1、4手机本身条件对APP UI的影响从手机的屏幕大小、颜色以及材料的质感去考虑智能手机UI的个性化设计因素。用户使用同类软件或其他软件的熟悉程度。用户清楚易懂为目标。第二章社交类发展现状及发展趋势2.1国外社交类APP发展现状及趋势2008 年苹果公司创建的第一个在线手机应用商店,手机APP的历史仅仅才七年之久,国内外关于其界面设计的研究内容还未完全熟。国外关于界面设计的理论研究主要集中在 web 端。软件界面设计的鼻祖 Alan Cooper 的著作 About Face 3: The Essentials of Interaction Design针对个人和商务软件、web 应用、手持设备等
2、产品和系统的设计,全面系统地讲述了设计过程、原理和方法,成为业界规范;Jenifer Tidwell Designing Interfaces给出了很多界面设计中常用的模式,每个模式都包含着切实可行的设建议,被称为现代视觉和交互设计的完整教程。除此之外,苹果的 i OS 系统和谷歌的 Android 系统作为目前全球两大主流的智能手机操作系统,分别提出了在各自操作系统中运行的手机 APP应遵守的设计规范i OS Human InterfaceGuidelinesAndroid Design,对界面设计具有一定的指导作用。Josh ClarkTapworthy: Designing Great
3、i Phone Apps以基于 i OS系统的i Pone 手机 APP 为核心,呈现了大量真实应用的设计和思考过程,包含丰富的i Phone 界面设计知识,具有参考价值。在国内,对手机应用界面设计研究具有指导意义的理论书籍还未出现。周陟的UI 进化论移动设备人机交互界面设计探讨了交互设计和界面设计的基本概念、设计规范和工作流程,其中的 GUI 视觉设计部分结合优秀的设计案例给出了细致到位地实践指导。2社交类分类及特点2.2.1社交网络与社交媒体先将社交类APP分为两类,社交网络与社交媒体,下面列出二者定义。社交网络即社交网络服务,源自英文SNS(Social Network Service)
4、的翻译,中文直译为社会性网络服务或社会化网络服务,意译为社交网络服务。社交媒体(Social Media)指互联网上基于用户关系的内容生产与交换平台。社交媒体是人们彼此之间用来分享意见、见解、经验和观点的工具和平台,现阶段主要包括社交网站、微博、微信、博客、论坛、播客等等。社交网络强调人与人之间的关系,是社交关系在虚拟的互联网上的体现,大部分即时通讯软件实现了社交网络的功能,即好友列表、对话与消息。通常来说,先有线下的社交关系,后有线上的好友关系。典型的APP有QQ,微信等。社交媒体强调内容发布,每一个个体都是内容的发布者,通过内容关注从而建立人与人之间的关系。社交媒体中,社交关系的建立有两条
5、路径,一条是现实好友间的互相关注,另一条是通过搜索或是随机关注。典型的应用有微博,豆瓣等。层级比较从二者的定义与属性来看,社交网络的层级要高于社交媒体,因为社交网络属于强社交关系,可以向社交媒体迁移,只需基于好友关系建立内容发布平台,比如QQ的QQ空间,微信的朋友圈。由于人的社会属性,交流与社交的需求永远存在,应用内的发布平台一旦建立,用户自发就会在平台上发布状态,好友之间很自然的就会在平台上形成互动。而社交媒体想向社交网络方向发展,就会困难很多。社交媒体上的人际关系都是弱关系,人与人之间的交流通过评论、私信进行,不易形成连续交流,软件的功能也不是为对话设计的,所以通过社交媒体,陌生人很难成为
6、熟人。2.2.2衡量指标/分类标准/维度划分这里选取几个维度,作为对社交APP分析的维度。1、实名与匿名社交APP注册时,使用何种方式为自己命名,体现了APP设定的隐私保护策略、功能定位、社交关系强弱等因素。实名制:人人网,腾讯朋友。实名制的目的是让社交关系更加真实,可信。昵称/实名:微博,微信。大部分普通人倾向于昵称命名,一方面保护隐私,另一方面彰显个性。在微博中,一些名人会采用实名认证,确保微博是本人,容易被搜索到,增加人气。昵称:陌陌,抱抱。以陌生人社交作定位的陌陌,一定以昵称取名。因为陌陌之前的名声,用户一定不想被熟人发现。匿名:微密。一些APP提供了匿名消息发布和聊天功能,有时是熟人
7、之间,有时是陌生人之间。用户直接以化名命名,或者直接没有名字。2、开放与封闭根据动态/发布内容的可见性进行分类。高可见性(所有人可见):微博,人人,陌陌。弱社交关系的社交媒体,用户一般不会发布隐私消息,微博和人人提供热门推荐,陌陌基于地理位置查看,都是高可见性的体现。当然,产品也提供可见性选项,保护用户隐私,比如微博的可见性选项,提供好友圈/指定的人/自己可见等等。中可见性(访问可见/好友可见):人人个人主页/QQ空间。这类产品提供不同的可见性选项,用户可以自己设置。低可见性(共同好友可见):微信朋友圈。微信朋友圈比QQ空间更为封闭,在QQ空间中,所有人对自己好友的评论都可见,而在微信中,只有
8、共同好友的评论才可见。3、社交关系的建立方式这里列出建立人与人之间联系的方式基于好友与共同好友,基于手机通讯录,基于地理位置,基于共同爱好,基于搜索4、好友关系层次陌生人-单项关注-互相关注,悄悄关注,好友陌生人-没有任何关系的两个人单项关注-一方关注另一方互相关注-双方互相关注悄悄注提供非公开关注功能好友-双方互为好友,任意一方解除好友关系。好友关系即结束 。主流社交类产品对比本项目研究的几款典型APP1、微信。核心功能:通讯录,对话,群聊,朋友圈,公众号。其他功能:摇一摇,附近的人,漂流瓶微信以即时通信功能为核心,逐渐发展成为社交服务平台,朋友圈-社交媒体,公众号-阅读与服务,微信支付-移
9、动支付结算,多种功能集合在一个产品中,紧紧围绕人与人进行。2、微博。发布消息,浏览消息,评论,私信。热门微博,搜索新浪微博自2010年发布之后,迅速得到互联网关注,用户数量爆炸式增长。微博以传播信息快,范围广,即时性等特点,受到广泛关注。但是碎片化浏览不利于深度挖掘消息背后的内容,这也是微博的缺点。3、陌陌。结识附近的人,即时聊天,动态,联系人。聊天室,游戏,同城服务,附近活动陌陌以陌生人交友为产品定位,产品上线之后因“约X”而成为热门产品,之后推出LBS服务,将服务、交友、社区加入产品,带来正向循环。4、人人网。校园交友,发布动态,浏览动态。热门分享,大学社团人人网定位为校园社交产品,曾经一
10、度风行,近几年因为一系列原因,逐渐没落。网上有很多分析,在此略过。5、XX贴吧。核心功能聚集大批同好网友,展示自我风采,结交知音,搭建别具特色的“兴趣主题“互动平台。明星贴吧,直播及视频直播,实现多吧交叉实时互动等等。贴吧的使命是让志同道合的人相聚。贴吧的组建依靠搜索引擎关键词,不论是大众话题还是小众话题,都能精准地聚集大批同好网友,定位较为广泛。6.QQ。好友列表,聊天,群聊,QQ空间,QQ公众号。QQ邮箱,附近的人等等,QQ是中国时间最长的社交类软件,APP是由传统互联网迁移过来的,而且QQ是中国用户量最大的社交类APP面向对象广泛7.领英。向全球职场人士提供沟通平台,并协助他们事半功倍,
11、发挥所长,是全球最大的职业社交网站。8.易信。易信是由网易和中国电信联合开发的,一款能够真正免费聊天的即时通讯软件,独特的免费电话。9.钉钉。企业沟通功能,视频电话会议,高清稳定的画面,随时随地高效沟通,支持3到5人同时加入。第三章 界面设计与用户体验设计的理论概述 .界面设计的基本概述3.1.1的出现及分类 在这个充满各方企业和APP团队开发者的移动互联网时代里,各类APP占据了各大应用市场,要想赢得用户的下载和APP软件在用户移动客户端的粘度还需要企业和APP开发者更加努力,开发出体验更佳,更符合用户需求的APP产品,成都APP开发在整个APP开发行业里仍处于领先水平。成都APP开发平台已
12、经帮助多家企业定制自己的APP应用平台。社交类APP目前社交类APP应用也成为各个公司极度看重的移动互联网平台,从米聊到微信,陌陌,到后来的电信联合网易开发的易信,各大巨头纷纷推出各自的移动社交平台,社交类APP应用可谓强敌不断,小马哥推出的微信,目前占据行业领先地位,其他社交类APP中抢占行业领先地位还需要后续更多投入和观察,关于这几个社交APP应用,小编之前已写有文章专门分析。在这里就不多说社交类APP了。地图导航类APP地图导航类APP也是近两个月以来我们看重的焦点,最早从高德地图和XX导航推出免费产品争夺行业入口资源,而现在谷歌地图,SOSO全景地图,搜狗地图也纷纷推出移动互联网客户端
13、APP产品,最近SOSO地图在余姚抗灾中首次利用移动地图参与救灾而获得了外界更多的关注,而高德再次推出人工导航免费也吸引了不少的用户。生活类APP生活类APP软件去哪儿旅行,XX旅游,大众点评等,满足用户吃喝玩乐不同方面的需求,而百姓网,赶集网、58同城各类分类应用也在移动互联网发力,纷纷抢占用户资源,生活类APP要想脱颖而出必须符合用户的需求,推出软件独有的创意才能更好的留住用户,获得长远的利益。通讯类APP通讯类APP,手机QQ,飞信,QQ通讯录,YY语音等想必大家已经非常了解了,这里就做对比分析了。影音类APP影音类APP,作为搜索类霸主的XX旗下XX影音上线时间不到半年便获得了千万的下
14、载量,其他APP与其争夺影音类APP王者地位也待市场考验。图书类APP图书类APP,既腾讯推出QQ阅读,各大出版社也争相推出属于自己的出版社APP,而对于一贯处于传统图书行业,移动应用App平台势将给企业带来更大的冲击,当当网,亚马逊等传统图书商也定制了图书类APP应用,而懒人听书,91熊猫看书等APP深得用户的喜爱。3.1.2界面及界面设计 界面是人与物体互动的媒介,换句话说,界面就是设计师赋予物体的新面孔。 界面设计是人与机器之间传递和交换信息的媒介,FaceUI称包括硬件界面和软件界面,是计算机科学与心理学、设计艺术学、认知科学和人机工程学的交叉研究领域。近年来,随着信息技术与计算机技术
15、的迅速发展,网络技术的突飞猛进,人机界面设计和开发已成为国际计算机界和设计界最为活跃的研究方向。1. 以功能实现为基础的界面设计。交互设计界面最基本的性能是具有功能性与使用性,通过界面设计,让用户明白功能操作,并将作品本身的信息更加顺畅的传递给用者,即用户,是功能界面存在的基础与价值,但由于用户的知识水平和文化背景具有差异性,因此界面应以更国际化,客观化的体现作品本身的信息。2.以情感表达为重点的界面设计。通过界面给用户一种情感传递,是设计的真正艺术魅力所在。用户在接触作品时的感受,使人产生感情共鸣,利用情感表达,切实的反应出作品与用户之间的情感关系。当然,情感的信息传递存在着确定性与不确定性
16、的统一。因此,我们更加强调的是用户在接触作品时的情感体验。3.以环境因素为前提的界面设计。任何一部互动设计作品都无法脱离环境而存在,周边环境对设计作品的信息传递有着特殊的影响。包括作品自身的历史、文化、科技等诸多方面的特点,因此营造界面的环境氛围是不可忽视的一项设计工作,这和我们看电影时需要关灯是一个道理。.界面的构成规范及设计原则3.2.1iOS篇界面尺寸设备分辨率状态栏高度导航栏高度标签栏高度iPhone6 plus12422208 px60px132px147pxiPhone67501334 px40px88px98pxiPhone5/5s/5c6401136 pxiPhone4/4s9
17、60 pxiPad3/4/Air/Air2/mini220481536 pxiPad1/21024768 px20px44px49pxiPad mini图标尺寸App Store程序应用主屏幕spotlight搜索标签栏工具栏和导航栏1024*1024px180*180px144144px8787 px75*75px66*66px120*120px58*58px44*44px100*100px50*50px90*90px72*72px25*25px22*22px字体iPhone 上的字体英文为: HelveticaNeue 至于中文,Mac下用的是黑体-简,Win下则为华文黑体,所有字体要用双
18、数字号。XX用户体验部做过一个小调查, 对于app字体大小的调查结论如下:颜色值IOS颜色值取 RGB各颜色的值比如某个色值,给予IOS开发的色值为 R:12 G:34 B:56 给出的值就是 12,34,56(有时也要根据开发的习惯,有时也用十六进制)内部设计1、所有能点击的图片不得小于44px(Retina需要88px)2、单独存在的部件必须是双数尺寸3、两倍图以2x作为命名后缀4、充分考虑每个控制按钮在4中状态下的样式,如图3.2.2Android篇android的尺寸众多,建议使用分辨率为720x1280 的尺寸设计。这个尺寸 720x1280中显示完美,在 1080x1920 中看起
19、来也比较清晰;切图后的图片文件大小也适中,应用的内存消耗也不会过高。状态栏高度:50 px导航栏高度:96 px标签栏高度:Android最近出的手机都几乎去掉了实体键,把功能键移到了屏幕中,当然高度也是和标签栏一样的:内容区域高度为:1038 px (1280-50-96-96=1038)图表尺寸屏幕大小启动图标操作栏图标上下文图标系统通知图标(白色)最细笔画320480 px4848 px3232 px1616 px2424 px不小于2 px480800px /480854px /540960px7272 px3636 px不小于3 px7201280 px48 dp32 dp16 dp
20、24 dp不小于2 dp10801920 px144 px96不小于6 pxps: Android设计规范中, 使用的单位是dp, dp在安卓机上不同的密度转换后的px 是不一样的Android 上的字体为: Droid sans fallback ,是谷歌自己的字体,与微软雅黑很像。Android颜色值取值为十六进制的值 比如一绿色的值, 给开发的值为 #5bc43e3.2.3手机APPUI界面设计三大准则:(1)不乱用颜色。一个页面内不要超过3种颜色(2)不乱用大图片当背景。你是想让用户看你的背景图片呢,还是看你的内容?(3)不乱填充内容。页面元素如果太满,给读者压抑感,无所适从。.界面设
21、计中的用户体验3.3.1用户体验的概念 用户体验(User Experience,简称UE/UX)是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。新竞争力在网络营销基础与实践中曾提到计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新2.0模式的精髓。在中国面向知识社会的创新2.0应用创新园区模式探索中,更将用户体验作为“三验”创新机制之首1 。ISO 9241-210标准将用户体验定义为 “人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象
22、和回应”。通俗来讲就是“这个东西好不好用,用起来方不方便”。因此,用户体验2 是主观的,且其注重实际应用时的产生的效果。ISO定义的补充说明有着如下解释:用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。该说明还列出三个影响用户体验的因素:系统,用户和使用环境。ISO标准的第3条说明暗示了可用性也可以作为用户体验的一个方面。如,“可用性标准可以用来评估用户体验一些方面”。不过,该ISO标准并没有进一步阐述用户体验和系统可用性之间的具体关系。显然,这两者是相互重叠的概念。3.3.2用户体验的目标和要素用户
23、体验的目标1、有用(这个有用是指用户的需求)2、易用(不容易使用的产品,也是没用的) 3、友好(祝贺你成为XX的会员和批准你加入XXX,你感觉那个更友好?) 4、视觉设计(让产品产生一种吸引力).用户体验的五个要素: 表现层在表现层(surface),你看到的是一系列的网页,有图片和文字组成。一些图片是可以点击的,从而执行某种功能,例如把你带到购物车里去。一些图片就只是图片,比如一本书的封面或网站自己的标志。框架层在表现层之下是网站的框架层(skeleton):按钮、表格、照片和文本区域的位置。框架层用于优化设计布局,以达到这些元素的最大效果和效率使你在需要的时候,能记得标识并找到购物车的按钮
24、。结构层与框架层相比更抽象的是结构层(structure),框架则是结构的具体表达方式。框架层确定了我们的结账页面上交互元素的位置;而结构层则用来设计用户如何到达某个页面,并且在他们做完事情之后能去什么地方。框架层定义了导航条上各项的排列方式,允许用户可以浏览书籍的不同类别;结构层则确定哪些类别应该出现在那里。范围层结构层确定网站各种特性和功能的最合适的组合方式,而这些特性和功能就构成了网站的范围层(scope)。有些卖书的网站提供了一个功能,使用户可以保存之前的邮寄地址,这样他们可以再次使用它。这个功能或任何一个功能是否应该成为网站的功能之一,就属于范围层要解决的问题。战略层网站的范围基本上是由网站的战略层(strategy)所决定的。这些战略不仅仅包括了经营者想从网站得到什么,还包括了用户想从网站得到什么。就我们的网上书店的例子而言,一些战略目标是显而易见的:用户想要买书,我们想要卖出它们。另一些目标可能并不是那么容易说清楚的。第四章 设计调查分析与定位 .社交类使用情况调查及结果分析 在众多类型的手机APP中,社交APP成为大学生们使用频率最高的应用类型。据调查发现,54%的大学生在入学前就通过辅导员、校园论坛等渠道和新同学在手机社交APP中建立了联系。那么,大学生对手机社交的依赖度
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