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flash制作音量控制滑块Word格式.docx

1、/通过当前按钮的坐标来控制b影片剪辑的伸长量。声音ActionScript的编写和控制 来源:linux宝库 作者:linux宝库 发布时间:2007-09-30 前言:一个好的flash作品,缺少了声音,就如同人不会讲话相同。而flash中对声音的支持也很不错,除了能够使用时间轴放置声音文档之外,我们还能够使用来更加准确的控制声音!一、中如何创建声音控件假如想控制动画中的声音,我们能够使用flash中的sound对象,通过sound命令创建一个新的sound对象。之后再用attaceSound命令连接到库里的声音,就能够用来控制动画中的声音了。常用命令讲解:new Sound() 此命令用来

2、创建一个新的sound对象,有了sound对象我们才能用来控制声音。attachSound(库中的声音)此命令能够使我们创建的声音对象连接到库里的声音,以便进行控制。start(从第几秒开始播放, 循环次数)此命令能够是声音开始播放,里面的两个参数是可选的。stop()停止声音的播放。setVolume(音量级别) 此命令能够控制声音的音量高低,音量级别只能是从之间的数字。呵呵,罗嗦了半天,现在咱们也应该用先做一个简单的小例子了。二、创建一个简单的声音播放动画,能够实现简单的开始和停止播放声音。操作步骤:、新建一个flash文档,按Ctrl+R(文档导入)导入一个声音文档,声音文档能够是MP3

3、或WAV格式的。声音文档导入之后,在舞台上是看不见的,必须打开库才能看到我们导入的声音。如图: 、选中库中的声音文档,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“链接.”将会弹出一个链接的对话框,请勾选“为动作脚本导出”和“在第一桢导出”选项,并输入一个标识符:mysound(名字可任意写),单击确定。如下图:、回到主舞台,选中时间轴的第一桢,按打开动作面板。现在我们要创建一个新的声音对象,并且连接到库里的声音。用来控制声音。输入以下脚本:music = new sound();/创建一个名字叫music的声音对象。music.attachSound(mysound/将这个声音对象和库里的标识符为“my

4、sound”的声音连接。完成脚本如下图:、现在需要在舞台上放置两个按钮分别控制声音的播放和停止。选择“窗口”-“公用库”“按钮”,打开flash为我们配置的公用按钮元件库,再将Circle Buttons中的Play按钮和Stop按钮拖放到舞台上。、此时,舞台上将有播放和停止两个按钮,选中Play按钮,打开动作面板,输入以下脚本:on (release) music.start();/播放声音选中Stop按钮,输入以下脚本:music.stop();/停止播放声音、,一个简单的控制声音播放和停止的例子就完成了,快按Ctrl+回车来测试吧。三、创建一个稍微复杂的例子,用来滑动按钮来控制声音的音量

5、。、新建一个flash文档,并按Ctrl+R导入一个声音文档。、参照上个例子,打开库,并把导入的声音文档配置一个链界标识符。这里配置标识符为“mysound”。、选中舞台时间轴第一桢,打开动作面板,创建一个新的声音对象,连接库中声音,并播放这个声音。输入脚本如下:music.start(1, 10);/播放声音,从第一秒开始播放,并循环次、现在需要一个按钮做为滑动按钮,用来控制声音的音量!按钮能够自己制作或使用公用库中的按钮,此例中我使用公用库中的按钮。请在舞台适当位置放置一个按钮实例。、选中按钮,打开动作面板输入以下脚本:on (press) this.startDrag(false, le

6、ft, top, right, bottom);/开始拖动这个按钮,并且要规定他的拖动范围,分别由四个变量控制,个变量的初始值稍后配置。drag = true;/用一个变量来判断这个按钮是否被拖动了。假如他被拖动了,变量值为true(真)on (release, releaseOutside) this.stopDrag();/当松开按钮或在按钮外部松开,就停止拖动。并且下面的drag变量为假,表示按钮没有被拖动。drag = false;完整脚本如图:、再次选中这个按钮,并按键将他转换成一个影片剪辑!起名为:控制音量。也就是“控制音量”这个影片剪辑里面包含了刚才的按钮。、选中舞台上这个控制音

7、量影片剪辑的实例,打开动作面板,现在要配置拖动范围的个初始值和配置音量大小控制。请输入以下脚本:onClipEvent (load) /当这个flash动画一开始,就配置下面个变量的初始值。为了使按钮只能上下拖动,所以,拖动范围的左、右都固定!只能让按钮在上下象素以内拖动。top = _y;left = _x;right = _x;bottom = _y+100;onClipEvent (enterFrame) if (drag = true) /假如按钮被拖动了,就开始执行下面的配置音量的算法,用来控制音量。_root.music.setVolume(100-(_y-top);/配置音量大小

8、,比较难理解的是里面的算法:100-(_y-top),通过代入数字来帮助我们理解,假如_y的值是,我们的top值也是固定的为。当拖动按钮往下时,_y值就会变大,比如变为,那么_y-top就等于了,在用100-30就等于,这个就是音量的级别了。伴随着按钮越往下拖,音量级就会变的越小,那么也就实现音量的控制了。完整的脚本如下图:、现在就来测试您的成果吧。波形声音的相关知识2 2006-6-29 17:35:00 | By: 铭秋 二、“事件”声音的尴尬 我们知道,Flash可以用“事件”方式和“数据流”方式调用声音。这两种方法各有优缺点,下面将结合实例首先对“事件”方式进行介绍。1.播放声音“事件

9、”方式将声音一次性载入内存进行播放,而且必须等待载入完毕才开始播放。“事件”方式会将声音和一个事件的发生过程同步起来。事件声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整个声音,即使影片停止也继续播放。下面来看一个例子。 新建一个Flash影片,导入一段音乐。如图5-2所示 新建一个按钮元件,绘制出一个矩形按钮,在指针经过帧设置声音,同步选项设为事件。如图5-3所示 将按钮放置到舞台上,将鼠标移动到按钮上,每移动一次,设置的声音就完整地播放一次,不管前一个声音是否停止。于是,当快速多次将鼠标置于此按钮上方时,所有的声音会混合在一起,感觉非常杂乱。笔者将这种现象称为重音现象。怎样解决这

10、个问题呢?方法是将开始选项也是使用方式调用声音,只是如果这个声音正在播放,就不会重新播放新的声音。若将这个按钮中声音设置为,则不论移动鼠标多少次至按钮上,只要声音没有停下来,就只会播放一次。如图5-4所示。2.停止声音在上例中,声音只有一帧,也同样会播放完,这就是事件声音的特点-与时间轴不同步。如果想停止这个声音,该怎么办呢?我们仍旧使用此例讲解。在按钮元件的按下帧插入关键帧,仍然选择此声音,将选项改为停止即可。当鼠标移动到按钮上时,会播放声音,单击按钮时,停止刚才播放的声音。如图5-5所示。需要强调的是,声音不一定必须设置在同一个元件当中。如果在主时间轴中有一个事件声音正在播放,在按钮中设置

11、让此声音停止的同步选项也是可以的。这种方法只能停止指定的声音,如果要停止所有的声音,可以使用stopAllSounds()函数。例如,将下面的代码写在按钮上,按下按钮将停止所有的声音。stopAllSounds();虽然使用方式播放声音非常简单,只需要在关键帧上设置就可以了,但却不能让我们很好地控制。它和时间轴不同步,不能随意停止,如果设置不好还会出现重音现象。因此,笔者一般将其应用在较短的音效上,对于较长的音乐或解说,笔者一般使用数据流方式。三、做一个声音MCMC是影片剪辑的缩写,声音MC就是仅包含声音的影片剪辑。在这个影片剪辑中,我们采用方式播放声音。方式和时间轴同步,它将声音信息按照帧分

12、成许多块,如果动画的速度过快,有些帧的声音块不能播放,它就会跳过这些块中的声音。方式便于制作和动画演示同步的声音效果。例如,使用Flash制作MV,为了让歌词和歌曲同步,就必须使用下面结合一个例子来讲解的制作。舞台中有上一页、下一页和开始解说三个按钮,要求单击后播放解说声音,单击或按钮跳到相应的页并播放跳转到的页中的解说声音。此例经常应用于幻灯片中,在每页中有不同的解说词对所展示的内容进行解释。每页中的解说都是独立的。如果使用事件声音制作,则在上一页和下一页中都要设置停止这一页解说的关键帧,停止的同时还要开始本页解说的播放,相当繁琐。如果使用,则很容易解决。 新建一个影片剪辑,在此剪辑的第一帧

13、中输入stop()函数,在第二帧插入关键帧,选择已导入的需要播放的声音文件,设置方式为方式,并延长此帧一直到波形显示完毕。数据流方式的声音与时间轴同步,如果这里的帧不够长,那么声音就只会播放显示的部分。在最后一帧插入关键帧,并输入stop()函数。 由于解说词是在单击按钮后才开始播放的,而且播放后停止,因此在的第一帧和最后一帧都要设置停止函数。如图5-6所示。将声音MC放置在舞台上,将其实例命名为sound_mc如图5-7所示。 在舞台上放置三个按钮,分别为播放声音,在按钮上写入如下脚本:sound_mc.gotoAndPlay(2);按钮的脚本:prevFrame();按钮的脚本nextFr

14、ame(); 单击按钮,sound_mc的内部时间轴开始播放,声音也随之播放。 单击按钮,由于页面中没有了,正在播放的声音会立即停止。 由于sound_mc内部时间轴的最后一帧有stop()命令,所以此解说播放一遍后会自动停止。 要sound_mc自动播放,删除sound_mc内部时间轴第一帧中的stop()命令即可。 如果需要一个停止解说按钮,只需要在按钮上加入如下代码:sound_mc.gotoAndStop(1);对声音的控制相当灵活,通过对其时间轴的控制,可以随时停止或播放声音。还可以在一个中放置多个声音,通过帧标签控制其内部时间轴的跳转,以实现选择曲目的功能。笔者经常使用制作大段的解

15、说词和背景音乐。当然,方式也有缺点,在使用相同的压缩率的情况下,数据流方式明显比事件方式的声音质量差,这是由于方式将声音文件分割成小块造成的。笔者曾试图通过调整压缩率减小声音质量造成的影响,但收效不大。四、使用声音对象除了使用方式和方式调用声音之外,还可以使用声音对象。声音对象不像前面两者那样要受时间轴的限制,可以实现更加灵活的声音控制,如:使用脚本随时停止声音,设置声音从中间开始播放,得到声音的长度,实时调整声音大小,设置声音平衡等等,甚至可以直接控制硬盘中的mp3文件!下面将结合实例讲解声音对象在课件中的应用。1.链接库中的声音 一个Flash影片,导入一个声音文件。在库中使用右键单击这个

16、声音文件,在弹出的快捷菜单中选择链接命令,在随后弹出的链接属性对话框中选择为动作脚本导出在第一帧导出,将标识符设为testSound如图5-8所示。 影片的第一帧写入如下脚本:/建立一个名为test_sound的声音对象test_sound=new Sound();/把库中标识符为的声音链接到test_sound声音对象test_sound.attachSound( 接着,就可以直接对这个声音对象操作了。例如,播放这个声音的脚本是:test_sound.start(); 如果希望从这个声音的第1.4秒的地方开始播放,则脚本如下:test_sound.start(1.4); 如果希望从头播放并循

17、环100遍,则脚本如下:test_sound.start(0,100); 停止这个声音的脚本就更简单:test_sound.stop(); 设置当前音量为50:test_sound.setVolume(50); 仅使用左声道(扬声器):test_sound.setPan(-100);仅使用右声道(扬声器):test_sound.setPan(100); 得到音乐已经播放的时间(毫秒)currentPosition = test_sound.position;得到音乐的总长度(毫秒)soundLength = test_sound.duration;2.载入硬盘中的声音文件从Flash MX开始

18、,Flash能够直接从硬盘中载入MP3文件了!这意味着我们只需要改变外部的MP3文件就可以改变Flash中的音乐了,也不用将巨大的歌曲文件导入到Flash内部了。我们甚至可以用这个功能制作一个MP3播放器!更重要的是,它用起来非常简单!新建一个Flash影片,将下面的代码写入第一帧。/首先当然要建立一个声音对象mp3_sound=new Sound();/载入和Flash文件相同目录下的mylove.mp3文件mp3_sound.loadSound(mylove.mp3,false);loadSound函数有两个参数,第一个参数描述要载入的MP3文件的位置(注意,必须是MP3文件),可以使用相

19、对路径。例如,如果这个MP3文件在子目录music中,则上句写成:music/mylove.mp3第二个参数决定是以方式载入还是以方式载入。如果为ture,则使用数据流方式载入,只要载入的音乐数据足够启动解码器,声音就会自动播放;如果为false,则是事件方式,只有在声音文件全部载入后才能够使用mp3_sound.start()进行播放。笔者一般使用事件方式载入声音,这种方式控制起来比较容易。判断外部MP3文件是否已经完全载入的语句如下:mp3_sound.onLoad=function()soundLoaded=ok;当确定外部MP3文件已经完全载入后,就可以像链接库中的声音一样使用它了。3

20、.做一个音量滑块音量滑块是课件中常用的功能。下面将制作一个通用的音量滑块,不过如果要将它用在你的课件中,可还需要好好美化一下呀_ 首先制作一个按钮元件(或影片剪辑),拖动它的一个实例到舞台上,将实例命名为vol,在vol下方绘制一根高度100象素的竖线,在vol上方放置一个动态文本域,其关联变量为level。如图5-9所示 选中这三个对象(按钮、动态文本和直线),按F8键将它们转换成一个影片剪辑,命名为音量控制如图5-10所示。为什么要转换成影片剪辑呢?因为转换后,这个音量滑块就独立出来了,任何时候需要使用这个滑块的时候,将这个影片剪辑拷贝到需要使用的影片中就行了。这也符合模块化的制作思想。

21、接下来处理声音对象,在主时间轴的第一帧写入如下脚本:mp3_sound = new Sound();, true);这里以数据流的方式载入mylove.mp3音乐文件,载入的音乐会自动播放。 进入影片剪辑内部进行编辑。单击音量剪辑内部时间轴的第一帧,输入以下脚本:/限定能够被拖动的范围,为了避免level值出现小数,使用Math.ceil()函数将vol._y进一位top = Math.ceil(vol._y);left = vol._x;right = vol._x;bottom = top+100;level = 100;/在vol按钮上按下鼠标时拖动vol.onPress = funct

22、ion() startDrag(, false, left, top, right, bottom);dragging = true;/在 vol按钮上释放鼠标时停止拖动vol.onRelease = function() dragging = false;/在外部释放鼠标也同样停止拖动vol.onReleaseOutside = function() /下面的代码每秒执行12次this.onEnterFrame = function() /如果当前正在拖动音量滑块则根据当前vol的位置确定level的值if (dragging) level = 100-(vol._y-top); else /一旦停止拖动音量滑块就就检验level值是否超出限度,超出限度就设定level值为最大限度(或最小限度)if (level100) if (level0) level = 0;/设定声音对象的音量值(由于声音对象是在主时间轴中定义的,所以要加上关键字_parent)_parent.mp3_sound.setVolume(level); 滑块完成,可以测试一下影片了。本例中是使用数据流方式载入外部的MP3文件的,因此音乐会自动播放。如果不希望这样,可以使用事件方式载入外部MP3文件,然后使用Sound.start()命令触发它。

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