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如何写完UI设计说明书Word格式.docx

1、10. 声音行为,警示音、按钮触发音等11. 统一消息窗的弹出位置、背景色、大小、布局及特色12. 菜单栏和下拉选项等程序动作的描述,是向下还是向右弹出等。13. 动态状态描述,如果要求窗口渐隐或渐显,那就要说明渐隐或渐显过程的时间以及方式(半透明还是马赛克)等。Art Designer作业规范书1定义2作业环境? Art Designer日常作业的主要编辑工具: 软件图标主要编辑工具: 各种Logo设计及印刷设计: 其他常用的编辑工具:2.2 Art Designer 一般作业要求 各个产品需求图档主要是:Logo & Symbolic Mark:软件的识别标志象征图及标准字搭配方案;Aut

2、orun:光碟自动执行界面;Splash:软件激活时的欢迎及说明画面;Login:登陆界面;Banner:显示版权信息及系列软件版本号画面;Icon:软件工具栏,应用程序配套图标;Source:各类软件所图形资源。 命名规范: aaa_bbb.ccc aaa-软件代号 bbb-图片类别 (splash、sanner、logo等) ccc-文件后缀名(文件类型) 备份共享方式:3产品相关图文件 编辑规格3.1 图文件编辑规格以下为产品图文件编辑模板的举例说明:图文件编辑规格(附图以“XXXXXX”为例)软件的标志和象征图形用于宣传和视觉记忆。(由于标志的范围很广,设计制作时必须用适量设计软件完成

3、,以满足各种不同运用的需求)Autorun:软件CD安装时有不同选项在以此图为基础添加不同选项的链接按钮。(软件直接安装无选项时以此图为底图)软件执行图标 (Icon) 编辑规格应用程序图标规格: 64*64 32bit、48*48 32bit、32*32 32bit、24*24 32bit、16*16 32bit 48*48 16bit、32*32 16bit、24*24 16bit、16*16 16bit 32*32 4bit、16*16 4bit(Windows 2000及以下版本支持16bit图标而Windows xp 支持32bit的图标,全规格的图标可以在不同系统中自动匹配,4bi

4、t的图标主要用于“安全模式”中显示)Tool Bar 图标规格: 24*24 16bit、16*16 16bit 16*16 4bitMenu 图标规格: 16*16 16bit4. Art Designer 作业遵循流程规范5 Art Designer作业中 Adobe Photoshop 专用层面图文件命名规范6 软件包装设计的规范7 宣传页的设计要素及注意事项8 Art Designer日常学习交流UI设计指南年-月-日版本:V1.0作者: *审核:批准: * 年-月-日更改记录日期 被修改的章节 修改的类型* 修改描述 修改人年-月-日 全部 A 新建 * 修改类型分为 A - ADD

5、ED M - MODIFIED D - DELETED1 简介1.1 目的提供UI设计流程定义,为交互设计提供依据。1.2 背景使UI工作整体流程更具规范化和为这一规范更具有可视性。1.3 适用范围任何具有UI设计阶段的项目。1.4 缩写和术语1.4.1可用性 usability 以有效性、效率和满意度为指标,产品在特定使用背景下为了特定的目的可为特定用户使用的程度。1.4.2 用户 user 与产品交互的个体。1.4.3 任务 task 实现目的所必需的活动。1.5 参考资料(本规范使用到的参考资料)1.6 本文结构概述定义UI设计流程和角色定义。1.7 流程概述介绍整个UI设计阶段的执行过

6、程。2 流程定义2.1 流程图划分UI设计流程图在流程图中其实是有两个纬度,分别是纵向和横向2.1.1 纵向:是角色的划分对于一个项目来说通常会有三个角色分别是用户研究角色、设计角色、制作角色用户研究角色:主要是让UI实现以用户为中心的设计主要工作有两点 在进行界面设计前了解整体产品的需求,并针对UI设计了解用户对UI的需求,再把这需求传达给设计师,即UI需求分析报告,这过程中的主要方法有焦点小组等。 在UI设计过程当中会不停的要求对设计进行评价这是就要求让用户来评价,我们称这种方法叫使用性测试,在流程图中的表现是对交互模型的使用性测试和验证性地使用性测试。设计角色:主要是实现界面的交互设计即

7、逻辑设计和界面设计 在做交互设计时一般是要根据UI需求分析报告做交互模型,即用一些工具实现一些交互的动作,让用户能直观的了解界面间的逻辑关系,来确认设计的可行性。 在界面设计时主要是设计皮肤即界面的布局图标的摆放等,这时的设计也是要遵循需求,并且要写UI设计说明。制作角色:主要是实现界面的截图及坐标的定义 在这过程中制作角色要和开发人员沟通,两个角色相互配合完成项目的最后阶段。2.1.2横向:是代表时间轴和整个项目开发的过程是对应的:UI的数据采集阶段实际上就是项目的启动阶段交互设计和使用性测试阶段就是项目的细化阶段界面设计和美术制作阶段就是项目的构造阶段。 2.2 关于评审点的说明在UI流程

8、图中实际上可以把UI的工作划分成四个部分即数据采集、交互设计、界面设计、美术制作。在数据采集阶段:会有可能是非正式评审主要会有交互设计师需求人员等参与;在交互设计阶段:也会有评审主要会有用户研究角色、需求角色和开发人员角色来评审逻辑关系的合理性,包括使用合理性和设计合理性;在界面设计阶段:在设计过程中会不断的和用户及需求人沟通以达到以用户为中心的设计,这结束后会有很正规的评审活动,这是的评审实际上是对整个UI项目的整体评审,包括工作量、质量等多项的正规的评审;在美术制作阶段:美术制作阶段实际上就是制作角色和开发人员的不断的沟通完成全部开发工作的阶段,因此这过程的评审是由双方面的协调与合作来表现

9、的。2.3 UI设计主要流程时间1 时间2 时间3UI启动阶段 UI细化阶段 UI构造阶段数据采集 分析报告 交互模型 使用性测试 界面原型设计 使用性测试 评审 美术制作 验证性测试 需求分析报告 需求分析报告2.4 UI设计时间表和里程碑:数据采集* 交互模型* 使用性测试*启动阶段分析报告 细化阶段需求分析报告细化阶段需求分析报告验证性测试* 美术制作 评审 使用性测试* 界面原型设计:表示时间点“*”:表示可裁减的活动“.”:表示阶段生成文档2.5 参与人及担任角色和工作量角色 人员 工作量项目经理 交互研究工程师 设计角色 制作角色界面设计之图标设计规范 图标样式应该有趣、色彩丰富且

10、充满活力,因为现在的系统支持图标是32位图标,并且边缘非常平滑。在矢量程序中绘制完每个图标后,再用Adobe Photoshop进行处理可使图像更加完美。本规范是专为设计者编写的。在创建图像时,建议您与高水平的图形设计者一起工作,尤其是具有丰富的矢量和3D软件经验的图形设计者。 图标设计概述的目的是让您熟悉WindowsXP的新样式,为创建图标做好准备。 图标样式特性(1) 色彩丰富,是对WindowsXP外观的补充。(2) 不同的角度和透视特性为图像增添了动态活力。(3) 元素的边角十分柔和,并略微有些圆滑。(4) 光源位于图标的左上角,同时有环绕光照亮图标的其它部分。(5) 渐变效果使图标

11、具有立体感,进而使图标的外观更加丰满。(6) 投影使图标更具对比度和立体感。(7) 添加轮廓可使图像更清晰。(8) 日常对象(如计算机和设备)具有更现代化的个人外观。 图标尺寸Windows XP图标有四种尺寸,建议使用以下四种尺寸:(1) 4848像素(2) 3232像素(3) 2424像素(4) 1616像素 图标色彩深度支持WindowsXP支持32位图标。32位图标为24位图像加上8位alpha通道。使图标边缘非常平滑,且与背景相融合。每个WindowsXP图标应包含以下三种色彩深度,以支持不同的显示器显示设置:24位图像加上8位alpha通道(32位) 8位图像(256色),加上1位

12、透明色4位图像(16色),加上1位透明色 调色板图标中使用的主要颜色。 对象的角度和分组WindowsXP样式图标使用的透视网格:并非所有对象使用1616的复杂图像都能获得较好效果。某些对象通常以直观图像显示:文档图标、符号图标(如警告或信息图标)、单一对象图标(如放大镜) 除非创建重叠辅助对象可以更清楚地表达图标的含义,否则就可读性和完整性而言,还是应使用直观图像。还应考虑如何按组查看图标,以便确定如何将对象分组。 投影使用投影后,WindowsXP图标将更清晰且更具立体感。可在Photoshop中实现这种效果,本指南的后面部分将对此进行描述。若要为图像添加投影,请在 Photoshop中双

13、击图像的图层,并选择Drop Shadow。然后将Angle更改为135,Distance更改为 2,Size更改为2。此时投影为75%不透明黑色。 轮廓绘制XP样式图标时,为图像添加轮廓可使之更清晰,并可保证图像在不同背景色上都具有较好效果。 概念设计图标时,请考虑以下因素:使用已有概念以确保真实表达了用户的想法。考虑图标在用户界面环境中以何种形式出现,以及如何作为图标集的一部分使用。考虑图形的文化背景。避免在图标中使用字母、单词、手或脸。必须用图标表示人或用户时,请尽可能使其大众化。如果图标中的图像由多个对象组成,应考虑如何使图像尺寸更小。建议在图标中使用的对象不超过三个。对于 1616的

14、尺寸大小,还可考虑删除某些对象或简化图像使之更容易辨认。 透明工具将Gif Movie Gear(GMG)打开一个对话框,其中显示您的图标。使用吸管工具单击图标的背景色。此颜色将更改为暗黄绿色(或在 GMG中选作透明背景色的颜色)。重复所有4位和8位帧。若要保存图标,请选择 File-Save Icon As.。 创建工具栏Windows工具栏图标除不使用投影之外,使用的样式与其它图标相同。由于工具栏图标非常小,建议您使用简单的图像。如果以直观方式显示图像即可清晰地表达图标的含义,则不必使用其它复杂方式。 创建AVIWindowsXP使用8位AVI。创建.avi文件的过程与创建图标的过程相同-

15、在Photoshop中准备图像,然后将其拖动到GMG 中。请按以下指导创建8位图标。若要使用GMG保存AVI,请转至File-Export As-AVI file。创建.avi文件时,请考虑以下因素:使用品红(R255 G0 B255)作为背景透明色。在Photoshop中,重要的一点是不要出现杂散像素。详细设计说明书编写规范Detailed Design Specification 第1章 引言 1.1 目的 使项目详细设计说明书的编写规范化,从而规范软件管理。 尽可能详细地描述程序的各成份的设计考虑,以利于编制程序。 此处加入编写目的 1.2 背景 说明该软件系统名称,开发者,详细设计原则

16、和方案 此处加入项目背景资料 1.3 参考资料 列出有关的参考资料名称,作者,发表日期,出版单位 此处加入参考资料 1.4 定义 列出本文件中专用的术语,定义和缩写词 此处加入术语和缩写词 第2章 程序系统的组织结构 2.1 运行环境(编程协定) 此处加入运行环境 2 .1.1 操作系统&数据库系统 列出系统运行的有关操作系统&数据库系统的名称,版本号,对应版权单位 此处加入操作系统 此处加入数据库系统 2 .1.2 编程工具 列出开发此系统的所需的主要编成工具的名称,版本号,对应版权单位,并简述其特点 此处加入编程工具 2 .1.3 编辑、调试、联接程序 此处加入编辑、调试、联接程序 2 .

17、1.4 编译工具 此处加入编译工具 2 .1.5 模拟、仿真数据 模拟数据使用过去的真实数据,数据如下: 此处加入数据 过程如下: 此处加入过程 2 .1.6 诊断、测试程序 此处加入诊断、测试程序 2 .1.7 检测程序 此处加入检测程序 2.2 单元命名规则 此处加入单元命名规则 2.3 程序逻辑 用图表列出本程序系统内每个模块(或子程序)的名称,标识符,以及这些模块(或子程序)之间的层次关系 此处加入程序逻辑 第3章 单元设计说明 此处加入单元设计说明 3.1 模块单元(或子程序)(标识符)1(名称) 注明该功能模块的编号和模块名称 3 .1.1 程序描述 简要描述安排本模块(或子程序)

18、的目的意义,程序的特点 此处加入程序描述 3 .1.2 功能 (1) 功能说明 详细描述此模块(子程序)完成的主要功能 此处加入功能说明 (2) 功能框图 此处加入功能框图 3 .1.3 输入项 描述每个输入项的特征,如:标识符,数据类型,数据格式,数值的有效范围,输入方式等 此处加入输入项 3 .1.4 输出项 描述每个输出项的特征,如:标识符,数据类型,数据格式,数值的有效范围,输出方式等 此处加入输出项 3 .1.5 算法 此处加入算法 3 .1.6 流程逻辑 此处加入流程逻辑 3 .1.7 接口 分别列出和本模块(子程序)有调用关系的所有模块(子程序)及其调用关系,说明与本模块(子程序

19、)有关的数据结构 此处加入接口 3 .1.8 限制条件 说明本模块(子程序)运行中受到的限制条件 此处加入限制条件 3.2 模块单元(或子程序)(标识符)2(名称) 第4章 软件界面设计规范 说明:软件界面设计属于详细设计,设计人员可根据项目的规模及时间跨度来决定是否单列出来,可灵活掌握 4.1 编写目的 当今软件界的所有软件无不是可视化的用户界面,它的好处不外乎它有美观、直接、操作者易懂和操作方便等好处。(此处输入编写文档的具体目的)。 4.2 内容: 4 .2.1 界面设计思想 “为用户设计,而不是设计者”。 4 .2.2 界面设计原则 (1) 界面要美观、操作要方便并能高效率地完成工作。

20、 (2) 界面要根据用户需求设计。 (3) 界面要根据不同用户的层次设计。(有的用户对计算机相当了解而有的从来就没碰过计算机) (4) 避免出现嵌套式的界面设计。 (5) 界面和代码要相互制约。 (6) 界面要通“人性”。即要有引导用户操作的功能,不能是操作一有误就卡住什么都做不下去,又无任何提示来帮助用户如何进行操作。 4 .2.3 界面设计样式 (1) 登录界面 (此处加入登陆界面图) (2)系统功能布局 菜单形式 (此处加入界面图) 标签栏形式 (此处加入界面图) (3) 录入界面 (此处加入界面图) (4) 查询界面 (此处加入界面图) (5) 统计界面 (此处加入界面图) 4 .2.

21、4 常见提示信息样式 (1) 当操作会带来严重后果时(默认按钮为“否“) (此处加入界面图) (2) 当操作会带来一定后果时(默认按钮为“否“) (3) 当需征求操作者意愿时(默认按钮为“是“) (4) 当需提供操作者帮助时 (5) 当操作者操作有错时 (6) 当是一般提示时 范例: 4 .2.5 常见错误信息样式 (此处加入界面图) 4 .2.6 其他界面约定 字体:一般界面字体为宋体,字号为9Twip(只要把窗体字体设为宋体,字号为9twip即可)。 颜色:界面颜色采用默认色(除非用户有特殊要求)。 按钮:高度375Twip,除“确定”和“取消”外都需含有快捷键。 常见按钮快捷键:添加(A

22、)、删除(D)、查询(S)、更新(U)、打印(P)、关闭(C)、重新查询(R)、统计(T)、退出(E)。 数据:REAL型数据一律保留两位小数且右对齐。 对齐方式:界面上的标题(Label)右对齐,其他控件左对齐。 第5章 编码标准规范 5.1 编写目的: 使用统一编码约定集的主要原因,是使应用程序的结构和编码风格标准化,以便于阅读和理解这段编码。好的编码约定可使源代码严谨、可读性强且意义清楚,与其它语言约定相一致,并且尽可能的直观。 一组通用目的的编码约定应该定义完成上述目的所必需的、能让程序员自由地创建程序逻辑和功能流程的最小的要求。编码约定的目的是使程序易于阅读和理解,而不是用过份的约束

23、和绝对的限制来束缚程序员本身的创造性。 5.2 内容: 程序设计语言的特性和风格会直接影响到软件的质量和可维护性。 编码原则: 应尽量避免在系统初始化时运行过多的代码。(此处加入详细原则) (1) 选用控制结构只准许一个入口和一个出口。 (2) 程序语句组成容易识别的块,每块只有一个入口和一个出口。 (3) 复杂的结构应该用基本控制结构进行组合嵌套来实现。 (4) 语句中没有的控制结构,可用一段等价的程序段模拟,但要求该程序段在整个系统应前后一致。 (5) 严格控制GOTO语句,仅在下列情形才可使用。 用一个非结构化的程序设计语言去实现一个结构化的构造。 在某种可以改善而不是损害程序可读性的情

24、况下。5 .2.1 对象命名约定 公式:对象名称=对象前缀+自定义名称(自定义名称要有一定的意义且第一个字母大写)如果是不需要对其编码的对象,那么对象名用默认对象名。 应该用一致的前缀来命名对象,使人们容易识别对象的类型。下面列出了 Delphi 支持的一些推荐使用的对象约定。(1) 推荐使用的项目前缀 控件类型 前缀 例子 Class Module cmdl cmdlCheck Data Environment dev devPrints Data Report drt drtEnglish Form frm frmEntry MDIForm mfrm mfrmSinoexport Module mdl mdlConnection Project pjt pjtCkmis (2)推荐使用的控件前缀 控件类型 前缀 例子 3D Panel pnl pnlGroup ADO Data ado adoBiblio Animated button ani aniMailBox Check box chk chkReadOnly Combo box drop-down list box cbo cboEnglish Command button cmd cmdExit Common dialog dlg dlgFileOpen

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