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mental ray for Maya使用手册.docx

1、mental ray for Maya使用手册德国渲染器mental ray,是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,我们可以实现反射,折射,焦散,全局光照明等其他渲染器很难实现的效果。BBS的著名全动- h7 V3 L- r0 m7 m画科教节目与恐龙同行就是用mental ray渲染的。逼真的实现了那些神话般的远古生物。0 p6 t. U O. 1 Emental ray是个老牌渲染器,至今发展的非常成熟,为许多电影成功实现了视觉特效。近几年推出的几部特效大片,绿巨人,终结者2,黑客帝国2等都可以看到他的影子。mental ray的光线追踪算法无疑伦比,优化的非常好。即使不使用

2、他的新功能也可以用他来代替。默认的渲染器。在渲染大量反射,折射物体的场景,速度要比默认渲染器快30。他在置换贴图和运动模糊的运算速度上也远远快于默认渲染器。全局光,焦散,3S,三维景深等特殊效果。一、开始mental ray for Maya插件在使用前必须先加载它。) v: |! q/ T( Q加载mental ray for Maya:! L 2 p! % i, ) P! T% K0 9 s7 o% Q7 Y1、打开Maya。# e. e0 U M( S- i; i7 V4 O2、选择Window Settings/Preferences Plug-in Manager打开插件管理器。 m

3、 C5 V n0 1 t4 b3 B) N% O. * K, 3、找到Mayatomr并且加载。Maya装载mental ray并把mental ray菜单项添加到菜单栏。为了每次你打开Maya时自动装载mental ray,打开自动装载。3 e, 7 i* F. U* ! 4、单击Close。5、按F5切换到Rendering菜单组。 V) ( L: D4 x/ l9 I- z0 Z& z S6、切换到mental ray渲染器,选择Render Render using mental ray。你现在就可以通过各种菜单或热盒(普通菜单)访问mental ray for Maya了。二、优先设

4、置& R; 9 U+ M8 W/ q& h% c# F* Q你可以指定mental ray作为Maya的默认渲染器。并且你随时能在两个渲染器之间转换。- v7 W o0 h8 p H指定mental ray作为Maya的默认渲染器:选择Window Settings/Preferences Preferences。3 v5 y1 t. y6 l0 h3 ?9 FPreferences窗口出现。选择Rendering category。选择Maya Software或者mental ray作为期望的默认渲染器然后单击Save。# R6 % M I) 2 i. 在两个渲染器之间转换:选择Rende

5、r Render using。5 Z. & W# k5 S( A/ R: m; f选择Maya Software或者mental ray作为期望的渲染器。2 L: r # N$ c9 sender(渲染)菜单1)主菜单渲染菜单在Maya的Rendering菜单组中。当mental ray for Maya加载后并且指定了mental ray作为当前渲染器后,Render(渲染)菜单显示以下条目: W) f8 Q e7 s$ F+ v1 l- I$ & t1 $ K2 y6 kRender Current Frame(渲染当前帧)渲染当前激活视图的当前帧。Redo Previous Render

6、(按上次重新渲染)。渲染上次渲染时的视图,不是渲染当前激活视图。Test Resolution(测试渲染的分辩率)选择下列一种渲染分辩率。. A3 ; y5 D6 _8 c: G9 n3 P+ I M9 r6 j9 z& V( kCamera Panel(照相机面板): M6 . j3 8 R) Q按当前视图大小的决定渲染分辩率。+ 8 8 , 5 L0 g1 G9 H# PRender Globals(渲染全局)( E/ n- K: c3 U0 O9 Z i按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率。缺省设置是320x240。, J5 q: R* L. b6 M# 7 P9 x8 k& o5 v

7、! s7 u2 Z5 Y0 f; o50 % Globals(全局设置的50%)按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的50%。缺省设置是160x120。* M* # N. X4 _! L& g+ W0 / o9 P6 D/ Q7 E) Z g. J25% Globals(全局设置的25%)按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的25%。. E2 7 D9 n8 Q缺省设置是80x60。1 Y; Z1 ; g0 1 P/ 4 N: u2 F% F, x, S1 t7 k7 ( |8 w V h10% Globals(全局设置的10%)# , _ G# 4 k按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩

8、率的10%。( K B5 P8 ?/ # L缺省设置是32x24。9 C% $ b7 N7 C+ x* W& % z# M3 _* v/ U1 ket NURBS Tessellation(设置NURBS细分) L1 F- y* 0 X2 w0 g) f使用当前的设置在选择的NURBS表面上设置细分,或者使用Set NURBS Tessellation Options重新设置(Render Set NURBS Tessellation .)。更多细节请见“Set NURBS Tessellation Options window”(设置NURBS细分窗口)三、批处理渲染调用mental ray

9、批处理渲染渲染当前文件。 用户首先提示在规定的目录保存批处理渲染的图象。然后图象被创建并储存在指定的目录里。 批处理渲染在后台运行,允许交互式的继续渲染。在批处理渲染期间,其进度将写到报告文件。 对于更多信息,见“Rendering with mental ray for Maya”(使用mental ray for Maya渲染)。2 i4 W, I i. c9 Render using(使用的渲染器)! e+ 6 y+ Y0 G% 指定一个渲染器。: M+ D i; C+ 1 D7 m g5 Z dMaya Software(Maya自带的渲染器)% j) v R# e* Q A. Q$

10、i, P V渲染使用Maya自带的渲染器。+ H7 I0 Z- 4 Omental ray(mental ray渲染器)# x: q6 V: R7 | O渲染使用mental ray渲染器。5 w8 r9 I1 U$ B7 ! s2)设置NURBS细分选项窗口0 F* 8 Y f; 5 TSet NURBS Tessellation(设置NURBS细分)选项窗口中的设置被描述如下。 ; i7 c T5 R* _$ , A7 QApply Tessellation (运用Tessellation)3 w# 1 $ i: Y+ r) z3 |4 a& y8 O/ j7 S; z* Z6 6 JSe

11、lected Surfaces/ All Surfaces(选择的表面/所有表面)让你选择是改变选择的表面的细分属性还是改变所有表面的细分属性。 默认是在选择的表面上。) * E7 H% r7 $ K S7 bTessellation Mode(细分方式); b7 H0 d7 ?5 Z; W, MManual(手动) a: r; t: k5 ?7 e当选择手动时,可以选择Advanced Tessellation(高级细分)或者Basic Tessellation(基本细分)。Automatic(自动)8 u& ( ?) _! * A$ w+ a# v3 % Q8 l/ Cmental ray

12、基于物体离摄相机的距离自动计算表面的细分。 这是默认的细分方式。要点!在使用自动细分方式前在Maya的渲染全局设置中设置分辩率。 Maya使用该分辩率决定细分级别以避免裂痕。 Use Frame Range(使用帧范围)/ L$ v! I9 q C7 q& S) _1 Q( ) 自从使用自动细分方式后,mental ray基于物体离摄相机的距离自动计算表面细分,当表面或者摄相机被动画时,这种关系时刻在变化。! H J0 w+ g f0 b. w- e一般地,当表面接近摄相机时你需要最好的细分级别(最多的三角形)。如果你知知道这一帧,使用Current Frame(当前帧)。否则,在你动画时Ma

13、ya计算每一帧的细分,并且设置细分级别提供最理想的细分。# f, r: + I$ T) 3 8 t有三种选项可供选择:) 1 u9 I& J- r4 |# ZRender Globals (渲染全局)使用渲染全局设置中设置的帧范围。7 m: y* ( i- c6 D5 - zTime Slider(时间滑块)使用时间滑块来作为帧范围。2 J9 v0 K! & D- , B& z8 O; x: Q- i n- D1 g7 e; N1 hCurrent Frame(当前帧)7 r2 s3 B2 N: U8 ?使用当前帧设置最高的细分。 o- l9 l, g7 s- vCompute From(计算

14、从) f j& h+ vAll Renderable Cameras(所有可用的照相机)7 + H- 3 B1 h2 R0 V) l计算从所有可用的照相机视点自动计算细分。 这是默认的。Current View(当前视图)仅从当前视图自动计算细分。对于Advanced Tessellation(高级细分)或者Basic Tessellation(基本细分).请见Maya的联机文件Using Maya(使用Maya)/ g/ A$ E- H3 V- xCurvature Tolerance(曲率容差)8 Z0 q5 8 E. r/ Z6 h9 Q n( v U+ Z指定默认项以消除细分产生的裂痕

15、。 缺省的是中等质量。 在最高的质量,结果是光滑的边界和没有裂痕。 在中等的质量,可能有一些裂痕,但是可以极大地减少多边形面数。不检查曲率容差指不试图增加细分消除裂痕。要点 b4 k ?* s: g8 q o, M# P: e在有许多小物体的复杂的场景中,把较小的物体设置为中等的质量通常是较好的。 Q u t0 d2 Q) c/ z7 s1 x; w8 ZU Division Factor/ V Division Factor6 2 m8 p4 U: G7 B6 ( M7 z5 h1 r/ a(U向分配系数/V向分配系数)/ M$ r0 S! G0 V! F+ b m p+ o) P; Q$ c5 C1 v Z2 I系数越大,多边形生产越多。

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