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桌游俱乐部创业计划书.docx

1、桌游俱乐部创业计划书桌游俱乐部创业计划书第一章执行总结1、 企业背景2、 企业策划3、 企业简介4、 营销策略第二章行业分析1、 行业概述2、 桌游益处3、 行业特点4、 行业发展第三章项目分析1、 项目简介2、 具体模式3、 桌游项目4、 所需物品5、 桌游吧选址6、 桌游吧装修7、 细节问题第四章市场分析1、 市场背景2、 消费因素3、 SWO分析第五章发展战略1、 总体战略2、 具体战略第六章团队管理1、 团队设置2、 部门职能3、 引进专业人才、就近学校招聘兼职第七章经营策略1、目标人群分析2、推广策略3、网络宣传方式4、校园宣传第八章风险分析1、 桌游吧面临的风险2、 风险控制3、

2、收益预测风险(第一章)一、 企业背景桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、 交友的社交娱乐场所。目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿 海地区分布较广泛。桌游吧一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易 懂,老少咸宜。 桌游来源于英文Board Game也译作桌面游戏、版 图游戏。当我们已经厌倦了对着电脑的生活时, 桌面游戏为线下交往 的人群提供了多元的快乐。桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰, 如今已在国内蔓延开来,成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种 场合的最佳沟通和娱乐方式。桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休 闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流。不分男女

3、老幼、 老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。桌游在 2005年进入中 国市场,发展趋势不断增大。现在社会的各种原因导致宅生活的出现, 而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。 现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种潮 流,深得广大人民的喜爱。这也正是现代人进行社交的另一种时尚而 个性的方式。二、 企业策划1、提供一个非网吧式的健康社交平台 某校区位置较为偏僻,娱乐场所、项目较少,老师同学们的生活也随 社会的发展趋向于快节奏。除去日常生活、工作与学习,大多数人的 休闲时间都在宿舍与电脑面前度过, 缺乏正常的社交游戏平台,而在 电脑面前度过休闲时间对人的

4、健康影响比较大, 所以桌游吧是一种健 康和促进人与人之间有效交流的平台,让人们认识更多朋友,从而不 至于使得生活愈加无聊。2、桌游吧目标为老师同学创造一个更好更健康的游戏环境, 让许多同学的休闲时间 不仅限于频繁走动与网吧,KTV酒吧等各种应酬式的娱乐环境。三、企业简介1、 某桌游吧是一家以销售特调饮品、普通饮料、酒水、点心、零 食;提供各类桌游(国内外如:谁是卧底、三国杀、狼人、矮 人矿坑、抽积木或是各类高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服 务;以为某师生提供交友、休闲娱乐的活动平台为目的,并以 相关销售产品为盈利手段的会所式服务机构,主要面向某校区 全体师生等消费人群。2、 推广口号:桌游不仅

5、是一种娱乐,更是一种生活方式。客户理念:客户为主,为消费者带来最为快乐、简单、自然的 生活体验。产品理念:文化注入,以游戏会友、交友。探究桌游背后所涉 及到的战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面 的知识,在游戏中发现生活的智慧。经营理念:以学促商,以学习型团队打造学习型企业,不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。四、营销策略传播一个概念:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。通过网络宣传、针对全校师生做宣传,逐步建立、树立本吧的形象,推广桌游文化,提高认知度。

6、(第二章)一、行业概述桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会 友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城 市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。 它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。 21世纪初它也登陆到中国国内,风靡至今。狭义地说, “桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示物或者物件 在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或 者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁。但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。

7、是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏, 与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、 语 言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。 比如 以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克, 杀人游戏,万智牌。当今大多数时候,人们说的桌上游戏是特指桌上 游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具 虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文 化背景之下。透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、 判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和 分析计算能力挑战。而且,桌上游戏对玩

8、家年龄的差别要求不大,适 合不同年龄段的人一起游戏,不易造成代沟。通过游戏提高参与者的 思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用, 并为求 达到目标制定出详细的策略与全盘计划。 桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。它不 插电,却有着网络游戏的特点强调交流, 并且是一种人与人面对 面的游戏方式。玩游戏最好的状态是人与人的直接接触,互相有交流, 比如大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没 有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。因此,桌游是一种非常适合朋友休闲、聚会的游戏,它有着更纯粹更 质朴的游戏性。全

9、世界很多电子游戏设计者都在桌游中寻找灵感, 或者以桌游的方式测试他们的新创意。二、桌游益处桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你得到以下益处:1、 脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。 而桌游以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在 嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的 心理医生。现代都市中将近20注右的青年人患有程度不一的 抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于学习、工作、 生活中的困难和不如意,这些有趣的智力游戏,正好让人们从 游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。2、 锻炼头脑:世界卫生组织专家对 1000名青年

10、和1000名老人调 查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为 1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%, 大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥 胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、电脑中的人, 比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智 类游戏也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的 脑细胞,让人更聪明。桌游包含了数学、化学、物理学等各门 学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运 动起来。3、 防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现, 50岁以前开始玩桌游的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的

11、32%; 40岁以前开始玩桌游的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的 12% :而从小就玩桌游的人,发病率不到普通人群发病率的 1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩桌游, 可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力 恢复。三、行业特点1、 游戏通常被设计为多人游戏,一般供 2-8人进行,一局的游戏时 间一般在半小时到两个小时;2、 游戏规则简单易懂,由于游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力;3、 游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题 以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。 与传 统桌上游戏中通过掷骰子移动步

12、数,以及随机抽取的方式进行游戏相 比丰富许多;4、 游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,而游戏是在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束;5、 游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游 戏都成为游戏者乐于收藏的作品;6、 游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。并参与一些 开放素材和规则以供玩家自行制作的良好模式, 这在国外被称为“即 打印型桌上游戏”四、行业发展桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌 面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,在斗智斗勇的同 时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特的“催化剂”是 在网络游戏中

13、是所没有的。而且,文明的“桌游”可以让一些人远离 网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康 的、相对轻松的休闲空间。在西方欧美等国家里,上世纪 70年代就 已经兴起了这种桌面游戏。在国外,它属于发行物范畴,所以, “桌游”不会只流行一时,而是社会发展到一定阶段休闲阶层的必需品。本世纪初,桌游也登陆到国内,同时也迅速风靡,凭借其自身所具有 的独特“催化剂”功能,北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在 短短几年时间内就拥有了近万名忠实的玩家, 各种俱乐部等大批小团 体应运而生。目前主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、中 山、成都、西安等地有玩家定期的聚会。相信桌游之路在我

14、国也会越 走越长。(第三章)一、项目简介某桌游吧是一家以销售特调饮品、普通饮料、酒水、点心、零食;提 供各类桌游(国内外如:谁是卧底、三国杀、狼人、矮人矿坑、抽积 木或是各类高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务;以为某师生提供 交友、休闲娱乐的活动平台为目的,并以相关销售产品为盈利手段的 会所式服务机构,主要面向某校区全体师生等消费人群。该种模式有很多的优点,因为所有的活动基本是以消费者自助为模 式,除先期需进行一些必要的宣传,使潜在的消费对象了解这种新型 娱乐模式相比原有模式的优势之外,平时只需较少的管理人员即可维 持运营。在本店中,除一些特色饮品的调制需要具有一定的专业技能 外,其余的运行管

15、理人员,无论是技能还是素质,均只和普通与之相 类似服务设施人员相似即可,人力资源成本较低。事实上,我们这次创业设计中的亮点就是突出桌游店的特色之所在。 我们的核心指导思想就是将时尚、新颖、个性的理念渗透到经营之中, 尊重每一位客人的个性选择,并尽可能的为他们创造出易于激发出其 各方面灵感的环境,以满足不同客人的不同要求,并为这些不同个性 的客人之间架起一座沟通的桥梁。首先这就是个性理念的核心之所 在。另外一项重要的指导思想就是新颖。在我们的理念中,天天有不同, 日日有惊喜。工作人员除了会给出活动的参与者们每一次的主题之 外,还会和参与者进行互动,加入诸多易于活跃气氛的主题表演。当 然,我们桌游

16、店的主角还是属于广大顾客朋友们的,这里是他们展现 自我的舞台。每一个个体的创造性都是无穷的, 关键就是如何去帮助 他们将其发掘出来。在我们这种模式里,个体的光辉将得到最大限度 的放大,能使内向的顾客也向大家展现出自己的才能, 使自信者更上 一层楼,更加增添其对生活的兴趣。每一次的才艺展示中,还将由店 家设置最佳奖,得到相应的优惠或者是消费代金券。本创业小组认为, 这种将盈利分散到细腻优质的引导服务中去, 并尽可能以顾客之所需 为出发点的模式,应该是对传统商业酒吧模式的一种最大程度的颠 覆。在传统商业酒吧模式中,消费者一般是作为消费终端存在的。 店家所 需的仅仅是将价目表贴在吧台上,并为顾客提供

17、商品服务。虽然在人 力成本上能达到很少的开支,但相对的创意投入则显得很少,对于气 氛的烘托,大多数时候是以使用硬件的投入(诸如店面装修等来实现 的)。而在这种桌游店模式中,我们在投入中,仅仅需要加入一些创 意十足的想法,也就是增加经营者的创意投入,而所需的人工成本则 不需要太大幅度的上升,对于先期硬件投入方面,只需凸显个性即可。二、 具体模式1、 桌游吧采取按时计价;2、 出售谁是卧底、三国杀、狼人、矮人矿坑、抽积木等各类桌游用品;3、 以茶室、咖啡吧为前身,出售快餐,提供糕点、果汁、奶茶等零食;4、 出售游戏点卡-各种网络游戏的点卡和手机充值卡等;5、 出售动漫杂志,动漫书籍和其他书籍和动漫

18、模型及其相关产品;6、 出售明信片。三、 桌游项目三国杀(角色扮演、推理、团队、手牌管理类桌上游戏);狼人(角色扮演、推理投票类桌上游戏);矮人矿坑(手牌管理、版图摆放类桌上游戏); 抽积木;五子棋、国际象棋、围棋、飞行棋等;谁是卧底(推理投票类桌上游戏);真心话大冒险;四、所需物品1、 家私:桌子,沙发,椅子,灯具(桌椅,灯具,用来营造一些优 雅,放松,浪漫的感觉);2、 音乐(纯音乐、钢琴曲,外国的音乐,不要太过悲伤的音乐,要 一些令人兴奋,愉快的音乐,调情的音乐),音响及播放设备;3、 酒杯、碟(按碟子酒杯的形状来区分价钱);4、 桌面游戏(制作一本目录,说明书),以后每月推出一款游戏;

19、5、 魔术道具:用来装饰,用来搞气氛,用来出售也可以;6、 摆设用的精美装饰品;7、 书:介绍旅游、休闲、时尚的杂志、文艺小说;8收银台、冰柜、消毒碗柜和空调;9、吸收各种烟味的植物,净化空气的植物(以后经营条件好的时候 考虑购买精油,香薰);10、 打印机、照相机(人足够多的都送一张大合照,给人温馨感);11、 厨房:煤气罐,煤气灶,爆米花机,冷热饮料机,特点饮食,提供菜单;12、 各类海报。五、 桌游吧选址首家直营店初步设在桂林理工大学某校区商业街,以吸引某校区全体 师生为主。根据调查,将店面面积设定在120平方米左右,按照7000元/月投标 价格,水电煤气费800元/月,首次装修费3 4

20、万,加上杂费总计约 15万元左右,准备资金约20万。六、 桌游吧装修1、 以简约、时尚的游戏为主打气氛;2、 充分利用有限的空间,以层次和立体的交错来弥补空间的不足;3、 利用简单的绘画作品和经典的电影海报做墙面装饰, 并定期更换, 充分体现现代时尚气息;4、 在桌面,角落,吧台等地布置名人名言或者经典对白,体现桌游 文化;5、摆放各类精美装饰品,给予顾客新奇的视觉享受。七、细节问题细节1舒适的休息区等人时傻坐着可不是一种好的感觉,沙发 +杂志+iPad可能更容易让顾客愉快地度过等待的时间,并感到温馨与满足;细节2:背景音乐安静的环境有的时候会给人感觉死气沉沉, 特别是在人少的时候;适 当的音

21、乐可以改善玩游戏的心情,圣诞,新年音乐在相应节日播放更 能使得游戏氛围加倍;细节3:植物很多人喜欢绿色的感觉,几株绿色植物与鲜花,哪怕是假的,也能给 屋子带来生机与灵性。细节4:游戏介绍翻阅游戏菜单、目录、按照分类看简介,总比站在游戏架前不知所措和乱选一通好,游戏的针对性会更强; 细节5:禁烟区和吸烟区 虽然吸烟是有害的,但顾客总是会有不同的需求,完全排斥一方或混在一起都影响经营,分区经营是最简单有效的方法;细节6:价格形象开业超低价抢来的顾客,常常会在价格恢复正常的时候基本流失。 降 低价格远不如在标准价格上增加赠送商品和服务更佳;细节7:欢迎再来留着老顾客远比发展新顾客意义更大,成本更低。

22、送点优惠券,组织 各类活动,可大大增强顾客对桌游吧的忠心度。哪怕老顾客不赚钱, 他也会为你带来更多的新顾客。对于老客人,可以考虑让他们在店内 存放自己的专用杯子或储物空间,花费无几,却可以增强老客人的粘 性和归属感。对于新客人,临走的时候赠送些精美的小礼品和店家的 信息卡也是一种不错的维护关系的好方法。细节8:卫生衡量一个娱乐场所的档次,看它的洗手间。洗手间在营业高峰时间段 可以请个钟点工打扫,保持干净和空气清新;细节9:网络提供无线网络,装一个宽带不需要花费多少钱,但却可以满足越来越 多的wifi用户;细节10:工作人员店内工作人员醒目的服装或工作牌。主流的桌游店都具有相当的家居 性,在这样

23、的环境中,对于新顾客来说,可能确实很难分辨出玩家和 店员的区别。(第四章)一、市场背景某校区位于某国际机场某经济区内(属某市半小时经济圈范围),现 有占地面积1300多亩。校区教学、体育和生活设施完备,特别是某 校区风格别致的建筑与起伏的山势融为一体, 树木郁郁葱葱,为广大 学子提供了舒适、优雅的学习与生活环境。有专任教师 300多人,全 日制在校生9000多人。分别来自全国近20个省、市、自治区。人们在高速运转的现代社会中学习、 生活,休闲场所成为缓解压力的好去处。尤其是青年人,有强烈的好奇心,和广交朋友的欲望,非常 渴望集体的归属感,因此休闲市场仍然有着巨大的发展潜力。现在的年轻人尤其是大

24、学生的消费理念、消费方式,生活理念、生活 方式已经发生了很大的改变,他们渴望交流和释放。目前,某校区没 有一家桌游吧,这正好给予了我们较大的市场空间, 在一定程度上算 是一种创新,也算是弥补了某校区休闲娱乐场所较为单一的这一空 缺。二、 消费因素桌游吧作为一个休闲娱乐场所,其环境、价格、服务、游戏的种类四 个要素对其成功与否有很大影响。其次还要考虑顾客对游戏选择偏好等等。三、 SWO分析SWO即“优势” (Strength )、“弱势” (WeaknesS、“机会”(Opportunities )、“威胁” (Threats )的首字母的缩写。优势(Strength)1、 门槛低,不需要特殊技

25、能或者请专门的人员来运作就可以执行;2、 与其他一些项目相比(如 KTV电影院等等),初期投资相对较 少;劣势(Weakness1、 门槛低,导致日后竞争对手较多;2、 时间约束性较大,工作日上班时间很可能门可罗雀,但到周末有可能爆满没有地方等;3、 盈利方式较单一,可控性较差(可能有些人来了不消费);机会(Opportunities )1、 桌游吧相对还是新兴项目,需要人们逐渐去接受和普及;2、 越来越多的人追求无电脑的生活方式(至少阶段性的);威胁(Threats)KTV奶茶店等其他可替代项目的兴起;综上诉述,坚持做好前期的宣传,做到留住玩家并不断扩展新的玩家,不断做大,取得最终成功。(第

26、五章)一、总体战略坚持诚信为本,顾客利益至上的经营宗旨。我们会时刻关注顾客需求, 以店面服务和公司网站为平台,留意客户反馈信息,为客户提供各种 咨询服务。并以市场为导向,加快产品更新速度,从而保证我们的桌 上玩具的优质与时尚,满足人们追求健康、好玩、潮流的欲望。凭品质和服务,赚客户认可度,这就是我们的经营之道。相信依靠公司同仁的努力,我们的服务会赢得良好的信誉,在获得丰厚利润的同时,也为顾客提高自己的思维及逻辑推理能力、增进家庭成员间的感情和远离网络游戏提供了一个极其重要的渠道。实现公司与客户的双赢。二、具体战略第一阶段:1、 桌游吧进入市场,在本校全面实行公关和广告策略;2、 采取预付费的会

27、员制管理经营策略,或选择推出 8折卡会员;3、 做到天天有活动,以大量新颖的活动吸引并逐步形成稳定的顾客群;星期一星期二星期三星期四星期五、六、日每周拉帮结派快乐女人三国杀专男生放价狼人,谁是卧底,日,五人日,所有场,只要日,十兀三国杀群雄争行,一人女性5折是玩三国不限时娱霸,积分最高者免单优惠。(限杀的朋友乐。(限可获止版三国杀会员)就可以抽会员)精美礼品等。取周边产品每月每月举办三国杀,谁是卧底和狼人等游戏比赛,采用积分计算,设立常规赛,胜者可获得丰富礼品!(本吧会员生日都可以获的珍贵礼品)4、在学生心目中初步形成知晓度;逐步建立,树立本吧的形象;5、收回成本,开始获得利润。第二阶段:1首

28、家直营店面盛装起航2-3年后在本地区及附近县市直营店面达到3家以上;2宣布开放加盟,发布消息,引起投资者广泛关注。第三阶段:自主研发益智桌上游戏品牌特色产品并开发相应网上游戏,为新产品 申请专利,利用我们主导中国益智桌游市场的优势, 让有意经营益智 桌游店铺和出售益智桌游产品的商家, 都来买我们的版权,长期获取 利润。并以自己旗下的直营店、加盟店为依托,发行销售所研发的桌 游,增加桌游吧人气,同时反之促进桌游销量,形成一个及桌游研发、 桌游销售、桌游吧服务为一体的产业链。 (当然,这只是一个长远的梦想。)(第六章)一、团队设置某桌游吧,作为一家主要面向学生提供奶茶,咖啡,小吃,桌游服务 的桌游

29、吧。设立店长一名,下设宣传营销部、财务仓储部、信息采集 部三个部门。团队人员不需太多,两到四人即可满足需求。否则是一 种人力资源浪费。视人员情况,一人可兼职多部门工作。所有成员都 应该熟知制作奶茶,咖啡,小吃等产品,参与日常制作。宣传、营销、 财务、仓储,信息采集则分配到个人,各司其职。二、 部门职能1、 店长:负责桌游吧的发展战略规划的制定以及各项具体工作的实施与落实,协调各部门之间关系;2、 宣传营销部:负责桌游吧的奶茶、咖啡、小吃和桌游的前期宣传 工作。通过张贴海报、派送传单、深入群体讲解,以及电话咨询进行 宣传,以保证本店良好的运作。负责制定和实施桌游吧的营销计划, 在前期以买一送一的

30、优惠活动为重点,全面开展营销活动以达到良好 的经营效果;3、 财务仓储部:负责进行季度预算以及掌握各种收支明细情况。负 责与奶茶,咖啡等营销市场联系、确保原料及供应,开办学生业余时 间兼职打工业务。三、 引进专业人才、就近学校招聘兼职在桌游吧形成一定规模后,开设联盟加锁店后,引进有杂志排版、美术、财务、销售方面的专业人才。店内工作人员较少的情况,可在桌游吧所在校区招聘学生兼职, 用来 参与奶茶,咖啡,小吃等的制作和打扫,清洗等卫生工作。(第七章)一、 目标人群分析鉴于产品服务的特征和价格,目标消费者应该是某校区在校师生。他们具有以下特征:平时工作生活较长时间在电脑面前; 喜欢社交活 动;不愿独

31、处;喜欢热闹的环境;家庭经济能力较好;个人生活水平 较高;对娱乐消费观念较开放;社会阶层较高;文化教育程度较高; 生活方式追求休闲愉快;年龄一般在 1835岁左右不等;想更多的 结交朋友或者想融入新的朋友圈子等。具备以上特征的人已经是桌游吧的潜在客户,但不一定就成为客户, 原因就是一个合适的理由(导火索),虽然桌游吧的很多游戏比如三 国杀等已经传播的非常广泛了,但是真正深入了解的人并不多,并且 对桌游吧认知度也没有达到很高的水平, 这个时候如果一个朋友发起 一次桌游吧活动就可以带动很大一部分人来参与, 这其中将会有一部 分是新手,所以说作为桌游吧的创业者或老板等不能“坐以待毙”等 着客户上门,应该是主动组织活动,在各大社区论坛发起活动等。二、 推广策略1、 定位这类人对新事物充满好奇心,勇于探索,喜欢分享易于口碑相传2、传播一个概念桌游不仅是一种娱乐,更是一

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