要工具能够由上照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基础配置(有点废话._;)。另外镜子是必需配置,因为人物动作及部位有时需要看镜子里自己来素描。其它参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师需求,在这里就不具体描述了。第七回 动画前期五:机械造型设计和背景设计工作多年前还没有专门机械造型设计师。大多是由

16、人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类动画师设计。从宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)以后到钢弹勇士(高达)GUNDAM才真正定位专业机械造形设计师。机械设计师在动画制作上必需考虑到很多原因来设计每一部动画要求机械造型。第一要在平时做很多功课以满足接踵而来多样设计要求。第二要考虑到制作日期及进度而设计合适线条机械造型。所谓合适线条是因为假如线条多话,即使机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头时间会相对加长。可是线条太少话,机械人又看起来太简单没魄力,所以作设计时合适线条是很关键。最终是对每一个动画世界考察而了解并设计出能满足导演要求机械战士或

17、宇宙船。要作为机械造型设计师条件是必需有工业设计方面知识及很很喜爱机械(比如汽车,摩托车,飞机,船.只要是金属做)。背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业背景设计师。背景设计师基础上要画又好、又快、又美。那是我在这个单元一再提到原因,动画制作时间有限没有很多时间慢慢画,所以受欢迎专业美术背景设计室动作全部很快而且能应付紧迫交稿日期。怎样成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画很好(有点夸张,但动画业时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK设计师即使极少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你能够在本网站连结页里背景设计企业Corp

18、oration Kusanagi里HowToPaint专栏里找到绘制背景所需信息。第八回 动画前期六:色彩设计及色彩指定工作全部人物造型及机械造型设计完以后,导演及造型设计师们必需和色彩设计师共同敲定人物色彩(头发,各场所衣服或机器人外壳颜色.等等)。色彩设计必需配合整篇作品色调(背景及作品个性)来设计人物颜色。色稿敲定以后由色彩指定人员来指定更具体颜色种类。多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料色彩多半不由各制作企业自行调色,全部按颜料企业提供色卡和现成色彩种类来设计。不自己调色原因很简单,因为色彩设计以后要由着色人员们来上色,假如自己

19、调色话,要各上色人员调出一样颜色是很困难。当然导演要求及经费许可情况下,制作企业能够要求颜料企业制作出所需颜色再瓶装分发给上色人员。因为颜色种类在色彩设计过程之前已经由颜料企业指定了,所以多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而很多动画色彩也看起来全部一样。现在动画色彩设计及色彩指定全部使用软件来进行(如右图)。各企业使用软件(日本较盛行动画专用软件为animo和RETAS!PRO)全部不一样,只要是处理影像软件全部能够进行色彩设计。要注意是,各软件处理色彩方法不一样所以在交付给上色人员时要指定一样软件来着色。也因为制作方法数字化和选色自由,使得现在色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多改变色彩。

20、色彩设计师和色彩指定师全部由基层着色人员开始。经过十二个月到两年时间(按个人资质能力不一样)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大不一样在色彩设计只要设定基础颜色(一般日照下颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演具体设定出其它光线下和各集所需颜色(黄昏,夜晚,特殊光线.等等。) 作为动画色彩设计及色彩指定要含有影像处理色彩知识。因为各摄影器材显示画质色彩不一样,不全盘了解之下作设计及指定话,在电视屏幕上显示颜色会和在计算机屏幕上效果大不相同而降低作品魅力。所以基层上色人员要花十二个月到两年时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。到现在为止制前作业以大致介绍完成,以后单元将分次介绍制作过程中原画,动画,及着色人员。

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