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Flash动画制作课程设计报告参考模板文档格式.docx

1、班级计应1401综合成绩成绩等级设计整体表现力(占总成绩20%)能正确表现 基本能正确表现 能表现但不完善(20分) (15分) (10分)设计功能完善程度(占总成绩10%)完善 基本完善 不完善(10分) (8分) (5分)设计结构的合理性合理 基本合理 不太合理对问题的答辩情况(占总成绩40%)概念正确有创新 能正确回答所有问题 基本能正确回答(40分) (35分) (30分)部分问题回答概念不清晰(20分)学生的工作态度与独立工作能力工作态度认真能独立完成任务 工作态度认真但独立性较差(10分) (8分)工作态度基本认真但缺乏独立性(5分)设计报告的规范性符合规范 基本符合规范 规范性较

2、差基于As3.0的“青蛙跳”游戏的设计与实现一、设计目标:本次设计是制作的一个测试智力的小游戏-“青蛙跳”。通过单击鼠标移动两边的青蛙,让左边的小青蛙与右边的小青蛙位置互换,其中包括两个动画效果,一个是跳,另一个是跃,他们都是通过逐帧动画来实现。而要使两边的青蛙互换,就要通过Actionscript3.0语句进行控制,最终效果如下图:游戏开始界面:游戏完成界面:二、设计方案:这个动画可以按照绘制背景、创建元件、布局场景和添加Actionscript语句4个步骤来完成,首先需要绘制一个荷塘月色的背景画面,然后在绘制该动画中要出现的“动画角色”,如青蛙等,并将场景中的元件、图形放置在相应的位置,最

3、后在为对象添加动作语句,其中最重要的步骤就是添加Actionscript语句,它是实现这个游戏的关键所在,它是根据整个游戏规则来编辑的。其游戏规则是:只要前面有空位置,青蛙就能跳到该位置上,且一次只能跳一格,或越过一个障碍跳一格,但不能反向跳动。直到左边的青蛙与右边的青蛙位置互换才算成功。中途若单击到不能跳或不能跃的青蛙,或者玩到无退路的情况,可单击“再来一次”从新开始游戏。三、设计步骤:(一)、制作背景:使用Flash cs5.5 面板中的基本绘图工具绘制游戏中的背景,并填充多彩的颜色,主要应用的知识点包括Flash动画的基础知识、绘图与编辑图形、填充颜色以及图层的基本操作。具体步骤如下:1

4、、新建一个Flash文件(Actionscript3.0),设置大小为750*300像素,将背景颜色设置为白色。保存文件,命名为“青蛙跳.fla”。2、在图层1中使用矩形工具在场景中画一个矩形(750*150)代表夜空,并设置矩形大小和颜色。3、在夜空中(刚才所绘制的矩形)绘制一些白色点和一个圆代表星星和月亮。4、在用矩形工具在场景中绘制矩形(750*150)代表小河,并设置颜色和大小。5、在小河中绘制一个白色线条作为河水,并绘制一些小草形状的图形,设置小草的填充颜色,并将小草复制多个,移动到河边,然后再河边绘制草堆和土坡。6、绘制的背景图片的最终效果如下图所示:(二)、创建元件:创建动画中的

5、主要原件:青蛙跳的影片剪辑元件、再来一次的按钮元件、青蛙跳的台阶元件等。(1)、先将所绘制的背景图片转换为图形元件Ctrl+A选中场景中所有图形,按F8将其转换为图形元件并,命名为“背景”。(2)、创建“再来一次”的按钮元件:(3)、创建一个“过关”的图形元件:(4)、创建名为“按钮与文件”的影片剪辑元件:将“再来一次”按钮和“过关”图形,以及事先导入到库中的“lihua.gif”图片,拖入场景,并设置按钮的滤镜效果中,如下图:(5)、创建“台阶”影片剪辑元件:在场景中用矩形工具绘制一个大小为“51*20”像素的矩形,边框为黑色。(6)、创建“青蛙”影片剪辑元件:创建“青蛙”元件,在图层1第一

6、帧处绘制青蛙的大致形状并填充颜色,命名图层1为“身体”,在1-10帧出分别绘制青蛙不同的动作和位置,作为“跳”的动作;新建图层2,命名为“身体2”,在图层2的11-20帧绘制青蛙的不同动作和位置,作为“跃”的动作,如下图所示:(7)、同步骤(6)创建一个“青蛙1”影片剪辑元件,将青蛙身体设置成另外的颜色:效果如下图所示:(三)、场景布局:将整个动画中所用到的元件拖放到场景中,与背景相搭配、映衬,并为某些元件设置滤镜,使之看起来有立体感。再在属性面板中为某些需要添加语句的元件实例命名,具体步骤如下。创建“青蛙图层”和“台阶图层”将“青蛙”和“青蛙1”从左至右相对放置,并命名为f1,f2,f3,f

7、4,f5,f6。将“台阶”从左至右放置,放置7个,每两个之间大概100像素距离,并命名为p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7。创建“复位图层”和“重新开始图层”将按钮元件“再来一次”放到“复位图层”,并实例名为“reset”。将“按钮和文字”元件放到“重新开始图层”实例名为“success”。如下图所示:(四)、添加Actionscript语句:在库面板中双击“青蛙”元件,在图层的最上面,新建一个Actionscript的图层。在第1帧处输入以代码:Stop();在第10帧处插入关键帧,输入以下代码,表示青蛙的“x”距离增加100,并跳到第1帧开始播放:this.x+=100;this.g

8、otoAndPlay(1);在第20帧处插入关键帧,输入以下代码,表示青蛙的“x”距离增加200,并跳到第1帧开始播放:this.x+=200;同理在库面板中双击“青蛙1”设置相同的代码:回到主场景,并在主场景中最上面新建一个“Actionscript图层”,在第一帧处输入以下代码:stop();success.replay.addEventListener(MouseEvent.CLICK,resetit);reset.addEventListener(MouseEvent.CLICK, resetit);function resetit(evt:MouseEvent) init();fun

9、ction init()p1.sta=1;p2.sta=1;p3.sta=1;p4.sta=0;p5.sta=2;p6.sta=2;p7.sta=2;f1.mp=1;f2.mp=2;f3.mp=3;f4.mp=5;f5.mp=6;f6.mp=7;f1.x=166;f2.x=262;f3.x=365.7;f4.x=437.45;f5.x=538.45;f6.x=637.47;/“青蛙”与“青蛙1”元件实例在场景中的坐标位置“x”reset.visible=true;success.visible=false;init();/下面这段代码表示青蛙只能跳一格,越过一个障碍跳一格,且不能反向跳动,如果

10、跳跃成功,则显示按钮与文字元件。f1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler1);function clickHandler1(event: howto(1);f2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler2);function clickHandler2(event: howto(2);f3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler3);function clickHandler3(event: howto(3);f4.addEv

11、entListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler4);function clickHandler4(event: howto2(4);f5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler5);function clickHandler5(event: howto2(5);f6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler6);function clickHandler6(event: howto2(6);function howto(i:int) var now

12、pos=(getChildByName(f+i) as MovieClip).getMp() if(nowpos+18 & !(getChildByName(p+(nowpos+1) as MovieClip).getSta() (getChildByName(+i) as MovieClip).moveit();+i) as MovieClip).mp+=1;+(nowpos+1) as MovieClip).sta=1;+nowpos) as MovieClip).sta=0; iscomplete(); else if(nowpos+20 &+(nowpos-1) as MovieCli

13、p).getSta()+i) as MovieClip).mp-=1;+(nowpos-1) as MovieClip).sta=2; else if(nowpos-2+(nowpos-2) as MovieClip).getSta()+i) as MovieClip).mp-=2;+(nowpos-2) as MovieClip).sta=2;function iscomplete() if(p1.sta=2) if(p2.sta=2) if(p3.sta=2) if(p4.sta=0) if(p5.sta=1) if(p6.sta=1) if(p7.sta=1) /return true;

14、 reset.visible=false; success.visible=true;除了这上面的代码外,还需要对“青蛙”、“青蛙1”和“台阶”等元件分别编写相应的代码,与主动画时间轴的代码相对应,具体操作如下:(1)打开新建文档,新建一个“Actionscript文件”,另存为“frog.as”,用相同方法创建另外两个Actionscript文件分别命名为:“frog1”和“pos”。(2)打开“frog.as”文件,输入以下代码:package import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash

15、.events.MouseEvent; public class frog extends MovieClip public function frog():void this.buttonMode=true; public function moveit() this.gotoAndPlay(1); public function jumpit() this.gotoAndPlay(11); public var mp:int; public function getMp() return mp;(3)、打开“frog1.as”文件,在其窗口中输入以下代码: public class fro

16、g1 extends MovieClip public function frog1():(4)、打开“pos.as”文件,在其窗口中输入如下代码: public class pos extends MovieClip public var sta: public function pos():void public function getSta() return sta; (5)、在“库”面板中用鼠标右键单击“青蛙”元件,在弹出的快捷菜单中选中“属性”命令,展开“高级”选项,再打开的“链接属性”对话框中选中“为ActionScript导出”复选框,在“类”文本框中输入“frog”,将元件与

17、类链接起来。如图:(6)、同理将“青蛙1”元件与“frog1”类连接起来,将“台阶”元件与“pos” 链接起来。到此所有的设计阶段就做完了,接下来就是游戏的运行和结果分析。四、设计结果分析:游戏的运行结果如下:当点击不能跳或者跃的青蛙时会在输出面板中输出“不能”五、设计小结:这次设计其实是一个比较简单的小游戏的制作,通过本次设计让我对Flash cs5.5这个软件的操作更加熟练,对Flash交互式动画制作的步骤有了进一步的掌握,对As3.0的编程语言及编程方法也有了一定掌握。再游戏场景的编排上,为了使游戏看起来更加美观大方,所有的场景和布局都根据相应的主题进行制作,使颜色与主题相符合,让玩家在

18、视觉上首先有所享受,然后通过在游戏中的操作,体会游戏的乐趣。在编写青蛙动作的程序时,想了很久,不知道如何才能让青蛙检测前面是否有另外一只青蛙,是跳还是跃,其中出现多不少错误,最后通过上网查资料和还有到图书馆借书,都一一解决,本次设计收获很大,让我对flash的学习更加感兴趣,以后定更加努力学习flash的动画制作、游戏制作,体会其中的乐趣。六、设计目标:七、设计方案:八、设计步骤:(三)、制作背景:7、新建一个Flash文件(Actionscript3.0),设置大小为750*300像素,将背景颜色设置为白色。8、在图层1中使用矩形工具在场景中画一个矩形(750*150)代表夜空,并设置矩形大

19、小和颜色。9、在夜空中(刚才所绘制的矩形)绘制一些白色点和一个圆代表星星和月亮。10、在用矩形工具在场景中绘制矩形(750*150)代表小河,并设置颜色和大小。11、在小河中绘制一个白色线条作为河水,并绘制一些小草形状的图形,设置小草的填充颜色,并将小草复制多个,移动到河边,然后再河边绘制草堆和土坡。12、绘制的背景图片的最终效果如下图所示:(四)、创建元件:(3)、先将所绘制的背景图片转换为图形元件(4)、创建“再来一次”的按钮元件:(8)、创建名为“按钮与文件”的影片剪辑元件:(9)、创建“台阶”影片剪辑元件:(10)、创建“青蛙”影片剪辑元件:(11)、同步骤(6)创建一个“青蛙1”影片剪辑元件,将青蛙身体设置成另外的颜色:(五)、场景布局:(六)、添加Actionscript语句:p6.

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