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手游运营的核心宗旨和目标.docx

1、手游运营的核心宗旨和目标手游运营的核心、宗旨和目标91手册 运营核心:维持产品正常运作;经营产品创造营收。运营宗旨:效劳用户,以用户为出发点运营,理解用户需求,实现用户需求。运营目标:稳定产品、渠道、用户三者良好的循环开展。解读:运营三大目标1、营收:运营要找到商业模式,或者为现有的产品扩大营收。2、扩大用户群:让更多的人知道,产品将更成功。3、用户活泼度:沉默用户是没有多少商业价值的,只有活泼用户才有。解读:运营需要做什么呢?运营规划,逐级制定目标、分解细化目标。规划的正确建立在对于产品,市场和用户的深刻理解之上,规划的有效那么建立在正确的分解工作以及有效执行上。每个工程的实施和运营的结果都

2、是开发商,运营商,渠道商和玩家用户们的一次群体博弈,不同的博弈者都会从自己的利益需求出发来做出抉择,但是游戏的繁荣是符合每一方最长远利益共赢的最优结果。这种博弈将在游戏运营的各个环节中表达,不仅表达在工程制定,也同时表达在日常运作中。博弈的成功保障都来自于运营者对于游戏产品,市场动态,用户心理和各方利益观点的自身经历积累。所以,运营需要的技能方面知识并没有什么难度,很多人都具备。真正难的是了解产品、了解用户、了解研发商需求、了解公司需求。这句话弄明白了,其他都是浮云。总之,好的游戏运营工作需要做到完善和全面的规划、利用一切资源、慎重制定策略但是不放弃创新、把握时机、做好细节、贴近玩家、不断提高

3、执行力、重视经历的积累。额外需要说明的是,客户端游戏的运营模式要比页游复杂。除了版本发布和更新发布、线上/线下活动、线上推广以外,还需要做较多的竞品分析、地面推广、商务合作、市场调查等工程。但相比起来在数据分析和用户引流方面,页游要更加完善。解读:端游运营方案实操案例(九大点)一、产品公布:1、阶段目的:产品市场预热,提高关注度。2、具体策略:营造产品神秘感,初期以产品最具独特的天象作为宣传重点,突出神秘色彩,映衬产品的西方神话题材,资料的公布上面保持适度。并坚持产品信息传播的正确性,防止过分夸张造成后期用户落差感。3、行动方案:开放展示性官方官网、地址,FLASH构造,以产品形象为重点的展示

4、站。4、板块构成:资讯、游戏欣赏、公会招募、视频欣赏、帝国文化、职业划分。5、资料开场向外发布:游戏特色、截图、原画、视频。二、CB内测阶段:1、预计时间:09年03月上旬版本于2月底3月初完成。2、阶段目的:不同压力的效劳器测试、收集产品BUG,分析用户行为、传播策略试水。3、根本策略:3.1、删号内测!通过活动与公测建立有机联系,加强玩家测试完毕后再次参与意愿,对市场传播成果保值。3.2、测28天,原因在于游戏等级提升的时间消耗与产品开放内容上限之间的关系。内测开放60级封顶(3X地图),理论1-60级最快到达速度为30天左右,有可能更久。3.3、建立有效的问题收集机制。3.4、针对XX激

5、活状况初步检查传播途径以及媒体的选择是否到达预期。4.5、对游戏商城进展测试,同时分析用户购置行为。4、内测效劳器规划:4.1、XX发放:总数量100,000个。4.1.1、有效到达率预计在80%以上(发放规那么、持有者状态等因素决定)。4.1.2、到达后开启登录率预计在90%以上(注册流程、客户端下载速度、与系统的兼容性等因素决定)。4.1.3、预计实际激活进入游戏总量约72,000。4.2、预计人数:平均ACU=18,000人。预测瞬间极限峰值可能到达ACU25,000人。1:1.44.3、效劳器数量:划分为电信2组、网通1组。4.4、效劳器设定:4.4.1、电信效劳器开启1组,另准备1组

6、随时可开启,启动10线,单线最大承载800人,总人数为8,000人。4.4.2、双通效劳器开启1组,启动10线,单线最大承载800人,总人数为8,000人。4.4.3、两组效劳器开启后可以承载的人数总和为16,000人,设定开启线数量的目的是可以考察单线承载能力,另外可以让单独的线游戏世界人气足够高。4.4.4、备用线启动:两组效劳器频繁因人数压力导致卡滞严重或出现其他问题,可开启备用线,每次开启1条。4.4.5、备用效劳器:备用线全部启动后,效劳器仍然出现超负荷问题或人数持续爆满,那么启用电信备用效劳器。备用效劳器开启5线,单线最大承载800人,承载约4,000人,根据情况决定继续开起其它线

7、。4.4.6、提供完善的数据备份效劳器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整。5、行动方案:5.1、开放论坛。5.2、论坛主线活动:开服前增加注册、人气考察等方面的活动。5.3、游戏活动:(暂定)5.3.1、全程收集特定物品,应去公测奖励!5.3.2、全程反响BUG拿元宝收集bug。5.3.3、全程终极冲刺!28天最高等级大奖!考察玩家冲级能力/机制设定。5.3.4、过程极品展示,公布极品收藏,公测送好礼产品特色活动。5.3.5、过程你是不是名人?NPC对话实录,收集出现自己名字的npc对话截图产品特色活动。5.3.6、尾声终极PK挑战最高等级的36名高手捉对厮杀,最后1名取胜

8、!产品特色活动,36职业终极强者?5.3.7、尾声学科高手,占星大师采访。产品特色活动,媒体稿。5.3.8、尾声副本BOSS先体验,极品考察未来副本是否满足团队作战的要求。5.3.9、尾声佣兵等级大比拼。6、具体的和更多的活动筹划,筹备中。7、数据分析机制:7.1、所有传播指向仅提供?XX?官网激活入口,然后再进入通行证注册。7.2、数值需求(每日更新)。7.3、激活页面的pv、注册用户、激活用户、客户端下载用户、登录人数统计(不重复)、最高在线统计、平均在线统计。7.4、1-10-20-30-40-50-60等级分布统计、包含某一阶段等级平均在线时长、最高在线时常。7.5、时时查询人数功能。

9、8、架构:8.1、功能类:领取激活码、注册、激活、下载、帮助。8.2、目的类:BUG提交/反响。8.3、展示类:8.3.1、产品特色展示:星象系统、世界属性、游戏六大特色+游戏全面功能、三个大块。8.3.2、新闻资讯栏目:划分为公告、媒体、活动、综合四个。8.3.3、机动广告:放置活动宣传,媒体等机动性内容。8.3.4、产品形象展示(截图、原画、视频)。9、阶段预算:8-10万元(非现金,主要表达在赠与玩家的虚拟物品)。三、间歇期间:1、内测完毕后,需要一段时间的问题汇总修改和测试,此时间大概在10-20天左右。四、OB公测(即正式运营):1、预计时间:09年9月中旬。2、策略目的:到达运营目

10、标,保持人数稳定。3、目标数据分析:产品参考:首周最高PCU3.1、XXX在产品的前提包装上具有类似诛仙的文学铺垫,但预计无法到达同样的市场轰动效果。3.2、产品SWOT分析之后认为局部可能会影响游戏性的重点机制还有待加强,对于局部玩家的吸引力较弱。3.3、游戏本身在引擎方面没有本质提升,与之前完美产品的雷同感会影响用户感受。4、综上分析:4.1、预计帝国运营伊始的目标人数PCU将介于赤壁与武林三款产品之间,约15万人。4.2、相应的按照之前产品的经历比例,ACU约为10万人。5、具体目标:详见财测表格5.1、公测首周最高在线人数PCU突破150,000人,年均PCU不低于145,000人。5

11、.2、公测首周最高在线人数ACU突破100,000人,年均ACU不低于95,000人。5.3、9年营收平均用非付费额度(ARPU)到达170元以上。6、具体策略:6.1、树立完美系列首款魔幻题材3D大作的产品形象。6.2、以新开新效劳器方式不断吸引新用户。6.3、对新用户展开针对性活动,增强用户兴趣度、缩小等级差距感,降低流失率。6.4、制定一系列能够鼓励用户逐步承受道具消费、道具价格的活动。6.5、建立有效数据分析规那么,随时根据运营状况调整应对方案。6.6、实现季度性的产品更新频率,有效保持游戏粘性。6.7、主要通过活动方式引导用户消费,循序渐进逐步提高ARPU。7、运营效劳器规划:7.1

12、、预计人数:极限峰值PCU预计:150,000人;平均在线人数ACU目标100,000人。7.2、效劳器数量:20组效劳器的配置,其中电信12组、网通6组、双通2组。7.3、效劳器设定:(设定人数需要根据内测回馈的情况)7.3.1、以下设定方式均为预估,届时将以注册激活人数/客户端下载量等参数来判定具体开启规那么。7.3.2、电信效劳器开启6组,另外6组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人。7.3.3、网通效劳器开启3组,另外3组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人。7.3.4、双通效劳器开启1组,另外1组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人。7.3.5、后备效劳

13、器开启规那么:公测开启后,区内平均效劳器符合到达设定负荷的80%(10,000人),且在持续增长,那么开启1组备用效劳器,双通区的开启备服待定。7.4、效劳器保障:7.4.1、提供完善的数据备份效劳器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整。7.4.2、运营期间根据实际产品状态,有可能会出现增加效劳器的情况,对此会提前1个月提出需求。8、OB官方规划:8.1、开启时间:公测前20天开启。8.1.1、方便注册、激活的提前进展。8.1.2、同时可以分析人数的根底状况(下载量、注册激活量)。8.2、组成:Cover页、新手帮助专题、官网首页、资料中心、活动中心、版本中心、官方论坛、公会

14、专题。8.3、栏目:其它具体更多内容会在工程当中安排设定。8.3.1、下载(客户端、补丁、必要程序、下载帮助、安装帮助)。8.3.2、资料(所有产品资料:职业、技能、道具、角色、背景、游戏系统等等)。8.3.3、资讯新闻(全部、媒体、活动、公告)。8.3.4、新手指导(专题栏目,帮助新用户了解游戏,快速上手)。8.3.5、官方欣赏(原画、视频、截图等等)。8.3.6、玩家互动(经历、心得、截图)。8.3.7、广告区域8.3.8、活动中心(所有活动、当前活动、历史活动、未来活动预告,等等)。8.3.9、版本中心(当前版本、历史版本、未来新功能前瞻、联接下载页面)。8.4、风格:COVER页面要起

15、大气,突出神话和帝国两个元素;设定将COVER的风格适当收敛,注重人性化的浏览细节。9、产品活动:(具体根据内测活动的效果制定详细规划)分为主线活动和支线活动两种,活动的主要方向是“保持上线、带着互动、鼓励消费、激发竞争、引导新人!10、开合服与版本更新:10.1、公测之后根本每月都会方案开启一组新效劳器导入新用户,同时配适宜当的行销宣传。10.2、对于运营一段时间后,人气较低的效劳器人数低于5,000,那么将考虑进展效劳器合并。10.3、为了保证产品的新鲜度,保持产品粘性,每个季度会进展一次大型的版本更新或资料片发布。11、09年度产品活动预算:根据实际活动规划内容另行提出,预计为全年营收的

16、1-5%。五、产品营收与规划1、商城道具类型:(道具为例举,产品研发阶段,具体道具目前尚未确定)。2、时装:2.1、外形变换的地套装:燕尾服、婚纱、新郎服、旗袍、西装、运动服。2.2、划分部位的服饰:上衣、裤子/裙子、手套、面罩、靴子。3、装饰:各种档次、外形的披风,装饰类其他道具。4、坐骑:骑宠(普通马、幽灵虎、以及未来更多新增加的坐骑)。5、功能:装备绑定书、拆卸手册、仓库升级符,强化转移符。6、补品:大量恢复生命和魔法药品,快速补充xp魂魄的药品。7、效果类:礼花、文字表达、婚礼庆祝、帮派庆典、生日庆祝等等。7.1、功能效果:特殊的帮派标示或旗帜(脚下的符号),服装染色剂、头发染色剂、整

17、容符、发型改变剂。8、抽奖:8.1、以小博大的彩票方式。8.2、确保根本目标的高级幸运礼包方式。9、其他类:例如:效劳、佣兵相关等道具会进展单独的细分类。六、产品定价1、定价分析:产品定价效劳于运营方案的目标,同时需要兼顾到游戏内部的平衡以及消费玩家心理。2、定价参考:略3、定价策略与产品分类:(列表内容为范例,并不作为最终道具出售列表)。4、定价水平:0.1元起步、188元封顶,普遍道具价格在5-40之间,最多类别为“时装和功能类。5、产品分类:考虑将推出局部短时效性道具,作为普及用户体验使用,更加体贴用户需求。七、未来新增营收道具规划其他更多可引发用户消费的规划构思中1、普通骑宠:多样化的

18、骑宠系统,在移动速度上有差异,可以通过宠物石强化加强。2、飞行骑宠:增加流行的飞行元素,同时在形式上也符合了神话世界中的一些能力和传说。不同的飞行骑宠除了外形以外还有速度的差异。3、星座守护装:根据产品星座的特性来衍生出的特色高级时装,地位贴近神话经典漫画的“黄金圣衣,形成星座族群的争宠之物。4、魂魄道具:可以快速补充魂魄的道具,能够让玩家加快xp技能使用的频率。八、未来游戏功能开展展望1、新地图第六国家:研发中的第六个地图国家,有可能是中国,假设未来独立推出有可能形成新一波的用户导入顶峰。2、新系统艺术休闲:丰富游戏内休闲功能的系统,例如可以通过舞蹈挂机,获取游戏经历,人性化设置。3、新玩法

19、跑商护送:将跑商的玩法丰富化,参加护送和劫商的设定。4、新刺激剧烈城战:必备的团队战斗系统,已经列入开发规划,推出后将促进游戏矛盾和竞争,同时产生盈利点。5、新盈利:同上一个类别的新道具规划,目前在与筹划讨论,定期提供建议文档,不断推出新道具,配合游戏机制或活动,提升营收。九、其他要注意的问题:注意一:数据分析却是很重要的一环,通过数据可以客观的反响出产品的状况和各项生态,能及时了解游戏中存在的问题、性质、根源和未来开展的趋势。注意二:游戏运营,特别是人数量级和效劳器量级大的游戏,其内部关系的复杂性、经济系统脆弱的平衡性、用户行为和心理的多变性都是需要通过数据来准确把握的。简单通过经历和感觉控

20、制游戏运营无疑是在天真的冒险和对资源的浪费。注意三:很多非理科生,可能会对数据分析有恐惧。但更核心的是掌握好数据的几个原那么:首先是有数据,其次是准确性,然后数据要有连贯性,再者一切数据要有比照才有价值,最后就是要有结论,没有结论一切都是空谈。注意四:在以上数据筛选的根底上,找到你可以不断为之努力的关键数值是至关重要的。优秀的运营,不在于把一堆数据分析的头头是道,而在于找到一个关键数值,并把它做到极致。其他所有的数据,只不过是这个数值的分支,或者说是提高这个数值论证。关键数值可以是收入、用户数、活泼度、ARPU等。它必须是你可以顺着这个数值找到具体执行的方向的数据指标。注意五:最后,请回过去看

21、红字体字那句话。其他的工作内容,只要勤奋肯学的人都能做到。但态度和思考方式,并非人人都具备。如同一个好的程序员,不管是做到了工程经理还是首席科学家,都要有很强的编码能力一样;个人认为,一个好的运营人员也需要有的一个最重要的能力,就是活动筹划能力。注意六:为了阐述这个活动筹划能力,需要先说明一下,活动是什么。活动不局限于日常的那些游戏内置活动,而涵盖了所有运营对于产品发行生命周期中的所有操作。注意七:1、产品要上线了,预热阶段,做个活动炒热微博,炒热facebook,炒热某个发行国家特定的垂直渠道,这是社群活动。2、产品上升期,通过某些方面的消费引导,促使玩家把注意力集中到主流玩法上,这是玩法引

22、导活动。3、产品收入稳定期,每周根据玩家生态情况投放内容保持生态稳定最大化营收,这是消费活动。4、产品衰退区,各种消费系统坑爹坑娘,玩家流失严重,留下来的也不知道该往哪里花钱,需要大力度打折降价买1送100,填老坑挖新坑,这是后期产品运营活动。注意八:运营就是通过活动来干预游戏的,小的活动是玩法,大的活动就是游戏系统。至于看数据,做表,沟通,技术理解力,这些都是技艺,而非能力,很难用技艺的单一指标来衡量运营人员的水平,而活动筹划能力可以。注意九:运营人员想要快速提升,可以尝试一下下面的方法,针对一个游戏每周做3次活动,2+2+3天,观察活动效果,并优化后续活动筹划方案,坚持一年,必有小成。我身边用这种方法强化思考的同事们,入行一年根本上都具备了独立带产品的能力了。

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