1、 在资源管理器中显示Open 打开(打开脚本)Import New Asset. 导入新的资源Refresh刷新ImportPackage.导入资源包 Export Package. 导出资源包Select Dependencies 选择相关Export ogg file 导出OGG文件Reimport All 重新导入所有Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目GameObject-Create Empty创建一个空的游戏对象(游戏对象) Create Other 创建其他组件 Center On Children子物体归位到父物体中心点 Make Parent
2、创建子父集 Clear Parent取消子父集 Apply Changes To Prefab 应用变更为预置 Move To View移动物体到视窗的中心点 Align With View 移动物体与视窗对齐Align View to Selected 移动视窗与物体对齐Component(组件)-Mesh网 Particles粒子 Physics物理 Audio音频 Rendering渲染 Miscellaneous杂项 Scripts脚本 Camera-Control 摄像机控制Terrain(地形)-Create Terrain创建地形 Import Heightmap - Raw.导
3、入高度图Export Heightmap - Raw. 导出高度图 Set Resolution. 设置分辨率Create Lightmap. 创建光影图 Mass Place Trees. 批量种植树 Flatten Heightmap. 展平高度图Refresh Tree and Detail Prototypes刷新树及预置细节Window(窗口)-Next Window 下个窗口Previous Window 前窗 Layouts布局 Scene场景窗口 Game 游戏窗口 Inspector 检视窗口 Hierarchy层次窗口 Project工程窗口 Animation 动画窗口
4、Profiler探查窗口Asset Server资源服务器 Console 控制台Help(帮助)-About Unity 关于Unity Enter serial number输入序列号 Unity Manual Unity手册 Reference Manual 参考手册 Scripting Manual 脚本手册Unity ForumUnity论坛 Welcome Screen欢迎窗口 Release Notes 发行说明 Report a Problem问题反馈第一章File(文件)New Scene 新建场景 创建一个新的游戏场景Open Scene 打开场景打开一个游戏场景Save
5、Scene 保存场景 保存一个游戏场景Save Scene as 场景另存为 游戏场景另存为New Project 新建工程文件 创建一个新的工程文件Open Project 打开工程文件打开一个工程文件Save Project 保存工程文件 保存一个工程文件Build Settings 建造设置 导出游戏的设置Build & Run 建造并运行 设置并导出游戏Exit退出 退出软件这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。工程文件就相当于整个游戏文件,而场景文件就相当于游戏中的每一关。例如我们要做一个通关游戏,我们
6、就可以创建一个工程文件,这个工程下的游戏场景就是游戏中的每一关的场景。一定要记住,适时的保存游戏场景,这样当软件或系统报错等意外发生时,我们就可以避免大量的损失。第二章Edit(编辑)Undo 插销 撤销上一步命令Redo 重复 重复上一步命令Cut 剪切剪切被选中对象Copy 复制 复制被选中对象Paste 粘贴粘贴被复制或被剪切对象Duplicate 镜像原地镜像出一个被选中对象Delete 删除 删除被选中对象Frame selected 视窗选定 把当前视窗归位到被选中对象前Select All 选择全部 选中全部对象Preferences 参数选择对以下参数进行设定General 总
7、体设置 -External Script Editor外部脚本编辑器 =Use built-in editor(UniSciTE) 使用内置的编辑器(UniSciTE) =Browse浏览其他 -Image application图像应用 =Open by file extension打开文件扩展名 -Asset Server diff tool资源服务器比较工具 -Auto Refresh自动刷新 -Show Project Wizard at Startup 启动时显示工程向导 -Compress textures when importing 在导入纹理时进行压缩Colors 颜色设置
8、-General通用 =Playmode tint 游戏状态窗口颜色 -Scene 视窗 =Background 背景颜色 =Center Axis 中心轴颜色 =Grid 网格颜色 =Guide Line 指导线颜色 =Selected Axis 被选中轴的颜色 =Wireframe 线框显示时线框的颜色 =Wireframe Active 被选中物体的线框颜色 =Wireframe Overlay 实物显示时线框的颜色 =Wireframe Selected 被选中的线框显示颜色 =X Axis X轴颜色 =Y Axis Y轴颜色 =Z Axis Z轴颜色Keys 快捷键设置 -Tools
9、/Move 工具/移动 -Tools/Pivot Mode 工具/坐标位置-Tools/Pivot Rotation 工具/坐标定位 -Tools/Rotate 工具/旋转 -Tools/Scale 工具/缩放 -Tools/View 工具/查看 -View/FPS Back 查看/FPS后面 -View/FPS Forward 查看/FPS前面 -View/FPS Strafe Left 查看/FPS 左边 -View/FPS Strafe Right 查看/FPS 右边Use Defaults 恢复初始状态快捷键知识查看Q 位移W 旋转E 缩放R 坐标位置Z坐标定位X与窗口的这些按钮相对应
10、需要注意的是 坐标位置Z坐标定位X坐标位置分为 Pivot轴心点位置和Center中心点位置当我们同选中2个物体或多个物件时 Pivot轴心点的位置状态 坐标位置落在最后选定的物件上 如下图Center中心点位置状态 坐标位置落在所有物件的几何中心点的位置 如下图坐标定位分为Local本体坐标和Global世界坐标当我们选中物件进行旋转或位移等编辑时Local本体坐标状态 坐标指向是跟随着物体本体而改变的 如下图默认时 旋转后Global世界坐标状态 坐标指向是跟随世界坐标 不会因为旋转而改变 如下图Play 播放播放游戏场景 进入到游戏状态 再次点击停止恢复编辑状态Pause 暂停,中断暂停
11、游戏状态 再次点击恢复游戏状态Step 步骤这个命令与上面的Pause是一个效果 不知道是BUG还是有其他含义Load selection 载入所选选中一个存储点中的所有物件Save selection 存储所选存储选中的所有物件到一个存储点 有点类似层的功能 一共有10个存储点Project settings 工程设置 -Input 输入 =Input Manager 输入管理 =Axes 坐标轴 =Size大小 =Horizontal 水平 =Fire1发射1 =Fire2发射2 =Fire3发射3 =Jump跳转 =Mouse X鼠标 =Mouse Y鼠标 =Mouse Scrollwh
12、eel鼠标滚轮 =Window Shake X窗口摇动X =Window Shake Y窗口摇动YName 名称Descriptive Name 描述名称Descriptive Negative Name 描述否定名称Negative Button 否定按钮Positive Button 肯定按钮Alt Negative Button Alt键 否定按钮Alt Positive Button Alt键 肯定按钮Gravity 重力Dead 死亡Sensitivity 灵敏度Snap管理单元Invert 反转Type 类型 -Key or Mouse Button 键盘或鼠标按钮 -Mouse
13、Movement 鼠标动态 -Joystick Axis 游戏摇杆 -Window Movement 窗口动态Axis 中心轴Joy Num 乔伊数量-Tags 标签 -Audio 音频 -Time 时间 -Player 玩家 -Physics 物理 -Quality 质量 -Network 网络Render settings 渲染设置渲染属性设定 -Fog 雾 -Fog Color 雾的颜色 -Fog Density 雾的密度 -Ambient Light 环境光 -Skybox Material 天空环境材质 -Halo Texture 晕染纹理 -Sport Cookie 动作寄存(不准
14、)Graphics emulation图形仿真 设置图形仿真 -No Emulation 无仿真 -SM3.0 -SM2.0 -SM1.4 -SM1.1 -DX7 -DX6 -DinosaurNetwork emulation 网络链接 -None 无 -Broadband 宽带 -DSL DSL -ISDN ISDN -Dial-Up 拨号Snap settings使对象按照数值对齐 -Move X X轴移动 -Move Y Y轴移动 -Move Z Z轴移动 -Scale 整体缩放 -Rotation 旋转 -Snap All Axes 所有轴对齐第三章 Assets(资源)Reimpor
15、t 重新导入 重新导入资源 创建物件 -Folder 创建文件夹 -JavaScript 创建JAVA脚本 -C Sharp Script 创建C Sharp脚本 -Boo Script 创建Boo脚本 -Shader 创建着色脚本 -Prefab 创建预置 -Animation 创建动画 =Compressed 压缩 =Sample Rate 采样频率 =Wrap Mode 换行模式 =Default 默认 =Once 一次 =Loop 循环 =PingPong 反复 =ClampForever 永远 -Material 材质球 -Cubemap 立方体贴图 -Lens Flare 光晕 -
16、Custom Font 自定义字体 -Physic Material 自然材质球 -GUI Skin GUI皮肤 在资源管理器中显示文件的位置 打开一个脚本文件导入新的资源文件 刷新导入资源包导出资源包 选择与物件相关的链接文件 重新导入所有资源 同步视觉工作室项目第四章 GameObject(游戏对象)Create Empty 创建一个空的游戏对象Create Other创建其他组件 -Particle System 粒子系统 -Camera 摄像机 -GUI Text 图形文本 -GUI Texture 图形纹理 -3D Text 3D文字 -Point Light 点光源 -Spotli
17、ght 聚光灯 -Directional Light 平行光 -Cube 立方体 -Sphere 球体 -Capsule 药丸体 -Cylinder 圆柱体 -Plane 平面 -Ragdoll 布娃娃(不准) -Root 根(不包括摄象机的部分) -Left Hips 左臀部(整个大腿) -Left Knee 左膝 -Left Foot 左脚(小腿) -Right Hips 右臀部 -Right Knee 右膝 -Right Foot 右脚 -Left Arm 左臂(整个) -Left Elbow 左肘 -Right Arm 右臂 -Right Elbow 右肘 -Middle Spine
18、中央脊柱() -Head 头 -Total Mass 总质量 -Strength 气力 -Flip Forward 倒装转发(不准)Center On Children 子物体归位到父物体中心点 将子物体归位到父物体中心点Make Parent 创建子父集关系Clear Parent 取消子父集关系Apply Changes To Prefab 应用变更为预置 应用当前变更为预置Move To View 移动物体到视窗的中心点Align With View第五章 Component(组件)Mesh 网格 -Mesh Filter 网格过滤器 -Text Mesh 文字网格 -Mesh Rend
19、erer 网格渲染(网格生成器) -Combine Children 结合子物体Particles -Ellipsoid Particle Emitter 椭球粒子发射器 -Mesh Particle Emitter 网格粒子发射器 -Particle Animator 粒子动画 -World Particle Collider 世界粒子碰撞机 -Particle Renderer 粒子渲染 -Trail Renderer 径渲染Physics -Rigidbody 刚体 -Character Controller 字符控制器 -Box Collider 盒子碰撞机 -Sphere Colli
20、der 球体碰撞机 -Capsule Collider 胶囊碰撞机 -Mesh Collider 网格碰撞机 -Wheel Collider 轮体碰撞机 -Raycast Collider 光线投射碰撞机 -Hinge Joint 关键骨节 -Fixed Joint 固定骨节 -Spring Joint 弹性骨节 -Character Joint 字符骨节 -Configurable Joint 联合骨节 -Constant Force 恒力Audio -Audio Listener 音频监听 -Audio Source 音频源Rendering -Camera 摄像机 -Light 灯光 -Projector 投影机 -Halo 晕染 -GUI Texture 图形纹理 -GUI Text 图形文本 -Skybox 天空盒 -GUI Layer 图形层-Flare Layer 闪光层-Halo Layer 晕染层Miscellaneous -Animation 动画 -Line Renderer 线渲染 -Network View 网络浏览 -Terrain Collider 地形
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