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02333软件工程简答知识点.docx

1、02333软件工程简答知识点第一章绪论简述软件危机与软件工程的概念以及提出软件工程槪念的目的。 (1)软件生产率、软件质疑远远满足社会发展的需求,成为社会、经济发展的制约因素,把这一现象称为软件危机:(2)软件工程是应用计算机科学理论和技术以及工程管理原则和方法,按预算和进度实现满足用户要求的软件产品的 工程,或以此为研究对象的学科:(3)软件工程概念的提岀是倡导以工程的原理、原则和方法进行软件开发,以期解决出现的软件危机。简述软件工程的概念与发展 发展:60年代末一80年代初,主要用绕系统实现技术、软件质呈:和软件工程管理;80年代以来,主要表现为软件复用技术、软件生产管理的研究和实践。简述

2、讣算机软件的概念,以及提出软件工程概念的目的。 1.计算机软件一般是指计算机系统中的程序及其文档。2.其中,程序是il算机任务的处理对象和处理规则的描述;3.文档是为了理解程序所需的阐述性资料。4软件工程概念的提出是倡导以工程的原理、原则和方法进行软件开发,以期解决出现的软件危机。简述软件开发的本质及其涉及到的问题。本质:不同抽象层术语之间的“映射”,以及不同抽象层处理逻辑之间的“映射”。 问题:(1)如何实现这样的映射,这是技术层而上的问题:(2)如何管理这样的映射,以保障映射的有效性和正确性。这是管理层面上的问题。简述软件开发的本质及其基本途径。 本质:实现问题空间的槪念;处理逻辑到解空间

3、的概念;处理逻辑之间的映射。 途径:系统建模。简述何谓系统模型以及软件开发中所涉及的系统模型分类。模型是待建系统的任意抽象。该抽象是在特立意图下所确左的角度和抽象层次对物理系统的一个描述,描述其中的 成分和成分之间所具有的特定语义的关系,还包括对该系统边界的描述:系统模型分为两类:概念模型和软件模型。软件模型又可进步分为设计模型、实现模型和部署模型等。第二章软件需求与软件需求规约简述需求的概念和基本性质。 需求:有关一个“要予构造”的陈述,描述了待开发产品/系统功能上的能力、性能参数或其他性质。5个基本性质:必要性,该需求是用户所要求的;2无歧义性,该需求只能用一种方式解释:3可测性,该需求是

4、可进行测试的:4可跟踪性,该需求可从一个开发阶段跟踪到另一个阶段;5可测量性,该需求是可测量的。简述需求规约的概念和基本性质。需求规约是一个软件系统所有需求陈述的正式文档,它表达了一个软件产品的概念模型。 基本性质:1重要性和稳左程度。按需求的重要性和稳左性,对需求进行分级;2.可修改的。在不过多影响其他需求的前提下,可以容易修改一个单一需求:3.完整性。没有被遗漏的需求:4一致性。不存在互斥的需求。简述需求规约在项目开发中的基本作用。 (1)是软件开发组织和用户之间一份事实上的技术合同书,是产品功能及其环境的体现。(2)对于项目的其余大多数工作,需求规约是一个管理控制点。(3)对于产品/系统

5、的设计,需求规约是一个正式的、受控的起始点。是创建产品验收测试计划和用户指南的基础,即基于需求规约一般还会产生另外两个文档:初始测试计划和用户 系统操作描述。简述常用的初始需求发现技术。 (1)自悟:需求人员把自己作为系统的最终用户,审视该系统并提出问题。(2)交谈:需求人员通过提出问题/用户回答这一方式,直接询问用户需要的是一个什么样的系统。(3)观察:通过观察用户执行其现行的任务和过程,了解系统运行的环境。(4)小组会:举行客户和开发人员的联席会议,与客户组织的一些代表共同开发需求。(5)提炼:复审技术文档,并提取相关的信息。简述软件需求的分类及英关系。分类:功能需求,非功能需求。非功能需

6、求分为:性能需求、外部接口需求、设计约朿、质虽属性。关系:一般来说功能需求是整个需求的主体,没有功能需求,就没有派生的其他功能需求,就没有非功能需求。第三章结构化方法简述结构化分析建模工具和步骤 工具:结构化分析方法给出了一种表达系统功能模型的建模工具:数据流图。简述结构化分析建模的基本步骤。 (该过程属于“自顶向下,功能分解”形式)助记口诀:建图、求精、字典、加工。1)建立系统环境图,确定系统语境2)自顶向下,逐步求精,建立系统的层次数据流图3)定义数据字典4)通过结构化自然语言、判定树、判怎表等工具,描述加工 简述结构化方法总体设讣的任务、步骤和模式。任务:把系统的功能需求分配到一个特定的

7、软件体系结构中,建立系统的模块结构;步骤:将需求分析得到的系统数据流图DFD转化为初始的模块结构图;再基于高内聚低耦合的设计原理,通过模 块化,将初始的模块结构图转化为最终的,可供详细设计使用的模块结构图。模式:变换设计和事务设计。针对具有变换型流图和事务型的,简述总体设计的步骤。 (1)在软件总体设计中,通常以变换设计为主,事务设汁为辅进行结构设汁。(2)首先利用变换设计,把软件系统分为输入、中心变换和输出3个部分,设计上层模块。(3)然后根据务部分数据流图的结构特点,适当地利用变换设讣和事务设计进行细化,得到初始的模块结构图。(4)再按照高内聚低耦合”的原则,对初始的模块结构图进行精化,得

8、到最终的模块结构图。简述变换设讣的基本步骤。第1步:设计准备一一复审并精化系统模型第2步:确泄输入、变换、输出这三部分之间的边界第3步:第一级分解一一系统模块结构图顶层和第一层的设汁 第4步:“第二级分解”一一自顶向下,逐步求精。简述事务设汁的基本步骤。1设计准备,复审并精化系统模型:2.确定事务处理中心;3.设计系统模块结构图的顶层和第一层;4.自顶向下,逐步求精。简述变换设计与事务设计的区別及联系。 区別:(1)变换设计的目的是将变换型数据流图映射为模块结构图,它由3部分组成:获取数据、变换数据和输出数 拯,其中变换数据是核心。为了协调这些模块的有序工作,还应设计一个主控模块来协调和控制其

9、他模块。变换设 计比较机械。(2)事务设il的目的是将事务型数据流图映射为模块结构图,事务设汁都有一个明显的事务处理中心,事务中心需完 成3个任务:接收输入数据、分析并确定对应的事务和选取与该事务对应的一条活动路径。联系:在总体设计中,通常以变换设计为主,事务设计为辅进行结构设计。什么是模块?什么是模块耦合?简述常用的模块耦合类型及苴设计原则。 模块是执行一个特殊任务的一个过程以及相关的数据结构;模块耦合是指不同模块之间相互依赖程度的度量;常见模块耦合类型:内容耦合、公共耦合、控制耦合、标记耦合、数据耦合等:设讣原则:如果模块间必须存在耦介,尽量使用数据耦合,少用控制耦合,限制公共耦合的范用,

10、避免使用内容耦介。简述模块的控制域、作用域的概念,以及它们的启发式原则。控制域:指这个模块本身以及所有直接或间接从属于它的模块的集合。作用域:指受该模块内一个判定所影响的所有模块的集合。原则:尽量使该模块的作用域在貝控制域之内。简述结构化设汁中启发式规则。 “高内聚低耦合”的启发式规则主要包括:1) 改进软件结构,提高模块独立性。2) 力求模块规模适中。3) 力求深度、宽度、扇出和扇入适中。4) 尽力使模块的作用域在苴控制域之内。5) 尽力降低模块接口的复杂度。6) 力求模块功能可以预测简述结构化方法详细设计的任务及目标。 任务:具体描述模块结构图中的每一个模块,即给出实现模块功能的实施机制,

11、包括一组例程和数据结构,从而精 确地泄义了满足需求所规约的结构:目标:将总体设讣阶段所产生的系统髙层结构映射为以这些术语所表达的低层结构,也是系统的最终结构。简述程序流程图的优缺点。 优点:是对控制流程的描绘很直观,便于初学者掌握。缺点:(1)不是一种逐步求精的工具:(2) 所表达的控制流,往往不受任何约朿可随意转移,从而会影响甚至破坏好的系统结构设讣;(3) 不易表示数据结构。什么什什 (1) 类是一组具有相同属性、操作、关系和语义的对象的描述:(2) 对象是类的一个实例:(3) 类的构成成分包括:类拿、属性、操作。为什么说是一种可视化的建模语言,而不是一种特定的软件开发方法学? 简述信息隐

12、藏的概念及英意义。 (1) 信息隐藏是指在每个模块中所包含的信息不允许苴他不需要这些信息的模块访问。(2) 信息隐藏是实现模块低耦合的一种有效途径。(3) 但是,如果该模块是“绝对”信息隐藏的,那么这种模块对系统而言也是亳无意义的为了表达各类事物之间的关系,给出了哪些表达关系的基本请简述其含义。关联、泛化、细化、依赖简述关联、细化、依赖的槪念,以及前三者与依赖的关系。 关联:是类目之间的一种结构关系,是对一组具有相同结构,相链的描述。限定符:一个关联的属性或属性表。角色:关联一端的类目对另一端的类目的一种呈现。聚合:关联的一种特殊形式,表达的是一种“整体/部分”关系。组合:聚合的一种特殊形式。

13、细化:是类目之间的语义关系,英中一个类目规约了保证另一个类目执行的契约。简述泛化的概念及苴约束。 泛化:一般性类目(超类或父类)和它的较为特殊性类目(子类)之间的一种关系,有时称为“is-a-kind-of关系。 4个约束:(1)完整(2)不完整(3)互斥(4)重叠。单继承:如果一个类只有一个父类,则说它使用了单继承。多继承:如果一个类有多个父类,则说它使用了多继承。依赖:是一种使用关系,用于描述一个类目使用另一类目的信息和服务。关联、泛化和细化都是一类特圧的依赖。简述用况图及英通常包含的模型元素。 (1)用况图是一种表达系统功能模型的图形化工具:(2)个用况图通常包含6个模型元素:主题、用况

14、、参与者、关联、泛化和依赖。什么是用况什一个用况图通常包含哪些模型元素以及用况之间的关系。(1)用况,从外延上说它表达了参与者使用系统的一种方式,从内涵上说它规约了系统可以执行的一个动作序列,并 对特泄的参与者产生可见的、有值的结果:(2)用况图是一种表达系统功能模型的图形化工具:(3)个用况图通常包含的模型元素是:主题、用况、参与者、关联、泛化、依赖。(4)用况之间可以具有3种关系:泛化、扩展和包含。什么是状态?什么是状态图?简述实际应用中使用状态图的作用。 (1)状态是指类目中的一个实例在苴生存中的一种条件或情况、所具有的对外呈现以及所能提供的服务;(2)状态图是显示一个状态机的图,强调从

15、一个状态到另一状态的控制流;(3)实际应用中,使用状态图的作用:创建一个系统的动态摸型,创建一个场景模型。简述顺序图的槪念、构成和主要作用。 (2)顺序图是一种交互图:(2)它由一组对象以及按时序组织的对象之间的关系组成,还包括这些对象之间所发送的消息;(3)顺序图可用于创建有关系统的交互模型,表达系统中有关对象之间的交互结构,给岀系统中的一些对象如何协作 的信息。为什么要同一起才称得上是软件开发的方法学? (1)一种软件开发方法学,至少由3部分组成:用于表达基本信息的术语,用于组织基本信息的表达格式,用于在 不同抽象层之间进行映射的过程指导。(2)UML仅包括前两方而的内容,因此它只是一种可视化的建模语言,而不是一种特定的软件开发方法学。(3)RUP给出的是一种基于UML的过程指导,满足软件开发方法学的第三项内容。简述和之间的关系。 (1)RUP和UML构成了一种特建的软件开发方法学。(2)UML作为一种可视化建模语言,给岀了表达事物和事物之间关系的基本术语,给出了多种模型的表达工具。(3)RUP利用这些术语泄义了需求获取层、系统分析

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