1、手部建模方法分析,手部建模,MJPolyTools插件运用,脚部建模分析,合并各部分为完整人体,总结。了解手部的外观结构手的形状看起来比较复杂,但我们仔细观察之后发现它还是有规律可循。 上图中我们去掉了手指,单看手掌的形状,发现手掌的形状类似于一个带有弧度的六变形。弧度的最高点在中指的位置。手指可以简单的理解为一个圆柱每一个指节之间由球形的关节相连。注意手指与指关节、手掌与手指的关系手掌心有三个比较明显的结构,一个是和大拇指相连的拇指球肌(大鱼际),一个是和小指相连的小指球肌(小鱼肌)以及掌丘的掌指关节形成的隆起,在这三个隆起的中间形成一个凹陷。手腕和手背有一个坡度,手背和手指、手指头和最末一
2、个指关节之间也有一个坡度只不过最后一个坡度有些人不太明显。下面我们再来看看手的内部结构,手部的骨骼由掌骨、指骨及腕部的八块骨头组成。拇指球肌的作用能使拇指弯曲内收,外展和对撑。小指球肌的作用能使小指弯曲,外展和对撑。用多边形来建造一只手的模型操作步骤:1 首先我们先建立一个立方体(参考下图)选择一边的四个面(点键盘上F8进入子物体选择方式)然后选择Edit PolygonsExtrude Face,挤压出四支手指,如果你挤压出的面全部连接在一起的话请将PolygonsTool Options下的Keep Faces Together的勾选去掉。调整多边形上的节点,得到手的大致形状。注意手指指节
3、长短的不同。现在我们在手掌部分加线。一般我们会用Edit PolygonsSplit Polygon Tool 工具,但是他不够灵活,而且要手动完成。现在我们用MJPolyTools插件可以更好的完成这一工作。我们把MJPolyTools, MJPolyToolsUI两个mel文件copy到maya5.0下的scripts文件夹内,icons文件夹(图表文件)copy到prefs文件夹内。在maya操作界面的左下角的mel输入框输入“MJPolyTools;”在菜单上会加入MJPolyTools的菜单;输入“MJPolyToolsUI;”会跳出有快捷小图标的MJPolyTools的活动窗口。M
4、JPolyTools提供了很多工具,最常用的就是加线工具split,它可以同时为多条边加线,选择加线的数量,以及线的位置。现在我们就用MJPolyTools来给手掌部分加线。选择手掌部分的一条边,执行MJPolyToolsedge loop split,在手掌部已经自动加了条线。我们在channel box里可以调节该命令的属性,subdivision可以增加线的数量,silde调整该线的位置我们将slide调为0.7,将该线移到手指附近,这样形成指关节区。通过调整节点得到了手腕的大致形状,注意手背的高低变化和手掌的起伏。第一步你感觉满意之后,选择菜单PolygonsSmooth,执行光滑,注
5、意把光滑的Subdibision Levels值调为1避免一次增加太多面。再次对你的模型进行调整,直到感觉接近一只真实的手为止。手腕部分我们要注意尺骨头和桡骨大头的突起。在关节处至少保证3条线。最后完成。脚部和手部有相似之处,大家可以根据之前的经验来做,再次就不细讲了。我们终于完成整个人体的建模!大家一定很想看看完整的效果,现在我们把身体各部分合并起来。打开躯干文件。用fileimport导入头部和手部文件。(注意在导入前,最好将头部和手部文件清理干净)缩放、位移调整头部和手部的位置。将衔接部位的点一一对应捕捉到一起。将头部、手部、躯干combine在一起,将衔接部位的点merge到一起,最后镜像复制另一半,用merge multiple 合并身体中间的边。至此,我们整个人体建模的工作就基本完成了。通过前几节的学习,我们已经能用maya的poly建模工具制作完整的角色。当然我们的最终目的不是只建一个人体,而是要学会这样的分析和制作方法,举一反三,完成各种各样的模型。课后作业:1完成课堂实例:人物手部建模。2脚部建模。3将之前做的人体各部分接起来,加上服饰,制作一个完整的角色。参考资料:人体造型解剖伯恩.霍加思的人体解剖
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