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完整word版Vray在3dmax常用材质的调节参数解析Word文档下载推荐.docx

1、40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:0.85,凹凸:5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.8

2、5),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。5、瓷质材质-EV:白250,反射:35,高光光泽度:0.8-0.9,细分:15(三)、玻璃:1、玻璃-印象:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6 ,雾颜色:252,雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。2、玻璃-EV:锁定,反射光泽度、平滑度:1细分:3,折射光泽度:255,细分:8 ,折射率:1.517,雾倍增:1.0,细分:50,注意勾选影响阴影,窗户用要

3、勾选影响ALPH3、玻璃1-印象:128,反射:衰减,衰减中反射系数2.0,让反射不太强,高光光泽度0.9,反射光泽度:1,折射光泽度:250 ,细分:1.5 ,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH(四)、布料类1、布料1-黑石:普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射)- 16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。2、布料-印象:布料贴图反射:0,高光光泽度:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,

4、取消选项中的反射跟踪3、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:见后面B、VR置换地毯首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量4、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:

5、衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:17,高光光泽度-0.77同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,(五)、金属材质1、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种(1)、亮光不锈钢: 黑色,反射:150,高光光泽度:1,反射光泽度:0.8,细分值:(2)拉丝不锈钢:黑色,反射:衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:12(3)磨砂不锈钢:衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:0.7,细分:2、铝合金材质:124,反射86,高光光泽度:0.7反射光光泽度:0.75,细分25BRDF各向异性 WARD沃德(六)、

6、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆: 漆色,反射:15(只是为了有点高光),高光光泽度:0.88,反射光泽度:0.98,凹凸:1%噪波2、乳胶漆材质:漆色,反射:11(只是为了有点高光):0.2,反射光泽度:细分值25取消反射追踪白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如0.50.6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTP

7、UT,降低数量,适当提高RGB级别。(七)、皮革材质表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:皮革贴图,反射:35,高光光泽度;0.65(也有为0.4左右的),反射光泽度:0.75,细分:16,最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联(八)、塑胶材质:1、材质分析:表面光滑,有反射,高光较小:塑胶颜色或贴图,反射:0.85,反射光泽度:0.95,细分:8(这样设置反射更亮),环境:OUTPUT,输出值32、漫反射:塑胶颜色或贴图:20,高光光泽度:0.68,反射光泽度:0.8,细分:5(这样设置反射更亮),BRDF-沃德:各向异性0.4,旋转:60(九)、壁纸、

8、纸:壁纸贴图,反射:30,高光光泽度:0.5最大深度:1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪(十)、半透明材质:白色,反射:默认,高光光泽度:默认,反射光泽度:默认,折射:衰减,光泽度:默认,勾选影响阴影,让光线透过,IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)(十一)、镜子材质:50,反射:锁定,高光光泽度:0.94,5,折射:0,光泽度:1.0,IOR:2.97S细分:50,BRDF-WARD1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8亚光木材 :0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:200灰 光

9、泽(模糊): 拉丝不锈钢:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):3、陶器:白色 反射:255 菲涅耳4、亚面石材:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:平铺贴图 反射:255 高光:0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:0.9 菲涅耳6、木地板:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料:贴图 凹凸贴图 绒布:衰减贴图 置换 给贴图 降低置换参数 要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z

10、 140 然后给个VR毛发9、皮革:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标10、水材质:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗:颜色 白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2其它:墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存 反射 20-25 高光 0.25选项去掉第一个 提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面

11、,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光0.6。光泽度0.7。0.6-0.75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40-70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。TV-

12、2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳 高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃 漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好) 非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率表1.7(默认也行) 影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个) 烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。瓷器,漫射前白色(可以自己调节。),反射180-22

13、0(反射越高,效果越好)非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光0.88 光泽度0.9 细分8金属,漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度0.75 镜子和金属很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20-30 高光0.85 光泽度1 细分8(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.9 细分8木地板材质:光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.85细分8较清晰的木地板材质的方法,用一

14、个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT 亮度-0 5 对比度110左右,凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8-12 之间,()太大影响速度在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度)普通布料材质制作:漫射给一个贴图,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,适用于沙发,床单,绒布布料材质:边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮

15、度0 5 110(这样会得到一个更加真实的效果)丝绸布料材质:和绒布有些类似, 漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20-25,高光0 7 磨砂0 8 漫射给一个位图,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-0 5 110Vray 不锈钢材质表现调法:VRay 的使用起来非常简单,其材质调节的参数也非常少,所谓很智能化,当然这种智能化其实说白了就是可控性低.很多东西都是既定的.不过针对效果图而言确是很方便.这个场景用HDR照明,简单的放置了几个标准型,都贴了不同类型的不锈钢材质.下面我们来看下材质编辑器里的参数.如图

16、:Diffuse: 是固有色,想把不锈钢调节为什么样的颜色就在这里改,比如较亮的金属把颜色浅些Reflec: 这个是用颜色来控制反射程度的高低,颜色越亮则反射越强烈Refl. glossiness: 这个参数用来控制反射表面的模糊程度,满值为1,完全无模糊,数值越低则模糊越强烈,当然不建议此值低于0.7,太高的表面模糊会导致运算量的增加Subdivs: 这个值是反射表面的细分度,细分读越高则模糊的表现越细腻,但要注意,此值越高,渲染所需的运算量会越大,一般不是特别的需要,就保持默认值8即可.不锈钢材质的调整靠的是以上四个值得互相调节,比如镜面不锈钢的话不需要表面反射的模糊,则不用在反射模糊上改

17、动,而磨砂不锈钢则需要把反射模糊值调整到0.9以下才可以看得出,拉丝不锈钢的话则在磨砂不锈钢的基础上加上拉丝所需要的BUMP凹凸贴图即可.VRay 窗帘材质表现调法:窗帘材质的调节方法首先要注意的是,窗帘是种半透明材质,那要调节的时候要注意几个问题,透明程度,折射率,折射程度,而按现实要求来区分的话,窗帘分带不带花纹两种。下面来看材质编辑器我们可以看到,这样的调节方式,仅仅是在折射度的这个参数上,放上了一个FALLOFF贴图来限定其透明程度即可。要注意的是折射率为1.01,这样可以把透明物体的折射产生的扭曲降低到最小。或者在透明度通道上贴上限定透明的FALLOFF贴图也可,FALLOFF具体参

18、数如图。那么带花纹的窗帘,仅仅需要在透明度或者折射度的通道上贴上一张MIX,然后通过一张花纹的遮罩贴图来限定其范围即可。Vray 藤椅材质表现调法:贴藤椅的时候要注意,藤椅是编出来的,所以存在镂空的问题,那既然是镂空的话,他的反射,高光都应限定到没有镂空的地方。这就要准备好合适的贴图。藤椅的自身贴图对应的镂空贴图:最后材质如下:在固有色上贴上藤条的贴图,而在高光通道上贴上了限定藤条高光的镂空贴图,在透明通道上也贴上在,这样高光和镂空的部分就体现出来了。然后加上一点点的反射模糊。Vray 酒瓶材质表现方法:好吧,酒瓶有各式各样的,但是效果图里一般来说,90%以上都是用葡萄酒瓶.至于这是为什么.可

19、能可以写本社会人类学研究的书了.罗嗦话不说了,来分析下这些酒瓶,一般的说来,葡萄酒瓶分透明,不透明,还有一种近似不透明的透明酒瓶,有点怪,看上图应该能有个大致的印象,上图还是用HDRI照明的.放置了三个简单的模型,下面来看下,这三种酒瓶的材质编辑器.这是右边的酒瓶,红酒,有那么一点点的透明,而且玻璃本身是由颜色的.那参数研究如上图.主要是用了Fog Color的特性来调试.这是透明度较高的酒瓶这是表面不透光的酒瓶材质.VRay 皮革沙发材质表现方法:我们来分析皮革材质,首先皮革有反射,但是反射的表面和高光非常模糊,接近漫反射的效果,并且皮革表面有很细微的颗粒感,这是因为皮革本身就具有的纹理。怎

20、么样来表现呢,看下图材质列表。看固有色给了一个皮革的颜色,然后给了一些反射值,但是很微弱,而表面反射模糊值0.5却很大,打开了高光并降低值为0.65,让他有很柔和散射的高光表现,在凹凸通道bump上贴上了一张皮革的纹理贴图,这样一个建议的皮革沙发材质就制作完毕了。皮革沙发的凹凸贴图VRay HDRI 光照照明:HDRI,本身是High-Dynamic Range Image(高动态范围贴图)的缩写.简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图像,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图像来 “照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这图用的是纯HDRI照明,从一张HDRI贴图上获取光源信息来进行照明,方法很简单,只要在MAX的环境色上贴上VRayHDRI贴图并打开GI全局照明即可. PS: 不用打任何光源体当然用Instance方式复制到材质编辑器里进行些调整还是有必要Overall Mult 调整强度 Map Type是调整贴图环境方式,球形,方形等等.

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