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小学信息技术六年级下册教案.docx

1、小学信息技术六年级下册教案浙摄版小学信息技术六年级下册教学计划 一、教材分析 选用的教材是,浙江摄影出版社的小学信息技术六年级下教材。此册教材分两个单 元,第一单元是“学习好帮手” ,第二单元是“与机器人零距离,本册教材有以下特点,从 内容上看: 1、知识点介绍重点突出,有详有略,适当分散、更易入门。 2、学习方式为学生构想,更多样。课本中涉及学生的学习方式主要有自学、讨论、动 手实践、小组合作等 3、与学科结合更紧密,体现知识的综合运用。如房间的布置、周历的制作、编制古诗 集等。 二、学生分析: 六年级学生对学习计算机有一定的基础, 基本知识与技能的掌握情况还比较理想, 但大 部分学生在计算

2、机的应用方面还嫌狭窄, 对于 windows 系统的基本操作还不够熟练或者不规 范,少部分学生正确使用计算机的习惯还没形成,考虑到六年级学生本学期的上课特点,所 以,本学期将继续激发学生学习计算机的兴趣外,提高学生对计算机的应用能力,努力让每 个学生都能学到知识, 提高计算机的应用能力, 为初中阶段的计算机学习打下较扎实的基础。 本人这学期兼任六(3) 班的信息技术课, 共 41 名学生,总体来说中等生较多, 学优生较少, 学困生较多。 三、本册的教学目标: 1、通过信息技术手段的运用,来综合学习自然科学与社会科学知识,培养学生的创新 精神与实践能力。 2、了解机器人的一般知识,激发学生学科学

3、、用科学、爱科学的意识。 3、以网络中的各种实际应用为主线,突出网络在生活中的实际应用,体现网络对生活 的改变以及网络的实际应用价值。 4、能够运用搜索引擎查找自己需要的资料。 5、INTERNET:浏览网页。 四、教学措施与方法: 1、加强信息技术基础教育。班级学生中运用信息技术的基本能力普遍较差,文字输入、 排版、制作幻灯片等掌握得不扎实,所以要利用有限的课堂时间,加强这方面的练习,切实 提高全体学生驾驭信息技术的能力。 2、注重直观教学,充分利用“实物” 、图片、视频等教育手段,吸引学生的学习注意力, 提高课堂学习效率。 3、充分尊重学生的个性,教学中更多地给予学生表现自己,展示自我的机

4、会,注重教 学民主,激发学生主动学习的积极性。 4、要跳出信息技术来教信息技术,注重学科间、特别是与自己所任教科学学科的有机 融合;拓宽学生的思维空间,培养学生发现问题,分析问题,并运用信息技术解决实际问题 的能力。 周 次 第1周 第2周 第3周 第4周 第5周 第6周 第7周 第8周 第9周 第 10 周 第 11 周 第 12 周 第 13 周 第 14 周 第 15 周 第 16 周 第 17 周 内 容 课时 1 课时 1 课时 1 课时 1 课时 1 课时 1 课时 1 课时 1 课时 1 课时 1 课时 1 课时 1 课时 1 课时 1 课时 1 课时 1 课时 1 课时 第 1

5、 课 制作电子小报 第 2 课 设计“房间” 第 3 课 DIY 日历桌面 第 4 课 撰写小论文 第 5 课 编制毕业留念册 第 6 课 初识 scratch 第 7 课 角色对话 第 8 课 载歌载舞 第 9 课 键盘触发 第 10 课 创编游戏 第 11 课 认识机器人 第 12 课 走近机器人 第 13 课 机器人邮递员 第 14 课 机器人导游 第 15 课 机器人卫士 期末考查 机动 第 1 课 制作电子小报 教材分析: 这一课的任务是制作有关“世界之最”的作品。资料收集除了通过网络收集外,还有很多 渠道,在教学中应让学生清楚这一点。对其他资料收集的方式可由教师演示,如数码相机、

6、扫描仪的使用,也可鼓励学生参与其中,有条件的学校可以让学生亲自动手。要注意培养学 生有目的地收集资料,在开始制作前,应让学生确定其介绍的主题。 在教学中,教师可以根据学生的知识结构、兴趣爱好等特点,采用大主题、小主题的方 式,成立制作小组,充分发挥小组的集体智慧。提倡多形式的小报版式,可用横向或竖向版 式,报头也可以位于左上、右上、中间等形式,不要千篇一律,以体现小学生的个性发展。 评价的内容可以包括小报的内容与主题的贴切度、吸引力,小报版面的合理性、美观度,内 容的协调度、创新程度等方面。可采用小组自评、组间评、教师评等形式展开。 教学目标: 1. 知识目标:学生能针对主题收集相关资料,并将

7、资料分类保存。 2. 能力目标:熟练地运用 Word 制作相关的小报。 3. 情感目标:培养学生获取信息、分析信息、处理信息的能力。 教学重点: 相关主题小报的制作。 教学难点: 信息的收集与整理。 教学过程: 1. 置疑引入。 教师提问:“你知道哪种树木只剩一株了吗?” 让学生自己提出想了解、介绍“世界之最”知识的想法。 2. 确定主题。 小组讨论,确定本组的介绍主题,并进行相应的分工。 3. 收集资料。 介绍“顺藤摸瓜”的收集方法。 请学生介绍一下资料保存应该注意哪些方面,回忆一下如何保存。 教师提示:除了网络外,还有其他的资料来源,如图书馆等。 教师演示将图书中的资料保存下来的方法,如通

8、过扫描仪、数码相机等。 小组合作完成资料的收集。 4. 动手制作。 小组讨论准备介绍的内容,确定使用哪些资料,并对资料进行一定的整理。 小组讨论并构思版面布局,可让学生在书上画一画。 讨论:如何让排版更方便。 小组合作完成小报的制作, 教师巡视, 鼓励学生发挥自己的想像力, 不限于教师的演示文稿, 并帮助学生及时解决问题。 5. 典型交流。 教师选取有特点的作品(有创意的或有明显缺陷的作品),请学生说说自己的设计意图、制 作方法、合作情况、遇到的问题等,教师从旁引导、点拨。 6. 整理交流评价。 各小组整理自己小组的作品,并回顾制作的过程,体会其中成功的地方和需要改进的地方。 把制作好的小报打

9、印出来,在班中进行展览,互相交流。 第 2 课 设计“房间” 教材分析: 房间的布置看似简单,其实涉及许多其他学科的知识,如数学、科学等。由于平时学生 一般不会注意房间的大小和家具物品的尺寸, 因此这些常识反而成了这节课的一个难点。 上 课前,可让学生先了解一下这方面的知识,或者让爸爸妈妈带着到家具市场去看一看,这对 拓展学生的知识面是有帮助的,同时也便于上课。 比例尺的应用是本课的一个重点。平时 数学课中很少有机会像本课一样实际运用到比例尺的知识,因此,在教学时,一定要让学生 先计算出比例尺,再动手画图。 制作完成后,要让学生充分展示其作品,发表自己的看法, 教师给予充分的激励和肯定。 教学

10、目标: 1.知识目标:进一步掌握自选图形的画法以及精确控制图形大小的方法。 2.能力目标:让学生掌握根据比例知识来画图的方法,培养其设计能力和空间想像能力。 3.情感目标:培养学生利用信息技术来解决实际问题的能力。 教学重点: 设计房间。 教学难点: 选用适当的比例,将家具的平面图绘制出来。 课前准备: 几张新楼盘的房间设计图。 教学过程: 1. 激趣引入。 由情境引出,让学生来做一回小设计师。 2. 准备工作。 教师提问:设计之前应该了解些什么呢?让学生说说包括房间、家具尺寸等的大小。 介绍比例尺,并计算出按设定的比例尺,相应的图上尺寸是多少。 展示几组不同风格的设计。 3. 设计。 根据比

11、例尺,学生分头设计。对自选图形的设置,可让学生自学书本的相关介绍。 教师巡视指导,鼓励学生发挥自己的想像力,并帮助学生及时解决问题。 4. 展示评价。 教师选取有特点的作品,进行展示,并让学生讨论其优点,也提出需要改进的地方。 第 3 课 DIY 日历桌面 1. 了解日历制作的一般过程及“光影魔术手”的基本功能。 2. 通过“光影魔术手”软件的使用,体会学习使用新软件的方法。 3.在制作日历图片及设置桌面背景的过程中,进一步提高图片处理的方法及桌面背景的设 置技巧。 4.通过经历 DIY 日历的整个过程,提升图片信息获取、加工和处理的能力,感受利用信息 技术解决生活实际问题的乐趣。 3. 重

12、点 难 点 重点:利用“光影魔术手”制作日历。 难点:制作出有“创意”的作品。 教 一、创设情境,激发兴趣。 1.创设情境,出示一组精美的日历,激发学生的兴趣。 一份精美的日历已成为书记的必备 之物。如果 DIY 日历,并设为计算机桌面,那将是一件充满个性又实用的创作! 2.布置任务:DIY 当月的一张日历,并设置为计算机桌面。 二、DIY 日历。 1.DIY 日历的软件很多,可以用一般的图像处理软件,也可以用专门制作日历的小软件, 如“光影魔术手”。 2.学生启动“光影魔术手”软件,尝试制作日历。 3.抽学生演示,学习制作方法: (1)打死用于制作日历的图片素材。 (2)选择工具 栏上的“日

13、历”按钮,弹出“日历”面板。 (3)“日历”面板中提供了“模板日历”和 “自定义日历”,其中“自定义日历”更能体现个性。 (4)在“日历”面板中,还可以 设置指定的日期、字体和颜色。所有设置完成后,单击“确定”按钮,完成日历制作。(对 于一些重要的日子,可以选择不同的颜色,起到提醒和备忘录的作用)。 4.学生操作。 三、设置计算机桌面。 日历制作完成后,还可以利用“光影魔术手”的图片处理功能对日 历大小、色彩等做进一步的美化操作。操作完成后,保存图片到指定位置。选中日历图片并 右击,将图片设置为桌面背景。 四、展示、交流、评价。 开展“日历桌面 DIY 大比拼”活动,让学生介绍自己作品的设 计

14、意图和成功之处,其他学生进行评价补充和提出建议,教师再从创意、美观、技术等角度 适当加以引导,让学生进一步完善自己的作品。 学 过 程 五、课堂小结。 学了这一课,你有什么收获? 第 4 课撰写小论文 教学目标: 1了解统计图的相关数学知识。 2.培养学生获取信息、分析信息和处理信息的能力。 3.能利用计算机绘制统计图,能利用数学知识更精确地分析和解决问题。 教学重点:绘制统计图的方法。 教学难点: 学会看统计图, 能根据数量的发展变化趋势作出适当的推测, 并提出自己的建议。 课时安排:2 课时 教学过程: 引入:出示一份调查报告: 一、上网收集资料 二、根据内容和数据创建调查报告。 调查报告

15、分三部分: 1、调查数据 例如调查蔬菜消费量,数据如下: 1957 年 109 千克 1968 年 130 千克 1980 年 166 千克 1992 年 147 千克 2004 年 114 千克 2、我们的判断 从图中可以看出蔬菜消费量从 1957 年至 1980 年蔬菜消费量每年都在增长, 但是从 1980 年至 2004 年消费量就慢慢地减少了。 可能是人们的生活质量提高了, 主要的桌上食品不再 是蔬菜,而是转变为大鱼大肉了。所以我认为,若干年后,蔬菜消费量可能会降低到 0,因 为只要把蔬菜的基因注入到水果后,人们只要吃水果就行了。 3、我们的建议 1蔬菜做成书,看完了,炒了吃。 2蔬菜

16、做成玩具,给小孩子玩,小孩子读后可以吃掉。 3开一家蔬菜酒店,店里的菜都是蔬菜。 4做一种蔬菜酒,喝了对身体有好处。 教师演示: 1、如何插入图表 2、更改图标数据 3、设置图标背景 4、设置图表边框 5、更改图表样式 6、添加文章的艺术边框 对于操作有困惑的学生进行指导。 第 5 课编制毕业留念册 教材分析: 本课的主要任务是通过利用所学的信息技术本领,用 PowerPoint 制作一份具有独特 风格的毕业留念册。培养学生利用信息技术解决实际问题的能力。 以制作“毕业留念册”为中心活动,组织与展开教学。教学中,一要重视体现学生在教学 活动中的主体地位让学生有充分的时间和空间进行自主探索, 并

17、交流探索成果; 让学生 在小组合作学习中体会合作所带来的快乐;让学生在课堂评价以及整个活动过程中体验成 功,积极感受数字化信息给学习和生活带来的方便与乐趣。二要注重小组合作的学习方法, 激励小组成员互帮互助, 让先完成任务的同学帮助操作有困难的同学, 同时充分发挥小组长 的领导才能。 教师要提供 2-3 个做好的范例,最好是风格不一致的。让学生心里大致有个数,但又 要激发学生的兴趣,让学生萌发想做得更好的愿望。 教学目标: 1. 知识目标:了解和使用扫描仪、数码相机、话筒、摄像机等设备及其基本知识。 2. 能力目标:能利用扫描仪、数码相机、话筒、摄像机等设备采集所需的素材;能综合运 用 Pow

18、erPoint 制作一份毕业留念册;培养学生利用信息技术解决实际问题的能力。 3. 情感目标:在信息技术课堂教学目标中结合理想教育,整合德育的教学目标,以激发学 生珍惜友情的情感,培养学生建立良好人际关系的能力。 教学重点: 毕业留念册的构思、创意。 教学难点: 毕业留念册所需素材的收集和整理。 课前准备: 准备 1-2 个不同风格的多媒体电子毕业留念册的范例;网上邻居的正常使用。 教学过程: 1. 激趣导入。 让学生欣赏一些毕业留念册,引入制作毕业留念册的课题, 也可以说说电子毕业留念册与 传统留念册相比,突显的优势和不足,以激发学生的兴趣和灵感。因为制作毕业留念册非常 关键的一个因素就是创

19、意。 2. 策划毕业留念册。 要让学生知道做什么事都要先思考,要有计划。在构思毕业留念册时,可以让学生分组进行 讨论,如在毕业纪念册里可以放一些什么内容,怎样进行分工,运用什么工具进行制作等。 3. 资料的采集与分类整理。 可以根据学校的实际情况,进行处理。可以让学生把自己最满意的一张照片拿来,通过扫描 仪输入到电脑中,有数码相机的话,可以在校园里选几个有留念意义的地方进行拍摄,直接 输入到电脑中。学生的留言可以利用录音软件通过话筒输入到电脑中。有条件的学校,可以 拍摄录像,利用视频捕捉卡输入到电脑中。并把这些资料进行分类存放,以便于使用。 4. 制作毕业留念册。 首先, 每位同学完成自己的个

20、人档案, 并以自己的名字作为文件名存放到教师机的共享文件 夹里。然后,制作毕业留念册的封面,把其他同学的个人档案从教师机上复制到自己机上, 利用超级链接进行合成。最后,大家一起欣赏毕业留念册,并提出修改意见。 第六课初识 Scratch 教学目标: 1、初步了解 scratch 界面的组成; 2、能打开 scratch 自带的作品,初步尝试利用这五个按钮 3、初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5、尝试脚本的编写。 学生: 六年级 课时: 1 课时 演示作品; 教学过程: 一、打开 scratch 软件,演示两个例子。 例子 1:Music

21、 and Dance6 BreakDance 例子 2:Games3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握 5 个按钮,分别是 学生操作,大概是 10 分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 二、介绍界面,制作第一个作品 1、介绍舞台、角色(学生告诉我,这不念 jue,而是 jiao); 。 2、介绍“程序指令分类”和“脚本”。这样的语言描述对学生来说是陌生的,我把“程序指令分 类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本” 就是“搭积木”的过程。这样的描述,学生理解起来很轻松,在接下来的教学中,我也多处用 “搭积木”的方式去介绍,效果非常

22、好。 在讲解的过程中,我演示制作了一个动画,小狗在舞台上自由的走动 ,主要涉及到“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。(由于我每节课描述语言都有所不同,所以每个班级在这个环节所呈现出来 的作品差异很大。 有些班级同学们做的作品五花八门, 也有班级学生的作品基本跟我的范例 一致。看来老师的引导语非常重要!) 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。也发现部分学生导入的角色过多, 不懂应该对哪个角色进行脚本的设计;还有部分学生把积木散在“脚本”中,无法实现所设想 的效果;部分学生对拖入“脚本”中的“积木”,不能很好的进行删除操作。 三、完善作品,添加“舞台” 针对小部分同学出现的问题,进

23、行反馈。引出如何设置“舞台”。当舞台中出现多角色时, 我们应该如何选中所需的角色进行脚本的设置。 引导有能力的学生观察“程序指令分类”中的 指令,完善作品。 第 7 课 角色对话 教学目标 1、模范范例 1,初步尝试 scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。 2、模仿范例 1,初步尝试 scratch 软件中角色的造型的添加。 3、模仿范例 1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。 4、理解外观模块中 图一 图二 和 的不同用法。 教学课时: 1 课时 学生:6 年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:在 scratch 软件里打开范例 1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷

24、板翘了起来,我们 的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。 二、自主学习,探究发现 请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想: 1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的? 2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型? 3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在 控制角色的。 4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。 三、完成作品,教师巡视指导。 保存提交。 四、师生共同小结,构建知识(先学后教) 看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制

25、新角色”的方法设计角色,也有的同学是 用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型; 大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同? 造型依次切换。 造型可以任意选择,可以跳跃的切换。 四、欣赏作品 ,交流学习 请 1 到 2 位学生,说一说创作过程。 课后反思: 这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完 全是学生自己先学着做, 课堂上我观察到, 有一部分学生, 关注的是打开每一个例子逐一看, 找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础 上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘

26、翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最 后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。 我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上 花了很多时间。全班有 3 分之 2 的学生上交了的不同层次的作品。 我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。 第 8 课 载歌载舞 教学目标 1、模仿范例 2,初步尝试 scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。 2、模仿范例 2,初步尝试 scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。 3、学习范例 2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。 3、模仿范例 2,自己设计一个作品。 图一

27、 4、 学习范例 2, 重点理解 模块的作用。 图二 和 教学课时: 1 课时 学生:6 年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳 起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧! 二、模仿学习,探究发现 1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色? 2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型? 3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块. 4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的, 不同颜色的模板起

28、着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。 5、完成作品后保存提交。 三、学生设计创作,教师巡视指导 在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学 生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。 四、欣赏作品,交流学习 请 1 到 2 位学生,说一说设计思想和故事情境。 五、师生共同小结,构建知识 通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变 得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以 用 的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音 是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。 坚持下去,日积月累,我相信大家一定

29、会成为 scratch 设计高手。 课后反思: 在第 2 个例子的学习过程中, 我发现了学生提出的问题有: 最多的是使用 后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:请遇到问 题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。 还有学生提出:让角色移动慢点,怎么办?在教学中我是这样处理的:我让学生探究控 制角色移动速度的解决方案。让学生尝试修改 题的方法。 这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启 发。 课堂上,我发现学生故事的内容缺乏,还需要启发学生去挖掘健康的有趣的有一定思想 内涵的贴近学生生活的创作素材。我准备在下节课给学生

30、时间到 scratch 网站上去学习, 看一看其他小朋友的作品,启发自己的创作思维,拓宽学生的创作空间。 课堂上,有的学生作品有很你好的创意,但时间不够,没有完成,我对这类问题是采取 让学生先提交,下节课在继续修改,或利用课余时间去完成。 中的参数,让他们去发现解决问 第 9 课 键盘触发 预设教学目标 1. 理解按键与控制的含义。 2.运用按键与控制创作故事或游戏。 教学重点 理解按键与控制的含义. 教学难点 运用按键与控制创作故事或游戏。 课时安排: 1 课时 预设教学过程: 一、激趣导入 师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次, 好吗?观看动画。 师:其实啊,我

31、们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢! 二、设置舞台和角色 师操作演示: 打开 scratch 软件。 设置合适的舞台背景。 导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。 生尝试操作。 生反馈。 知识屋: 1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。 2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。 生操作反馈。 三、小丑演出 师:用 示 4 中演出,通过 师演示操作: 1、设置演出开始 表示演出开始,通过 让小丑消失。 对应 4 个方向键表 用 单击 单击 单击 表示演出开始。 模块,拖动 模块, 拖动 模块,拖动 模块,拖动 模块, 拖动 到脚本区。

32、到脚本区, 并输入内容。 到脚本区,单击下拉箭头 到脚本区,选择 到脚本区, 选择“颜 选择小丑角色,单击“脚本”。 2、设置“服装换色”表演 选择“上移键”。 单击 单击 色”特效,并设置特效值。 生尝试操作,师巡回指导。 生反馈。 知识屋: 不但可以选择 4 个方向键,还可以选择 26 个字母键、 “09”10 个数字键和空格键。 师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈 探究屋: 试一试,用控件 生讨论,交流反馈。 师小结。 (3)设置“双手倒立”表演 师示范操作: 单击 选择“下移键”。 单击 模块,拖动 到脚本区,选择 到脚本区,选择双手倒 站立造型“breakdancer-1”。

33、 单击“外观”模块,拖动 立造型“breakdancer-3”。 生尝试操作,师巡回指导。 生反馈。 (4)设置“空翻”表演 师示范操作: 模块,拖动 到脚本区,单击下拉箭头 还能让小丑表演什么特效? 站立造型“breakdancer-1”。 单击 选择“右移键”。 单击 单击 设置秒数和“Y”的值。 单击 单击 单击 设置秒数和”Y”的值。 模块,拖动 模块,拖动 模块,拖动 模块,拖动 模块,拖动 模块,拖动 到脚本区,单击下拉箭头 到脚本区,选择 到脚本区, 到脚本区。 到脚本区插入 ,分 到脚本区, 站立造型“breakdancer-1”。 别设置重复执行次数和旋转度数。 生尝试操作,师巡回指导。 生反馈。 (5)设置“消失”表演 师示范操作:

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