1、教学课时: 二课时教学准备:范例、图片教学过程:第一课时一、创设情境,提出主题师:老师有位朋友,开了一家中西餐厅,请我给他设计一个电子点单的程序,下面请一位同学前来餐厅点菜,请你用鼠标点击你想要的菜。生:学生操作好。老师点击“绿旗”清空账单,老师再请一位同学前来点单。操作今天我们这节课请同学们也来设计一个电子点单的程序。你可以为肯德基店、麦当劳、果汁店、书店来设计不同的电子点单。我们比一比,看谁设计的最合理最有趣。二、自主学习,研习范例1、师:请同学打开老师的范例,看一看,探究以下问题:1)设计电子点单前,我们要做好哪些准备工作?2)围绕主题,收集图片素材;3)将图片导入到Scratch中,如
2、何去掉图片周围的背景色?点击角色-造型-编辑进入“绘图编辑器”,请同学们根据图示的顺序尝试以下操作,看图片有什么变化?4)你还可以利用绘图编辑器中的“选取工具”选取图片中不需要的部分,然后拖动鼠标到绘图区之外或用“橡皮擦”来去掉不要的部分。5)你还可以利用绘图编辑器中的“文字工具”添加文字。2、师:同学们整理好图片素材后,如何实现菜单面板的设计。三、学生收集和整理图片1、一部分完成的同学可以开始设计如何实现电子点单。2、另外的同学继续整理图片。四、展示交流 老师看了大家的作品,有的同学设计的是书店、玩具店、水果店、餐厅、武器店、游戏店等,真是丰富多彩,有的同学已经开始设想电子点单的设计了。 今
3、天这节课我们就到此,下节课我们要考虑的是如何实现电子点单的设计。同学们课后可以去思考?第二课时一、谈话导入 上节课,同学们已经完成了图片的收集和整理,今天,我们接着来完成第二部分,电子点单程序的设计。 请同学打开自己上节课未完成的作品,再打开老师的范例再看一看,是如何在设计的。二、研习范例,模仿设计 思考:回忆前面投票器一课中,数据的获取和存储,如何创建“链表”和“变量”?在这里链表主要用来干什么?变量实现了什么?(一)分析脚本一1、如何来获取点单者所要点的菜呢?2、如何实现菜谱和单价的存储?3、如何实现单价的累加和储存?(二)分析脚本二 1程序初始化的重要性三、学生设计,教师巡视指导1、完成
4、的同学,可以邀请同学来玩一玩?提出自己不同的意见?2、同组同学可以互相帮助,共同解决问题,完成作品。四、展示作品,分享交流1、展示优秀作品,互相欣赏,让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。老师看了大家的作品,增添了不少点单设计的趣味性,有的同学采用了“外观模块”中“颜色”的特效功能,突出了被点中菜呈高光显示;还有的同学用说的模块添加了画外音2、请同学提出电子点单设计中还需要改进的地方有哪些?五、拓展和改进1、电子点单的设计有不足之处,比如,如何删除菜单中某一项,一道菜如果被点多次,如何实现份数的统计和显示?2、有兴趣的同学可以看一看,老师改进后的程序设计,你还能继续改进吗?【优选】小学信息技
5、术scratch教案第1课认识新朋友教学目标1、初步了解scratch 软件及界面。2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。3、打开scratch,试着体验一下。4、初步浏览一下scratch入门导引,体验一下scratch是如何在进行创作的。课时:1课时学生:五年级一、创设情景,激发兴趣打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐)欣赏老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。二、导入新课,认识新朋友1、认识scratch 软件(打开SCRATCH软件)。告诉学生Scratch是由麻
6、省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是http:/scratch.mit.edu学生打开网站,浏览学习用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!2、认识scratch的界面首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。3、探究scratch软件 这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看scratch入门导引,在D盘中打开 “Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少?学习阅读自己看着教程,试着
7、做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。三、我们的收获今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。【课后反思】 今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。学生们首先从FT
8、P上下载SCRATCH(老师从SCRATCH官方网站下载后放在FTP的资料下载中)然后安装,接下来打开老师为大家准备好的“SCRATCH入门导引.PDF”文件,一边操作,一边阅读,一边尝试,给学生充分的自由空间,让他们做自己想做的事。 怎样引导学生探究呢?课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来,我的话音刚落下,就看到同学们行动起来了,不一会儿,看到学生激动地表情,小手也一个个伸出来了,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。 我想让学生进一步了解SCRATCH课程,能让你做些什么?我提醒学生,打开例子瞧一瞧,启发学生平时我们是怎样打开一个文件,试着打开SCR
9、ATCH软件为大家提供的范例,学生又一次开始尝试,专注研究的劲头更加高涨,很快,学生屏幕上出现了不同的画面,他们欣赏着,尝试着,这时SCRATCH深深吸引着学生,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。 时间过得真快!下课铃声响了,学生不得不和SCRATCH作暂时的告别,围着我问这问那,学习的热情之强烈。今天是我SCRATCH教学旅途的开始,旅行的开始我和学生一样是兴奋的,好奇的,希望和同学后面的旅途中,能看到更多的精彩景点,让学生们去想象去创造。第2课校园一角1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。
10、3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。4、理解外观模块中和的不同用法。 图一图二 1课时在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。二、自主学习,探究发现 请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。4、脚本中模块有不同的颜色,尝
11、试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。三、完成作品,教师巡视指导。 保存提交。四、师生共同小结,构建知识(先学后教) 看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型; 大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?造型依次切换。造型可以任意选择,可以跳跃的切换。四、欣赏作品 ,交流学习 请1到2位学生,说一说创作过程。课后反思: 这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。 我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。学生的作品
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