1、3DMAX造型班A班3 创建几何体第三讲创建几何形体一、 标准几何形体(最简单的、不可拆分的几何造型)“创建”面板/“几何体”类型/“ Standard Primitives标准几何造型”。(右击主工具栏,勾选“Tab Panel”面板组,将一些常用命令集中为按钮使用。)1Name and Color(名称和颜色)Creation Method建立模式: Cube立方体/Box盒子 注意:建立模式应在物体建立之前选择。Keyboard Entry(键盘输入)在X、Y、Z中输入起点坐标值,在Length长、Width宽、Height中输入数值后,单击创建按钮。Parameters(参数):Len
2、gth/Width/Height(长/宽/高):三边长度。Segs线段数:分别在长、宽、高上增加线条数量。 注意:物体的复杂程度并不取决于外观造型,而是面数,面数越多物体越复杂。 注意:同时框选多个对象,无法修改创建参数。二、球体1、经纬球体(由经线和纬线构成)建立模式:Edge(边界)/Center(中心)。Radius(半径):控制球体大小。Segs(线段数)和Smooth(平滑):控制球体光滑效果。Hemisphere(半球系数):取值范围01之间。 Chop(切除)和Squash(挤入):切除:半球切除,其线段数也被切除,光滑量不变;挤入:半球切除,其线段数挤入到剩余半球中,光滑量增加
3、。Slice On(切片):控制球体完整性Base To Pivot(中心点在底部):缺省轴心在球体中心,勾选后,轴心移位于球体底部。2、Gepsphere几何球体(由等边三角形构成)Geodesic Base Type(几何球体基本类型): Tetra(四面)、Octa(八面)、Icosa(二十面),球体可呈现不同面数。3、柱体Radius(半径)/Height(高度) Sides(边数)/ Smooth (平滑):控制光滑效果。4、圆管Radius1/2(半径1/2):无所谓内外半径,数值大即为外圆半径。5、圆环Radius 1外轮廓圆半径。Radius 2内剖面圆半径。圆环没有Heigh
4、t(高度),内剖面圆直径即是高度。 Rotation(旋转):内剖面进行旋转。Twist(扭曲):内剖面之间的角度差距。Smooth(光滑):All(全部光滑)、Sides(只在边上光滑)、Segments(仅在线段上光滑)、None(不光滑)。6、圆锥 顶面半径为“0”时,无法再向内收缩,为标准圆锥。 “Height Segs”(高度线段数)对其光滑量也有一定影响。 7、棱锥体Length (长度) 改为了Depth (厚度)。(当圆锥Side为“4”时,顶半径为“0”时,可模拟底面为正方形的棱锥)。 8、茶壶TeapotTeapot Parts(组成部分): Body(主体)、Handle
5、(手柄)、Spout(茶壶嘴)、Lid(茶壶盖)。材质编辑器M:勾选2-side双面材质,并指给当前物体。9、平面Plane 注意:在3DS MAX中三维物体和平面图形之间的区别是面和线段之间的差别,有面的物体即为三维物体,只有线段即是平面图形。因此Plane虽然没有高度,仍是三维物体。由于Plane没有高度,常配合修改命令创建地面、草地、水面等。二、 扩展几何体Extended Primitives由基本几何造型发展产生,相对更复杂,造型也更柔和。1. Chamfer Box倒角盒子和ChamferCyl倒角圆柱体倒角,物体边角为斜角或圆角造型,使造型更光滑柔和。Fillet(倒角):控制斜
6、角的度数Fillet Segs(倒角线段数):控制斜角的光滑量。2 L型延伸和C型延伸在建筑效果图中常作为墙体出现。L型延伸模拟两面墙体,C型延伸模拟三面墙体。三面墙体的宽度:Side Width(边的宽度)、Front Width(正面的宽度)和Back Width(背面的宽度)。三面墙体的长度:Side Length(边长度)、Front Length(正面的长度)和Back Length(背面的长度)。高度:Height(三面墙体的总高度)。 综合练习绘制简单的室内效果图效果图制作分析:1 先创建家具2 再创建房间空间结构(地板、天花板和墙体)3 在房间内进行细节绘图4 家具单独绘制完成
7、后,进行文件的保存。5 将房间结构图与家具合并到同一场景中。室内空间的具体建立步骤:1 先建立地板,来控制整个房间的大小。2 选择(扩展几何造型)中(C型延伸)命令。在Top视图中建立墙体,并锁定角度,旋转90,使墙体的方向与地板方向统一。 注意:是C型延伸必须在Top视图中建立,因为建立C型延伸时我们总是选建立墙体的底面。3复制地板,移动位置,创建天花板。(使创建的空间分别对齐)4选择一级主命令“创建”,在二级命令中选择(摄像机)。选择(目标摄像机)。在Top视图中拖曳鼠标拉出目标摄像机后,在透视窗按“C”改为摄像机视窗,并调节摄像机的位置。目标摄像机有两个端点控制:起点、目标点。起点是摄像
8、机的真正位置,目标点只决定观察方向。一般在Top视图中建立摄像机,需注意的是墙体会阻挡住摄像机,应将摄像机架设在空出的墙体位置。架设完成后在Top视窗和Left视窗中调整摄像机的起点和落点,Top视窗调节摄像机的左右观察视角,Left视窗调节摄像机的上下观察视角(在室内效果图中多用俯视和平视效果)。注意:摄像机目标点的运动方向与物体位置正好相反。5添加灯光:选择“创建”面板中的“Lights灯光”,选择“Omni泛光灯”,模拟环境光。在TOP中创建,使用Shift键以“关联”方式复制一个相同的灯光,配合Left调节光源的位置。(泛光灯可在墙体之外)2.3.3 合并场景 将创建好的各个家具文件合
9、并到当前的室内效果图中。如果需要将两个文件中的模型统一到一个场景中,就必须使用Merge(合并)命令。选择菜单File/Merge(文件/合并)命令,在对话框中选择需要合并的文件。合并过来的物体可能与场景的比例不符,此时可使用(等比例缩放)命令来调节大小。快速渲染效果图,完成后将文件存储为“室内效果图.max”。 其他扩展几何造型1、多面体Hedra系列:Tetra(四面体)、Cube/Octa(立方体/八面体)、Dodec/Icos(十二面体/二十面体)、Star1(星1)、Star2(星2)。2、Torus Knot 环形节节方式:由“P”和“Q”控制环数,P和Q呈一种除数关系, “Q/P
10、”得到环形节的环数。圆方式:由Warp Count(扭曲数量)和Warp Height(扭曲高度)控制效果。Cross Section(截面参数):节数可以控制圆环的凸起3、油桶、胶囊和纺锤体高度:Overall(全部),高度值=Cap Height(顶面的高度)+油桶中间段高度;Centers(中心),高度值只代表油桶中间段高度。4、多边体多边体的倒角不再发生在多边体的顶和底部,而发生在多边体每条边的边界上。5.棱柱底面是三角形, Side Length三边长配合高度控制“棱柱”大小。6.环形波可以直接产生动态效果。播放即可。7.软管连接在两个物体之间,并随着两端物体的运动产生相应变形:1创建软管和两个球体,将球体分别放置在软管的顶端和底端。2 Hose Parameters扩展栏:选择Bound to Object Pivots(绑定至物体轴心点)3.单击Pick Top Object(拾取顶物体)按钮,点选顶部球体;再单击Pick Bottom Object(拾取底物体),点选底部球体。
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