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3dsmax学习心得.docx

1、 3dsmax 学习心得学习心得 3dsmax 学习心得 第 1 篇第 2 篇第 3 篇第 4 篇第 5 篇更多顶部 第一篇:3dsmax 学习心得第二篇:3dsmax 学习第三篇:3dsmax学习技巧 081030 第四篇:3dsmax 学习灯光篇第五篇:学习 3dsmax总结更多相关范文 培训时间:xx 年 7 月 25 日7 月 30 培训地点:同济大学 培训项目:3dsmaxxx 获得培训证书:全国信息技术应用培训职业能力证书参加培训人员:李明法兰顺国 3dsmax学习心得 通过在同济大学五天紧张的学习,总体可以用一句话概括,即这是一个对已知知识点的巩固和对新知识内容学习的过程 这次之

2、所以报了基础班,主要是因为我最初接触这门课程完全是靠自学,很多东西都是闭门造车,周围也没有同事可以交流,因此对于一些不懂的问题只能通过看书或者网上搜索。即使这样也依然觉得自己的知识结构很不完整。在平时的教学过程中我也深感基础知识的重要性。在作图过程中如果不注意细节和一些工具的使用原则,经常会因为一些小问题而导致整个效果图达不到想要的效果,因此对于这款功能强大,面板又很复杂的软件来说,扎实巩固好基础知识非常重要。这次来同济大学学习虽然只有五天,但收获很多,关键是弄明白了以前很多模棱两可的知识点,老师在授课过程中讲解内容涉及面很 广很多,但是对每一个细节说的都很仔细,尤其对我这样对小知识点模糊的人

3、来说,有豁然开朗的感觉。最明显的就是一些工具栏的使用和修改器的含义,平时在作图中虽然都知道如何应用,但却说 不明白他的原理,对一些应用中的细节也分的不是很清楚。通过这次学习我发现了很多平时没有注意到的知识点,而以前不明白的很多地方也得到了解答。我把这些都做了记录,将来要应用到教学当中,回校后也要给学生也做一次查缺补漏的讲解。老师的授课方法也值得我们学习,讲解非常认真和仔细,没有忽略任何一个知识点,在完成教学任务的同时,对待那么多的学员,对每个人的问题都能做到耐心的辅导。这是我们在上实验课时最值得学习得地方。同时老师在教学时采用实例教学法,把重点和难点用一个简单的实例给大家做了分析讲解,易学易会

4、,也提高了同学们的学习兴趣。几天的学习也让我们很多人重新体验了一把做学生的感觉,对以后的教学也是一种换位思考。教学反思 将来授课中不能忽视对学生基础知识的巩固,把学习建立成一种空中楼阁 讲解知识不能操之过急,重视细节和每一个知识点的区别和联系,通过实例进行演示而不是一代而过 通过实例演示教学法提高学生的学习兴趣,巩固对当前知识点的学习 将 3dsmax 运用到工作中需掌握 第一部份结构素描、光影素描、透视原理 第二部份手绘动漫技法、原画创作、分镜头稿等 第三部份 photoshop 图像处理、illustrator 矢量绘图、3dsmax 基础 第四部份 3dsmax 角色:polygon/n

5、urbs高级建模、骨骼肌肉等各种插件的使用技巧第五部份 3dsmax 影视动画:粒子系统、动力学特效、影视片头制作、电视节目包装等 第六部份 3dsmax()游戏美工:游戏道具、场景制作、游戏贴图技法等 第七部份影视后期合成:bustion、aftereffects、premiere 学习 3dsmax必须掌握的内容 1、三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科

6、学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。2、基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了 3dsamx的基本操作习惯。3、二维图案的,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“editspline”来实现。对于曲线图案的点、段、线主要涉及到几个常用的命令:attachrefineoutlineboonleantrimwedfilletchemfer 等,熟练掌握这些子命

7、令,才可以自如地各类图案。4、几个常用必备的命令:等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也是效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有以下几个途径和方法:1、掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。2、熟悉灯光的参数及

8、与材质效果的关系。3、灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。4、想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的 修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等!3d 灯光打法 布光的顺序是 :1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只

9、有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设

10、置。3)要知道 max 中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要逼真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多

11、看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了。灯光是 3dsmax 中模拟自然光照效果最重要的手段,称得上是max场景的灵魂。但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的一大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛不已而又无可奈何。本教程的主要目的是带领大家深入了解 3dsmax中的灯光设置,彻底解除各位朋友的困惑,从而创造出更真实更如意的 max 场景

12、。一、max场景照明总论 要想深入了解 max 的照明技术,就必须先了解 max 中灯光的工作原理。在 max 中,为了提高渲染速度,灯光是不带有辐射性质的。这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想一想光线追踪材质的运算速度就会明白。也就是说,max中的灯光工作原理与自然界的灯光是有所不同的。如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、辐射、光能传递、透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(不仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟。有人抱怨 kinitex 公司为什么不使用类似 lightscape 软件模拟类似自然的照明系统,原因并不在于 kinit

13、ex 公司没有掌握这门技术,而是 max 主要任务是面向动画制作的。大家都知道,lightscape 中的灯光运算速度很慢,往往渲染一张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)。在动画制作中,一秒钟的动画就需要渲染 20 多张图片(ntsc 式的为 30 帧/秒,pal式的为 25 帧/秒,电影为 24 帧/秒,如果要保持流畅的动感则至少需要 15 帧/秒),一分钟就要渲染 1000 多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的。好在 max 有很多第三方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有 radiosity、mentalray(大型“灯光效果+特殊明暗器+高质量渲染”插件)

14、等可供用户选择。不过运算速度上有点差强人意。当然,如果你就渲染一张静态图片而不是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果与更方便的照明设置,等待一个小时也是可以的。max中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是不错的。只要设置得当,同样可以产生真实、令人信服的照明效果。在 max中,并不是所有的发光效果都是由灯光完成的。对于光源来说也可能是经由材质、视频后处理特效甚至是大气环境来模拟。萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是不错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的发光(glow)特技来做则是个好主意

15、。不过灯光作为在 max 三维场景中穿梭的使者,是 max 表现照明效果的最为重要手段。灯光作为 max 中一种特殊的对象,模拟的往往不是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果。在渲染时,max中的灯光作为一种特殊的物体本身是不可见的,可见的是光照效果。如果场景内没有一盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是不可见的。不过 max 场景中存在着两盏默认的灯光,虽然一般情况下在场景中是不可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用。一旦场景中建立了新的光源,默认的灯光将自动关闭。如果这时候场景中的灯光位置、亮度等不太理想,还赶不上默认灯光的效果。如果场景内所有灯光都被删除,默认的灯光又会被自动

16、打开。默认灯光有一盏位于场景的左上方,另外一盏则位于场景的右下方。在 max中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯(omni)、目标聚光灯(targetspotlight)、自由聚光灯(freespotlight)、目标平行 光(targetdirect)、自由平行光(freedirect)。另外在创建面板中的系统(system)下,还有日光(sunlight)照明系统,其实是平行光的变种,一般在做室外建筑效果图时模拟日光。其实还有一种“环境光”(在“渲染/环境设置”对话框中可以设置)。环境光没有方向也没有光源,一般用来模拟光线的漫反射现象。环境光不宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度上不去而

17、使场景黯然失色。有经验的人一般先把环境灯光亮度值设为 0,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果。max中的灯光默认情况下并不进行投影,但是可以根据需要设定成投影或不投影。阴影的质量、强度甚至颜色都是可调整的。如果要正确表示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪(raytrace)阴影方式。在不投影的情况下,max中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮一层的地板。非常有趣的是,如果把灯光的“倍增器”(multiplier)的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对与白色来说则是黑色)。在室内建筑效果图内通常来模拟光线

18、分布不均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面“照黑”。如果动态变化灯光的亮度与倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果。max中灯光还有一个重要的功能是能够通过“排除”(exclude)功能来指定灯光对哪些物体或不对那些物体施加影响(照明与投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果,学习者千万不可忽视。请记住 max中灯光的两个原则。第一,灯光与物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然。而对于一个物体来说,某一灯光与它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗;夹角越大则表面越亮。这跟太阳光与地面的关系很近似。如果一个灯光与一个平面(如地面)距离很远且与这个平面呈直角照射时,则照

19、明效果是很均匀的。而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度 会有很大的变化,会产生一个“光池”(聚光区)。如果要使一盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体与灯光的距离拉大。而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光与物体表面的夹角调整得大些。有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦。不建立自己的灯光照明效果觉得还好,一旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡下来。这是灯光与物体的距离、夹角没有设置好的原因。好多朋友不知道其中的奥妙,看到一盏灯还不够亮,再建一盏看看。结果一 个简单的场景建立了 10 多盏灯以后场景中的照明更是显得非常奇怪。其实 max 场景照明理论与现实中摄影照明的

20、理论非常相似。对于较小的区域来说,可以采用所谓的“三点照明”(主光+背光+辅光)的方式来解决照明问题。对与大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成一个个较小的区域再利用“三点照明”的方法来解决照明问题。当然,针对不同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果。另外要记住,尽量不要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光。在 max中,灯光都具有衰减的属性,不过默认的情况下灯光是没有衰减的。为了更好地模拟现实(现实世界中的光线都是具有衰减性质的,即距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质。一方面可以指定灯光的影响范围,另一方面创造出的灯光效果非常具有现实感。对于

21、泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对与聚光灯或平行光来说,不仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果。默认的灯光是不带有任何颜色的。通过改变灯光的颜色,可以模拟出各种照明效果。例如要模拟彩灯或把模拟日出时的阳光,则要调整灯光的颜色。另外,灯光配合环境特效可以产生特殊的效果。例如配合环境中的体积光(volumelight)可以模拟舞台追光灯的效果,而泛光灯配合特效中的发光效果(glow)可以模拟普照大地的太阳。配合环境雾效(fog)甚至还可以做出灯光穿过大雾的投影特效。1、3dsmax中那种反光的地面是怎么贴出来的?按 m键,打开材质器,选择一个样板球,在 maps卷栏中在refle

22、ction(反射贴图)右侧点击 none(中间的数量 100 是控制反射的强度),在打开的材料浏览器中选择 raytrace(光线跟踪),将该材质指定给对象就可以了.在材质器中,给 diffusecolor(过渡色贴图)指定一个位图贴图(如木板大理石),就可制作出带反光的木地板或大理石地板.3dsmax学习:灯光篇 :锐风行 没有灯光世界将是一片黑暗,在 3d 的场景中也是一样,精美的模型、真实的材质、完美的动画,如果没有灯光照射一切都是无用 的,因此说灯光的应用在场景的重演中是最重要的一步毫不过分。另外灯光的应用也不仅仅是在场景的某一位置添加照明,如果那样3dsmax 提供的缺省灯光就够了。

23、其实灯光的作用远不止此,恰如其分的灯光不仅使场景充满生机,还会增加场景中的气氛、影响观察者的情绪、改变材质的效果,甚至会使场景中的模型产生感情色彩。场景的布光 为了更好的使用灯光,需要了解布光重要性。我们将从两各方面探讨布光:场景中要求布光的区域和一些基本的光源及其位置。在一些较小的场景和单帧画面里常常使用传统的照明方法三点照明,也就是三光源照明,即主光源、补光源或叫副光源、背光源,在一些特殊的情况下往往还要加上背景光源。主光源提供场景的主要照明及阴影效果,有明显的光源方向,一般位于视平面 3045度,与摄像机夹角为 3045 度,投向主物体,一般光照强度较大,能充分的把主物体从背景中凸现出来

24、。补光源用来平衡主光源造成的过大的明暗对比,同时也用来勾画出场景中物体的轮廓,一般相对于主光源位于摄像机的另一侧,高度和主光源相近。一般光照强度较主光源小,但光照范围较大,应能覆盖主光源无法照射到的区域。背光源的主要作用是使诸物体同背景分离,其位置同摄像机呈近 180 度,高度要根据实际情况调节,其照射强度一般很小。多用大的衰减。三点照明的布光方案如图 light1.jpg。在动画或较大的场景中照明方法又有不同,是把场景中的光源分成不同的区域主活动区、次活动区、背景区、环境光、可见光源区和移动光区。主活动区域场景中摄像机视窗中的区域的区域,大多数活动都是在该区域发生。在计算机产生的场景中,一对

25、聚光灯对一个简单的静态场景来说是足够的,但可能需要几个点光灯和聚光灯描绘在场景中奇怪人物的运动。主活动区的一个特定的布光可能要求经常变化,以便放在不同位置的相机为强调物体的不同侧面,从不同视点拍摄场景。在许多情况下,主活动区的布 光定义了场景的整个基调。因为这一原因,照射主活动区的光源即我们所说的主光源,而且常与下面描述的补光源配合使用。次活动区域是场景中的地方,一些活动可能会进入这些地方。如在房间场景中的一个人坐在沙发上(主活动区),但在某个时候,某一个人从门口处(次活动区)走进来,也坐到沙发 上。照射门口的灯在整个场景过程中一直是打开的。照射次活动区所需的灯的数目(特别在一个小环境中)通常

26、小于照射主活动区所要求的灯的数目。在计算机产生的环境中的背景在计算机模拟中称作环境。环境通常由围绕活动区的道具组成,布景可能由带有纹理实体(比如砖块纹理)的垂直或水平的平面构成,或由带有动画云的贴图构成;或由照片背景构成。在摄像机较近时,布景(特别是带有纹理因的彩色幕布)对有色光很敏感,照射布景光非常小的色彩变化,将对布景的颜色产生明显的影响。填充光也称作环境光,它有两个目的,定义整个场景的总色调;使场景中的某些其它灯光发散。在 3dsmax 中填充光可由无穷远处光灯产生,填充光不投射阴影。光源的类型 根据光源发光的方式,有几种基本类型的光源。在 3dsmax中被模拟的光源包括:点光源、聚光源

27、、无穷远光源和环境光源。所有这些类型的光都可由用户生和修改。在 3dsmax 的三维场景中自动地产生三个缺省光源。但只要我们在场景中指任意光源,缺省光源就自动地关闭。3dsmax 的各种光源类型的图标及用 50%灰度的照射效果如图 5light.jpg。点光源向所有方向均匀地发射光,因为这一原因,点光源也被称作全向光源。点光源是最简单的光源类型,它们可放在场景中的任何地方。例如,点光源可以放在相机的视觉范围之外,可放在场景中物体的后面,甚至可放在物体的内部。放在物体内部的点光源的效果在不同软件程序之间有所不同,但在许多情况下,光线将穿过透明物体照射,就像灯泡一样。白炽灯是点光源的一个简单例子,

28、星星、蜡烛、萤火虫也是点光源。一个模拟的聚光灯就像增加了在表演艺术中常用类型的“挡光板”的一个点光源。聚光灯按一个圆锥形状或四棱锥向指定方向发射光。聚光灯有一些特有的特征,将在以后作解释,这些特征是其它类型光 源所没有的:可变角度圆锥形光和光衰减因子。用于舞台、电影产品中的闪光、带阴影的灯和光反射器都是聚光灯的例子。无穷远光源离场景中的物体很远,以致光线相互平行地到达场景。在 3dsmax中用平行光来模拟无穷远光源。无穷远光源也被称作定向光源,表现就像天空中的星星。但与星星不同,计算机模拟的无穷远处光源可放在场景中的任何地方,是无质量的,而且可以调节它们的强度。太阳 3dsmax提供的是一个特

29、殊的无穷远处光源的例子,通过输入太阳位置的经纬度,加上模拟场景时的日期、在一天中的准确时间,太阳可准确地放在场景之上。环境光源是由环境光源发射的光分布在整个场景中。环境光源常常决定一个场景的一般照明级或黑暗级,而且每个场景几乎总是仅有一个环境光源。光源的基本组成部分 所有模拟光源的主要部分包括:位置、颜色和强度、衰减、阴影。此外,聚光灯也由它们的方向和圆锥角定义。所有照明软件都可以爱猫扑.爱生活地一个光源的各个参数。位置和方向 一个光源的位置和方向可以用 3dsmax程序提供的标准导航或几何变换工具控制。一般地讲,将光源放进模拟三维空间的工具与放置相机的工具相同:简单的和组合的平移、旋转。在线

30、框显示模式中,光源通常用各种图形符号表示,例如,灯泡表示点光源,圆锥表示聚光灯,带箭头的圆柱表示平行光源,等等。但当重演一个场景时,通常不能看到真正的光源本身(而是它们的光),除非它们有可见的模型物体作原型。颜色和强度 事实上,模拟光可有任意颜色。在大多数重演程序中,光的颜色基于光的模型。rgb(红、绿、蓝)模型和 hsb(色彩、浓度、亮度)模型。3dsmax提供调光器以控制一个光源的强度或亮度。光的强度与颜色相互影响,光的颜色的任何变化几乎都似乎影响它的强度,例如,我们有两束强度相同的红色光,但它们其中之一是暗红色,另一个是亮红色,则后者看上去具有更高的强度。衰退与衰减 光的衰退值控制一个光

31、源的强度,所以,它也控制着光离开光源后能传播多远。弱光衰退迅速,而强光衰退缓慢,而且传播的距离远。在现实世界中,光的衰退总是与产生光的光源强度联系在一起的,但在 3dsmax 中,衰减参数爱猫扑.爱生活于强度参数。衰减参数定义光离光源而去时的强度变化。由点光源产生的光在所有方向一致衰退,由聚光灯产生的光不仅随着光离开光源而衰减,而且也随着离光束圆锥中心向边缘移动而衰减。为取得慢速衰退效果,用线性插值控制衰退和衰减;为取得迅速衰退效果,用指数插值控制。圆锥或光束角度 光的圆锥角度特征是聚光灯特有的。聚光灯的圆锥角定义了光束的直径,也定义了由覆盖的表面区域。该参数模拟实际聚光灯的挡光板,它控制光束

32、的传播。阴影 原理上,所有的光源都产生阴影,但阴影投射这个光源的特征可以打开或关闭。因为阴影投影也是一个可选的物体属性和着色技术。阴影的最后视觉外表不仅由阴影的属性决定,而且还由阴影投射物体的属性和采用的重演方法决定。阴影可由几个参数决定,包括阴影的颜色、半阴影的颜色和阴影边缘的模糊程度。一起阻挡直射光的阴影的部分被称作全影,这是阴影的内部部分;与环境中的其它光相混合的阴影边缘区域被称作半阴影。阴影边缘的模糊程度可用各种方法控制。以上部分,简单阐述了关于灯光应用的基本知识,至于如何在场景中创造出满意的灯光效果,我们将通过实际场景的例子,详细分析灯光的类型和各种参数的意义,欢迎大家多提宝贵意见。

33、学习 3dsmax总结-效果图知识 第一篇 基本功 从广义上说无非是原始的、最简单的。“达芬奇画鸡蛋”以及“高楼万丈平地起”都说明基础部分的重要性。制作电脑表现图的软件中,以 3dsmax为基础软件,而练习这个软件要从制作单体模型为切入点,这也正是我们训练基本功最快捷的方法。有些人在制作场景建模时,总会有一种力不从心的感觉、不知从何下手,时间久了,会有一种建模恐惧感。其原因就是技巧不成熟、命令不专业、不太好的习惯、加上练习少,时间一长就形成了这种问题。坏习惯一旦养成是很不好改掉的。制作单体模型里面有好多专业性的技巧,还有我在长期的教学与实战中摸索出的好多经验,在我们教学中会逐步渗透下来,这里就不再列举了,因为这是一个很综合的问题,一两句是说不完的,要靠练习配合着讲解才能全面掌握。第二篇 效果图中的建模是我们每个人都要面临的制作问题。什么是真正意义的场景建模,在这个圈子里相当多的制作者还未曾

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