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猜数字游戏Word文档格式.docx

1、、八刖言Java是一种简单的,面向对象的,分布式的,解释型的,健壮安全的,结构中立 的,可移植的,性能优异、多线程的动态语言。猜数字游戏是一个简单,有趣的小游 戏。通过设计猜数字游戏,可以进一步了解 Swing图形用户界面设计,事件处理和异常处理机制。利用 Eclipse平台,综合运用Java基础知识,设计猜数字游戏。正文1、设计任务与要求1.1设计任务与要求功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个 100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。游戏结束后给出评语并计算出玩家所用的时间与所猜的次数。具体要求:(1) 输入任意一个

2、数字。数字的要求是 1 100的自然数即可。(2) 系统对您输入的数字进行判断。如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,输入的数字比随机生成数小系统将提示您,数字太小请您重新输入。如果玩家 输入的数字与计算机随机生成数相比较, 如果输入的数字比随机生成数大。 系统将提示您,数字太大请您重新输入。 如果玩家输入的字符不是合法字符, 系统将提示您,您输入的数字不合法,请从新输入。(3) 每猜测一次,系统会记录下来,游戏结束后,显示共猜测多少次。(4) 欢迎界面:通过这里提供的选项(或按钮),进入游戏界面。(5) 游戏界面提供“获取随机数”按钮, 系统获取到随机数,游戏者输入自己的猜测结果,通过

3、按“确认”按钮完成输入。 每次提示输入猜测结果时, 给出猜测的准确度提示。(6) 按“获取随机数”按钮,继续游戏。(7) 游戏结束后给出评语并计算出玩家所用的时间与所猜次数。界面要示:用图形界面实现。1.2选题目的与意义通过猜数游戏这个课题我可以学到文本框、标签框、按钮、布局、对话框方面的 知识和应用,达到设计登陆界面、加入图像显示功能以及设计按钮的目的,让我更加 的掌握和理解java面向对象语言的需求分析、系统设计,所以我选择猜数游戏这个课 题。2、需求分析2.1用户需求分析1玩家输入一个数字,数字的范围在 1-100之间,系统获取随机数。2对玩家输入的数字进行判断大小,如果不是系统要求的数

4、字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入,给出提醒以便玩家进一步选择。3.玩家猜中时系统给出所用时间和游戏水平的判断,系统给出是否继续的提示及判断。4.系统根据您猜数字的次数,自动计数 .5.直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续将进入下一次游 戏,如果退出将退出游戏系统.2.2开发环境分析Eclipse 企业级工作平台(Eclipse Enterprise Workbench ,简称 Eclipse )是对Eclipse IDE的扩展,利用它我们可以在数据库和 JavaEE的开发、发布,以及应用程序服务器的整合方面极大的提高工作效率。它是功能丰富的 JavaEE集成开发环

5、境,包括了完备的编码、调试、测试和发布功能,完整支持 HTML,Struts, JSF, CSS,Javascript, SQL, Hiber nate 。在结构上,Eclipse 的特征可以被分为 7类:1.JavaEE 模型2.WEB开发工具3.EJB开发工具4.应用程序服务器的连接器5.JavaEE项目部署服务6.数据库服务7.Eclipse 整合帮助对于以上每一种功能上的类别,在Eclipse中都有相应的功能部件,并通过一系 列的插件来实现它们。Eclipse结构上的这种模块化,可以让我们在不影响其他模块 的情况下,对任一模块进行单独的扩展和升级。简单而言,Eclipse是Eclips

6、e的插件,也是一款功能强大的 JavaEE集成开发环境,支持代码编写、配置、测试以及除错。该程序基于JDK和Eclipse编写,选用Eclipse是界面设计所需。根据系统范围 随机产生一个数字,可根据玩家选择给出不同的数字。 玩家输入所猜数字时给出与真实数字的大小比较。在玩家猜中时,可给出其所用时间,并给出评价。最后,游戏的结 束与继续可由玩家控制。3、系统设计3.1系统总体设计:3.1.1总体设计分析1.随机数的获取:玩家输入一个数字,数字的范围在 1-100之间,系统获取随机数。2.输入输出模块:对玩家输入的数字进行判断和提示。如果玩家输入的不是系统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数

7、字请重新输入.。如果玩家输入的数字与随机 生成数相比较,比随机生成数小系统提示您,数字太小请您重新输入。如果玩家输入 的数字与随机生成数相比较,比随机生成数大 .系统提示您,数字太大请您重新输入。3.判断模块:算出所用时间在玩家猜中时给出其所用时间, 系统给出对其水平的判断和是否继续的提示;对玩家要求判断执行。4.自动计数模块:系统根据您猜数字的次数,自动计数5.结果输出模块:直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续将进入下一次游戏,如果退出将退出游戏系统 .3.1.2程序结构点击“获取随机数”按钮,系统获取到一个随机数。 玩家输入一个数,如果玩家输入的数比系统给出的随机数小,系

8、统会提示“您猜的太小了,请继续猜!”。如果 玩家输入的数比系统给出的随机数大,系统提示“您猜的太大了,请继续猜! ”。 如果玩家猜对了数,但是所用时间大于十秒,系统会提示“这么久才猜出来,有点笨! 并且会计算出玩家所用的时间和所猜的次数。如果玩家猜对了数,而且所用时间小于 十秒,系统会提示“恭喜您,猜对了!您真棒,智商真高! ”,并且会计算出玩家所 用的时间和所猜的次数。图1程序结构图3.2功能模块设计321功能模块图游戏分为随机数的获取,输入输出模块,判断模块,自动计数模块,结果输 出模块。其中输入输出模块中系统会对玩家给出的数进行判断和输出。判断模块会对 玩家的水平进行判断,并计算出玩家所

9、用的时间和次数。图2功能模块图322功能模块详细设计(1)随机数的获取功能描述:玩家输入一个数字,数字的范围在 1-100之间,系统获取随机数(2)输入输出模块如果玩家输入的不是系统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入.。如果玩家输入的数字与随机生 成数相比较,比随机生成数小.系统提示您,数字太小请您重新输入。如果玩家输入的 数字与随机生成数相比较,比随机生成数大 .系统提示您,数字太大请您重新输入。图3输入输出模块图判断模块算出所用时间在玩家猜中时给出其所用时间,系统给出对其水平的判 断和是否继续的提示;图4判断模块图(4)自动计数模块玩家猜数字,若猜错 计数器加1图5自动计

10、数模块图(5)结果输出模块直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续将进入 下一次游戏,如果退出将退出游戏系统 .3.3类的设计:表1类的分类类名属性Math.ra ndom数学中的随机数。BorderLayout图形界面窗口的设计与调整Con curre ntconcurrent在并发编程中很常用的头用工具类。从用户的角度看,Java源程序中的类分为两种:系统定义的类:即Java类库,它是系统定义好的类。Java语言由语法规则和类 库两部分组成,语法规则确定 Java程序的书写规范;类库则提供了 Java程序与运 行它的系统软件(Java虚拟机)之间的接口。用户自定义类:系统定义

11、的类虽然实现了许多常见的功能,但是用户程序仍然需 要针对特定问题的特定逻辑来定义自己的类。在Java程序中,用户自定义类的一般格式如下:class 类名数据成员成员方法类的结构是由类说明和类体两部分组成的。类的说明部分由关键字 class 与类名组成,类名的命名遵循Java标识符的定义 规则。类体是类声明中花括号所包括的全部内容,它又是由数据成员(属性)和成员方 法(方法)两部分组成。数据成员描述对象的属性;成员方法则刻画对象的行为或动作,每一个成员方法 确定一个功能或操作。首先搭建Java程序框架。打开Eclipse,新建名为GuessNumberGam的项目,然 后新建名为 GuessNu

12、mber的Java类。GuessNumber加上合适的javadoc。第一步:随机数的产生我们可以借助Java API提供的Random类来产生一个随机数。首先在main函数中加入以下三行代码:/新建一个随机数产生器,然后生成一个 1到100之间的整数。nu m=(i nt)(Math.ra ndom()*100);Stri ng an swer;Scanner in put =new Sca nn er(System.i n);第二步:标准输入输出标准输入输出(Standard I/O)是指可以被应用程序使用的信息流。应用程序可以从标准输入(Sta ndard in put)读取数据,向标准

13、输出(Sta ndard output)写数据,把出 错信息发送到标准错误(Sta ndard error)。通过输入输出,应用程序和应用程序之间 可以被串联起来使用。 虽然标准输入输出是从 UNIX发展出来的概念,在Windows中也广泛应用。猜数字游戏主要用到标准输入,更明确一些,就是控制台输入。相反,要从控制 台输入,就需要用到 System.in。它是一个纯粹的输入流,而猜数字游戏主要是通过控制台获取玩家的字符输入,我们需要把它包装成一个 BufferedReader。第三步:使用BorderLayout对图形界面的窗口进行设计。4、程序实现4.1程序流程图果玩家猜对了数,但是所用时间

14、大于十秒,系统会提示“这么久才猜出来,有点笨!”, 并且会计算出玩家所用的时间和所猜的次数。如果玩家猜对了数,而且所用时间小于十秒,系统会提示“恭喜您,猜对了!图6程序流程图4.2关键算法与技术实现 421随机数的获取Scanner in put=new Sca nn er(System.i n);4.2.2输入输出for(i=1;iv=10;i+)if(num2Ibshow.setText( 您猜的太大了,请继续猜!long en dTime=System.curre ntTimeMillis();long t;t=(e ndTime-startTime)/1000;strshow=您总共猜

15、了 +counte叶次,您猜数字总共花了 +(e ndTime-startTime)/1000+ 秒;if(t 这么久才猜出来,有点笨!4.2.6图形界面的实现BorderLayout bdmg=new BorderLayout();Button butto n仁new Butt on ( 获取随机数Button button2=new Button(” 确定Stri ng str=nu II;String str2=null;long startTime;int num,nu m2;int coun ter=0;myGeustNum my1= new myGeustNum();TextFie

16、ld in put;Label lbshow=new Label(Label lbshow2=new Label(int i;String strshow;public void in it()setLayout(bdmg);add(butto n1,BorderLayout. NORTHbutt on 1.addAct ion Liste ner(this);butt ton 1.setSize(50,50);Label lb1= new Label( 请输入lb1.setSize(50,20);this.add(lb1,BorderLayout. WESTin put =new TextF

17、ield(IO);in put.setSize(40,50);add(i nput,BorderLayout. CENTE)Radd(butt on 2,BorderLayout. EASTbutt on 2.addActi on Liste ner(this);butto n2.setSize(50,20);add(lbshow,BorderLayout. SOUTHsetSize(450,200);4.3类的实现Eclipse 立即在错误语句处划出红线,把鼠标移动到红线上。包(Package)的概念Java API中包含了极其丰富、类似于 Random这样由Sun预先定义好的类。不同包中可

18、以有同名同姓的类,如果没有包的概念,就会遇到命名冲突问题。此外,包还 能进行安全控制。Random类是在java.util 这个包中。可以手动在源程序顶部输入import java.util.Random; 语句来申明该程序将要使用 java.util 包中的Random类,然而有了 Eclipse,就不用那么麻烦了一把光标移动到有红色波浪线的 Random上,然 后按下Ctrl + Shift + M Eclipse会自动帮你完成导入的工作了,此时保存一下源代 码。第二句语句定义一个整型变量 number来保存随机产生的整数,并且用直接初始化的方法把random产生的随机数赋给 number

19、变量。 虽然标准输入输出是从 UNIX发展出来的概念,在Windows中也 广泛应用。它是一个纯粹的输入流,而猜数字游戏主要是通过 控制台获取玩家的字符输入,我们需要把它包装成一个 BufferedReader。5、测试运行5.1系统测试方案1点击运行程序后,显示出图形界面。2点击“获取随机数”按钮,系统获取到一个随机数。3 .玩家输入一个数,点击“确定”按钮。如果玩家输入的数比系统给出的随机数 小,系统会提示“您猜的太小了,请继续猜!如果玩家输入的数比系统给出的随 机数大,系统提示“您猜的太大了,请继续猜!4.如果玩家猜对了数,但是所用时间大于十秒,系统会提示“这么久才猜出来, 有点笨!”,

20、并且会计算出玩家所用的时间和所猜的次数。如果玩家猜对了数,而且 所用时间小于十秒,系统会提示“恭喜您,猜对了! ”,并且会 计算出玩家所用的时间和所猜的次数。5.如果玩家想重新再玩一次,点击“获取随机数”按钮即可继续玩下一轮游戏。5.2运行结果分析开始运行程序时图形界面的显示图7图形显示界面玩家输入一个数“ 10 ”后,点击“确定”,系统提示“您猜的太小了”。玩家再次输入一个数“ 70”后,点击“确定”,系统提示“您猜的太大了”。 玩家再次输入一个数“ 32”,点击“确定”,系统提示“猜对了”。5.3结论经过差不多两个星期的努力,基本上完成我的Java课程设计一简单的记事本 程序,也基本上实现

21、了我在需求分析时所预期的功能。通过这次的课程设计,使 将我从书本上学习到的理论知识用到了实践上,从而进一步巩固和丰富了我所学 过的知识,让我更深层次地认识到 Java及其强大的功能。同时,做这门课程设计也进一步加强了我的动手能力。为了完成好这次课程设计,我提前做了较多的准 备,一边上网查找相关资料,另一方面查阅相关书籍。在这过程中也无形中锻炼 了我的思维分析、遇到问题及想方设法通过各种途径解决问题的能力。但是,设 计过程中也存在一些问题,本来一开始想给这个记事本程序加上一张背景图片, 以及添加字体设置功能,但是由于本人知识浅陋以及各种其他原因,使得这些想 法没有实现,这是这次课程设计的一点遗憾。

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