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《谁先走》教学设计Word格式.docx

1、同学们喜欢做游戏吗?你们喜欢下棋吗?生:喜欢。师:说说你们下过什么棋?五子棋、跳棋、象棋你们在下棋时是用什么办法决定谁先走呢?石头剪子布、投骰子比点大、猜拳课间休息时,小明和小华准备下棋,(课件出示)请看屏幕,在决定谁先走时,他们很谦让,都不肯先走。你能替他们想个办法,决定谁先走吗?这节课我们就来研究谁先走的问题,板书:“谁先走”。 【设计意图】创设学生熟悉的 “下棋”情境,亲切、自然引入新课,不但提高学生学习兴趣,还让学生感受到游戏规则的必要性,迅速展开对新知的探索。二、自主探究,获取新知。(一) 感受游戏的可能性,体验公平性原则。你替他们想到了什么方法?学生先独立思考,再全班交流。学生可能

2、会想到:生1:投骰子,点数是单数,小明先行;点数是双数,小华先行。 生2:用“石头、剪刀、布”来决定谁先走。 生3:还可以让他们抛硬币决定。游戏一:投骰子 1、讨论“投骰子”游戏规则是否公平。笑笑看大家讨论得这么激烈,她把自己的想法带来了。课件出示笑笑的方法:投骰子,点数大于3,小明先走;点数小于3,小华先走。你认为笑笑的方法公平吗?学生可能认为:公平或不公平。有的同学说公平,有的同学说不公平。在生活中,只有公平的事情才能令大家满意,游戏也要有公平的规则才能进行。俗话说:“实践出真知”。下面我们就分组投骰子验证一下,请看活动要求。2、小组试验活动。课件出示活动要求,指名读活动要求。(1)活动要

3、求:4人一组,每组一个骰子,一张记录表。每人连续投5次,每组共投15次,小组长做好试验结果记录。投出的骰子,以面朝上的数字为准,在相应的位置打 “”,如果点数为3视为无效,重投。活动记录表点 数次 数123456投骰子总次数点数大于3点数小于3( )次(2)学生动手试验,记录数据。(3)汇报试验结果,分析数据同学们实验做的很认真,结果出来了吗?哪组愿意汇报?指名汇报,教师整理数据。现在老师已经把我们全班同学的试验数据汇总了,总次数120次,点数大于3的有多少次?点数小于3的有多少次?确实是小明先走的次数要多一些。从试验结果看,这个游戏规则确实不公平。这是什么原因呢?我们一起分析一下。(4)通过

4、观察分析,你发现了什么?课件出示骰子的展开图,引导学生观察,得出:骰子有六个面,任意投一下,一共有六种可能。点数大于3的有4点、5点、6点,3种可能,可能性大。小于3的有1点、2点,2种可能,可能性小。通过分析,你发现了什么?生:可能性不相等,游戏规则不公平。板书:3、修改笑笑的方法,使它对双方都公平。 师:你能修改笑笑的方法,使它对双方都公平吗?指名回答,集体交流,学生可能会想到以下几种:点数小于或等于3时,小明先走;点数大于3时,小华先走。 投到单数,小明先行;掷到双数,小华先行 点数大于3点,小明先走;点数小于4点,小华先走。 【设计意图】通过讨论游戏规则是否公平,在确认规则不公平后,让

5、学生动手试验和分析数据,又不失时机地修改游戏规则,使它对双方公平。这样由浅入深,逐步加深学生对游戏规则公平性的体验。游戏二:抛硬币淘气听了大家的讨论也有了一个想法:可以用抛硬币的方法决定谁先走。课件出示:正面朝上,小明先走;反面朝上,小华先行走。淘气的方法公平吗?为什么?淘气的方法公平,因为正面朝上和反面朝上的可能性相等。硬币有正、反两面,正面朝上和反面朝上的可能性都是1种,所以游戏规则公平。可能性相等,游戏规则公平。你们知道吗?许多外国科学家也通过实验研究过抛硬币的问题,想不想看看他们的试验结果?(想!)课件出示外国科学家试验数据,引导学生看表格,读信息。看完这些数据,你有什么感想?引导学生

6、说出:数学家们有着惊人的毅力和顽强拼搏的精神,值得我们学习。“实践是检验真理的唯一标准”,对于这句话,同学们应该有更深刻的认识了吧?通过多次试验,用抛硬币的方法决定小明和小华谁先走是公平的。 【设计意图】学生对“掷硬币”已有经验,可以直接看出它的公平性。在尝试定性描述及判断事情发生的可能性的基础上,又借助国外科学家试验数据,更加科学、严密的揭示其中的数学道理,使知识的建构更牢固,并渗透品德教育。 游戏三、石头剪子布除了抛硬币的方法,刚才同学们还谈到了 “石头、剪刀、布”游戏规则,这个规则公平吗?(公平)这样吧,老师找2名同学到前面来PK一下。老师问其中一个男同学,你有几种手势可以选择呢?(3种

7、。)另一个同学呢?(也是3种。)两位同学都可能在3种手势中选择一种,大家觉得石头、剪子、布是不是公平的呢?为什么?公平的。因为两个人可能出的手势都是3种,可能性相同,游戏规则公平。一共有多少种可能的结果?课件演示,引导学生观察表格,得出小明、小华输赢的机会都有3种,平局3种。这样,出石头、剪子、布赢的可能性是相同的,所以游戏规则是公平的。在公平的游戏或者比赛中,无论胜负如何,我们都应该欣然面对。咱们就PK一下。下面就请这两位同学PK一下,决出输赢。没关系,失败是成功之母,课后找个有机会再向他挑战好吗?指出:虽然游戏双方赢的可能性相等,但公平的游戏也存在一定的偶然性,也就是运气。如果出现游戏结果

8、不相等,是因为我们玩的次数不够多,随着游戏次数的不断增多,输赢机会越来越接近。【设计意图】数学游戏是学生学好数学知识的催化剂,师生互动游戏,充分挖掘生活中的等可能性事件,充分挖掘数学知识中的生活原型,充分调动学生自主学习的积极性,巧妙而有效地体现了课改理念,让学生较好地掌握了新知。 (二)如何判断游戏规则是否公平。我们通过判断和修改游戏规则,你能说说:怎么判断游戏规则是否公平?指名回答,集体交流。引导学生总结:判断游戏规则是否公平,要看代表双方的事件发生的可能性是否相等。如果可能性相等,游戏规则公平;如果可能性不相等,游戏规则不公平。可能性相等,游戏规则公平;让学生齐读。【设计意图】让学生在活

9、动中得到感性体验,然后由问题的激发,上升到理性认识,体会知识的形成过程。(三)尝试设计公平的游戏规则。除了刚才的三种方法外,请你再设计一个方案,使它对双方公平。学生独立思考,指名汇报,集体交流:抽签、摸球、手心手背、猜拳、转盘 【设计意图】激发学生的数学思考,给学生自主探索、学习的机会,使学生思维得到拓展,进一步丰富对等到可能性事件发生的可能性的理解。三、学以致用,解决问题。同学们,公平性问题不仅能解决下棋时谁先走这个问题,还能解决我们生活中的问题。其实,生活中像这样的例子很多,比如:商场转盘促销、抽奖活动等,这就是数学的魅力所在,用它来解决生活中的实际问题。1、转盘游戏。学校对面开了家新的小

10、卖部,小卖部的老板想搞一个抽奖的活动。(1)出示甲转盘,这是笑笑设计的,请你确定规则,使游戏对双方公平。(2)出示乙转盘,这是淘气设计的,请你确定规则,使游戏对双方公平。淘气和笑笑设计的转盘老板会使用吗?(不会)(3)自主设计转盘a. 如果你是老板,你打算怎样设计转盘?b. 如果你是顾客,这个转盘怎样设计的?c. 如果站在公平公正的角度上,设计一个公平的转盘。学生用彩笔来设计一个转盘,然后全班交流、汇报。2、摸球游戏。课件出示奇思和妙想做摸球游戏,每次任意摸一个球,然后放回再摇匀,每人摸10次。摸到白球妙想得1分,摸到黄球奇思得1分,摸到其他颜色的球二人都不得分。你认为从哪几个口袋里摸球是公平

11、的?指名回答,说出理由。3、抽牌游戏。桌子上摆着9张卡片,分别写关1-9各数。如果摸到单数淘气赢,如果摸到双数笑笑赢。(1)这个游戏公平吗?(2)笑笑一定会输吗?(3)你能设计一个公平的规则吗?教师说明题意,指名回答,集体交流。【设计意图:练习设计精、巧、趣,具有较好的延展性,组织学生自己设计一些对双方都公平的游戏,给全体学生再次参加游戏活动的机会,并引导学生联系生活实际,关注身边的不确定现象,应用所学去解释、解决一些简单问题,真正做到数学源于生活,又回归于生活。】 四、回顾总结,畅谈收获。通过这节课的学习,你有哪些收获?学生畅谈收获,集体交流。通过这节课活动,大家都有不少的收获,懂得了只有做到可能性相同,才能保证游戏公平,学会了根据可能性的大小分析判断游戏规则是否公平。此环节是课堂的核心,回顾交流,提升经验。每位学生在对学习过程的反思感悟中,再次享受乐趣,体悟方法,掌握规律,并从探究活动中积累数学学习的经验,获得成功感。 五、板书设计: 谁先走掷骰子 可能性不相等,游戏规则不公平可能性相等,游戏规则公平 抛硬币 剪刀、石头、布【设计意图】板书设计,既简单又清晰,能够将本节课的重点知识呈现于学生面前,用结构记忆的方法,让学生加深对本节课内容的认识。

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