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中国象棋人人对战文档格式.docx

1、玩家W02系统2.数据流定义表数据流名组成D01按钮信息ae E01|E02|E03D02标签信息meE04|E05D03重来按钮anewE01D04梅棋按钮E02+E06+E07+E08D05退出按钮exitE03D06棋盘信息E04+E06+E07+E08+E10D07单击棋子信息E05+E06+E07+E08+E09+E10D08棋子信息E05+E06+E07+E08+E10D09初始化信息E01+E02+E03+E04+E053.数据元素定义表数据元素名类型重新开始JButtonE02悔棋repeat退出E04棋盘imageJLabelE05棋子playE06索引号manint(2)E

2、07横坐标ExE08纵坐标EyE09单击棋子chessmanclikbooleanE10控制玩家走棋chessmanclick4.加工定义输入数据输出数据加工逻辑P1.1判断按钮事件actionperformedD03、D04、D05P1.2重来restartP1.3backP1.4overP1.5判断鼠标事件mouseclickedD02 D06、D07P1.6闪烁runP1.7初始化界面chessmainframeP1.8添加棋子drawchessmanP2.1棋子移动规则P2.2吃棋子规则D07、D0834状态转换图下图 图5 状态转换图:4、总体设计41总体流程图和中国象棋功能模块中国

3、象棋游戏需要实现的基本功能应包括以下几个方面: (1) 提供棋盘和棋子;(2) 设定棋子的走棋规则;(3) 可以悔棋、重来、退出; (4) 判断胜负。根据对中国象棋游戏的功能分析,设计得到中国象棋游戏的总流程图如图6所示: 图6总体流程图42各部分功能流程图421开始游戏该功能为本游戏的最核心的部分,它实现了中国象棋游戏的最主要的操作,是其他功能的基础。开始游戏流程图如图7所示:图7 开始游戏流程图 5、详细设计51 结构图设计 图8 系统总体结构图52 棋盘、棋子绘制的算法设计本中国象棋有限的棋盘和棋子采用的都是图片,采用图片比较简单,不用绘制那么多条线,用图片来代替棋盘和棋子。建立坐标系,

4、只需使用函数调用图片文件,把象棋图片有序的排列,再使用排列棋子的函数把棋子有序排列。其中,棋盘距页面左边距离为24,上面为56,棋盘一格为57,棋子直径为55,棋子间的距离为2,例如从上面开始,黑棋子“车”的坐标为(24,56),黑马为(81,56),红“车”的坐标(24,596),依此类推就可以计算各棋子的坐标,这样算法较易实现。53 棋种走棋规则的算法设计531 “车”的走棋规则的算法设计“车”,它只能走直线,且中间不能有任何棋子,设计时分为两种情况来考虑,一种是纵向行走;一种是横向行走。用if语句来判断实现,例如车纵向行走,首先,用if来判断棋子是否纵向行走,接着再用另一判断语句if来判

5、断中间有没别的棋子。横向行走同理。如果棋子车符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设车的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。算法设计流程图如图9所示:图9 “车”的走棋规则算法设计流程图532 “马”的走棋规则的算法设计“马”,它只能走“日”字格,而且马腿不能被其它的棋子压到。设计时可两种情况来考虑,一种是横向走两个棋点,纵向走一个棋点;一种是纵向走两个棋点,横向走一个棋点。用if语句来判断。首先,用if来判断棋子是否横向走两个棋点,纵向走一个棋点,接着再用判断语句if来判断马腿是否被其它棋子压着。纵向走“日”同理。如果棋子马符合以上的

6、走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设马的棋点坐标为(a,b),a为横坐标,b为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。算法设计流程图如图10所示:图10 “马”的走棋规则算法设计流程图533 “卒”的走棋规则的算法设计“卒”,它的行走规则分两种情况。一种是棋子没过河界,另一种是棋子过了河界。用if语句来判断,首先,用if语句来设定棋子没过河界,接着设定棋子在没过河界的情况下只能向前行走一个棋点;然后用if语句来设定棋子过了河界,紧接着设定棋子在过了河界的情况下只能向前、向左、向右行走一个棋点。如果棋子卒符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设卒的棋点坐标为(i,

7、j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。算法设计流程图如图11所示:图11 “卒”的走棋规则算法设计流程图534 “将”的走棋规则的算法设计“将”,它只能在“九宫”中行走,而且每次只能横着或者纵着行走一棋点。直接用if语句来判断,首先,用if来判断棋子是否是在“九宫”里行走,接着判断棋子是否是横向或纵向只走一个棋点。如果棋子将符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设将的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。算法设计流程图如图12所示:图12“将”的走棋规则算法设计流程图535 “炮”的走棋规则的算法设计“炮”,它只能走直线

8、,且中间有且只能有一个棋子。假设现在坐标为(i,j),则算法设计流程图如图13所示:图13“炮”的走棋规则算法设计流程图536 “象”的走棋规则的算法设计“象”,它只能走“田”字格,而且不能过河,象腿不能被其它的棋子压到。这样只有一种情况考虑,那就是纵向走两个棋点,横向也走两个棋点。用if语句来判断,首先,用if来判断棋子是否走田字格,而且不能过河,接着再用判断语句if来判断象腿是否被其它棋子压着。如果棋子象走动符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设象的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。算法设计流程图如图14所示:图14“象”的走棋

9、规则算法设计流程图537 “士”的走棋规则的算法设计“士”,它只能在“九宫”中行走,而且每次只能斜着行走一格。这样只有一种情况来考虑,即纵向走一个棋点,横向走一个棋点。if语句来判断,如果棋子士符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设士的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。算法设计流程图如图15所示:图15 “士”的走棋规则算法设计流程图6、编码 见附页。7、运行结果测试与分析 下图是进入游戏主界面后的游戏界面。 图16 游戏主界面 7.1测试进入主界面后工具栏的各功能进入游戏主界面,在主界面的工具栏中,分别有“悔棋”、”退出”“新游戏

10、”功能按钮。可以点击“退出”结束游戏系统。在游戏过程中点击“悔棋”实现棋子返回上一步的位置。在游戏过程中点击“新游戏”结束当前的游戏,开始新的游戏。7.2对“车”、“马”、“象”、“士”、“卒”、“炮”、“将”走法的测试“车”的测试,拖动“车”使其隔棋子或按斜角线走动,结果“车”不能被移动,拖动其按直线在界面范围内上下左右移动,结果可以移动,但中间隔了棋子,其不能被移动。“马”的测试,拖动“马”使其按上下左右方向在主界面中移动,结果不可能移动“马”。按向左或右走一格,再向上或下走二格时,其中上下左右没有棋子挡着时,可以移动,按向左或右走二格,再向上或下走二格时,其中上下左右没有棋子挡着时,可以

11、移动,中间有棋子时,则移动不了。“象”、“相”的测试,在主界面范围内,移动象、相向左或右走二格再向上或下行两格(“田”字格),如果在“田”字中间的十字上有棋子,则象或相,移动不了。相反则可以移。拖动“象”、“相”按其它任意方向或方式走,棋子无法移动。“士”、“仕”的测试,拖动“士”、“仕”“九宫”中斜向走一格,结果可以移动,相反,使其按上下左右移动则不可动,向“九宫”外走则棋子不动。“炮”的测试,拖动“炮”纵、横行,若在纵、横行中,前方有一个棋子,在这个棋子前方有对方的棋子,则可以行走,吃掉对方的棋子。若纵、横方向没有棋子挡住,则可以纵、横走。拖动“炮”斜着走,则其不可移动。“将”的测试,拖其

12、在“九宫”中行走,当其不在“九宫”中行走时,将会停在原处,不能移动。在“九宫”中其可以纵、横、斜着行走。“卒”、“兵”的测试,当其没有过河时,拖其向后、左、右行时,则其停在原处,不能移动,拖其向前行时,其可以移动。当其过的楚河汉界后,可以向前左、右行,当拖其向后行时,棋子无法向后移动。通过对软件各功能的测试发现,该软件各功能都能实现,性能可靠!附件:源代码(以上的设计思想是根据下面的代码分析的)import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;import java.util.*;import java.io.*;pu

13、blic class Chess public static void main(String args) new ChessMainFrame(中国象棋:); class ChessMainFrame extends JFrame implements ActionListener,MouseListener,Runnable /玩家 JLabel play = new JLabel32; /棋盘 JLabel image; /窗格 Container con; /工具栏 JToolBar jmain; /重新开始 JButton anew; /悔棋 JButton repent; /退出

14、JButton exit; /当前信息 JLabel text; /保存当前操作 Vector Var; /规则类对象(使于调用方法) ChessRule rule; /* * 单击棋子 * chessManClick = true 闪烁棋子 并给线程响应 * chessManClick = false 吃棋子 停止闪烁 并给线程响应 */ boolean chessManClick; * 控制玩家走棋 * chessPlayClick=1 黑棋走棋 * chessPlayClick=2 红棋走棋 默认红棋 * chessPlayClick=3 双方都不能走棋 int chessPlayCli

15、ck=2; /控制棋子闪烁的线程 Thread tmain; /把第一次的单击棋子给线程响应 static int Man,i; ChessMainFrame()中国象棋 * 构造函数 * 初始化图形用户界面 ChessMainFrame(String Title) /获行客格引用 con = this.getContentPane(); con.setLayout(null); /实例化规则类 rule = new ChessRule(); Var = new Vector(); /创建工具栏 jmain = new JToolBar(); text = new JLabel(欢迎使用象棋对

16、弈系统 /当鼠标放上显示信息 text.setToolTipText(信息提示 anew = new JButton( 新 游 戏 anew.setToolTipText(重新开始新的一局 exit = new JButton( 退 出 exit.setToolTipText(退出象棋程序程序 repent = new JButton( 悔 棋 repent.setToolTipText(返回到上次走棋的位置 /把组件添加到工具栏 jmain.setLayout(new GridLayout(0,4); jmain.add(anew); jmain.add(repent); jmain.add

17、(exit); jmain.add(text); jmain.setBounds(0,0,558,30); con.add(jmain); /添加棋子标签 drawChessMan(); /注册按扭监听 anew.addActionListener(this); repent.addActionListener(this); exit.addActionListener(this); /注册棋子移动监听 for (int i=0;i screenSize.height) frameSize.height = screenSize.height; if (frameSize.width scre

18、enSize.width) frameSize.width = screenSize.width; this.setLocation(screenSize.width - frameSize.width) / 2 - 280 ,(screenSize.height - frameSize.height ) / 2 - 350); * 添加棋子方法 public void drawChessMan() /流程控制 int i,k; /图标 Icon in; /黑色棋子 /车 in = new ImageIcon(image黑车.GIF for (i=0,k=24;2;i+,k+=456) pla

19、yi = new JLabel(in); playi.setBounds(k,56,55,55); playi.setName(车1 /马image黑马.GIF for (i=4,k=81;6;i+,k+=342) 马1 /相image黑象.GIF for (i=8,k=138;10;i+,k+=228) 象1 /士image黑士.GIF for (i=12,k=195;14;i+,k+=114)士1 /卒image黑卒.GIF for (i=16,k=24;21; playi.setBounds(k,227,55,55);卒1 + i); /炮image黑炮.GIF for (i=26,k=

20、81;28;i+,k+=342) playi.setBounds(k,170,55,55);炮1 /将image黑将.GIF play30 = new JLabel(in); play30.setBounds(252,56,55,55); play30.setName(将1 /红色棋子image红车.GIF for (i=2,k=24;4;i+,k+=456) playi.setBounds(k,569,55,55);车2image红马.GIF for (i=6,k=81;8;马2image红象.GIF for (i=10,k=138;12;i+,k+=228)象2image红士.GIF for (i=14,k=195;16;

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