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C++做拼图游戏Word下载.docx

1、hInst=hInstance;/6. 7. hWndCreateWindow(szWindowClass,szTitle,WS_OVERLAPPEDWINDOW&WS_SIZEBOXWS_MAXIMIZEBOX,/这里修改了,让WS_OVERLAPPEDWINDOWWS_MAXIMIZEBOX的目的是去掉最大化的按钮,同时禁止修改窗口大小8. CW_USEDEFAULT,0,/*CW_USEDEFAULT,0*/800,600,/*这里的800和600就是窗口的大小,我采用的是800*600的,大家自己根据实际情况改*/NULL,NULL,NULL);9. 10. 二、制作一些其他需要的资源

2、现在有窗口了,那么,我们要有其他的资源,比如各种图片,声音,还可以有鼠标指针。我们先制作图片就行了,声音,鼠标指针以后再说。因为图片资源是必须的,其他的是可选的。我们需要一张背景图片。随便找张图片,选个大小,我当然选的是800*600的。然后打开PS去修改吧,我不教PS了,我改的结果是这样的,里面还有一些坐标要记下来的。如图:再来一张没坐标的,可以直接下载用。不过因为CSDN的相册空间太小,所以给个地址吧,链接到XX相册,大家见谅。记住,保存成BMP格式的,因为BMP的读取起来很容易,如果是JPG的,还要自己去写相应的读取函数。转换的方法就是用画图打开图片,然后选择 “文件-另存为-BMP(2

3、4位)”然后,还要一张用来进行游戏的图,也就是要拼的图,这个更简单了,弄张400*400的就行了(因为我的游戏区大小是400*400)。到现在为止,我们的准备工作已经完成了。下面,就是编写代码的过程了。三、设计功能1.定义类CPuzzleLogic, 用来实现内部逻辑的行为CPuzzleView,用来实现视图显示方面的CPuzzleMain用来实现主程序,主要是把各部分的联系起来如果还有其他需要的,以后再定义别的创建类的时候可以用类向导,不过,VS2008和VS2005里没有,所以用以下方法:先把解决方案管理器调到类视图里,在项目名称上单击鼠标右键,添加,类选“C+类”,单击“添加”,在新窗口

4、中写上类名,单击“确定”如上图,再重复添加其他两个类。在CPuzzleMain类的头文件上面的#pragma once后面加上#include PuzzleLogic.hPuzzleView.h2.给类相应的功能先在CPuzzleMain类里添加两个成员变量,分别是其他两个类的类型,用来以后引用里面的功能。添加方法如下图:在类视图里右键单击类名称,添加,添加变量选成private可以防止类外访问到它,写上变量类型和变量名称,然后可以写几句注释以同样的方法再添加另一个变量,当然,你也可以直接在头文件里写上,效果是一样的,只是这样的做法可以自动初始化系统有的类型,否则有时候会出错。3.添加画图功能

5、我们设计一个画图的函数,这样的话,以后就不必每次都去写画图函数了添加函数的方法:在类视图里右键单击类名称,添加,添加函数,参考添加变量的图在新窗口中输入返回类型,函数名,函数的参数,以及注释等等信息。这样的好处是点击完成的时候,系统会自动添加到头文件中声明,和.cpp文件中的定义部分。然后写代码吧。(1)要先在CPuzzleView里加上两个成员变量private: HWND m_hWnd; /保存窗口句柄 HBITMAP m_hBmpBack;/保存背景图片(2)把前面做好的图片复制到源代码文件夹的res文件夹里,如果没有的话,就自己新建一个,当然你也可以写别的名字,不过要自己记住,我这里就

6、以res为例子。(3)添加以下几个函数1. /画图,hBitmap表示指向图片的指针,x,y表示位图显示的横纵坐标,nWidth,nHeight位图的宽度和高度,srcX,srcY从位图的的哪个位置开始显示2. voidCPuzzleView:DrawPic(HBITMAPhBitmap,x,y,nWidth,nHeight,constsrcX=0,srcY=0) 3. HDChdcMem;/内存DChdcScrGetDC(m_hWnd);/获取屏幕的DChdcMemCreateCompatibleDC(hdcScr);/创建兼容屏幕的内存DCSelectObject(hdcMem,hBitm

7、ap);/将图片绑定内存DC上BitBlt(hdcScr,srcX,srcY,SRCCOPY/将内存DC里的东西画到屏幕上9. DeleteDC(hdcMem);/清除两个DC10. DeleteDC(hdcScr);11. 12. 13. /初始化图像显示的对象14. boolInitView(HWNDhWnd) 15. 16. m_hWnd/将窗口句柄传进来17. m_hBmpBack(HBITMAP)LoadImage(NULL,_T(resbackground.bmp),IMAGE_BITMAP,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);/读取图片文件18. if

8、(m_hBmpBack=NULL) 19. 20. MessageBox(NULL,读取背景文件失败ErrorMB_OK);21. returnfalse;22. 23. DrawPic(m_hBmpBack,800,600);/画背景24. true;25. 26. 27. /用于重绘28. voidOnPaint(void) 29. 30. /重绘背景31. 在CPuzzleMain类里添加函数执行初始化工作2. boolCPuzzleMain:InitMain(HWNDm_View.InitView(hWnd);6. 7. /用来重绘8. void9. m_View.OnPaint();

9、然后,在Puzzle.cpp中,也就是系统自动生成的文件里添加全局变量及头文件引用PuzzleMain.hCPuzzleMain g_PuzzleMain;/保存游戏实例在下面的BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)函数中,return前加上游戏的初始化代码g_PuzzleMain.InitMain(hWnd);在消息循环的函数中,找到1. LRESULTCALLBACKWndProc(HWNDhWnd,UINTmessage,WPARAMwParam,LPARAMlParam) 3. 4. caseWM_PAINT:hdcBe

10、ginPaint(hWnd,ps);TODO:在此添加任意绘图代码.g_PuzzleMain.OnPaint();/添加绘图代码EndPaint(hWnd,break;10. 11. 好了,现在编译并运行程序,就可以显示出来背景了。简单介绍一下,在OnPaint()里会看到HDC类型的变量,比如HDC hMem;这是声明了一个内存DC,所谓DC,网上说的是设备描述表(Device Context,DC),设备描述表(Device Context,DC)是一个信息结构体,包含物理输出设备及其驱动程序。在Windows平台下,所有的图形操作都是通过它完成。不用管他是什么结构体,只要知道用它可以操作

11、图形图像,想显示在显示器里就要创建一个兼容显示设备的DC,然后就可以显示了,比如1. HDCm;2. /获取屏幕的DC这个过程是先创建内存DC,然后获取了屏幕DC,再设置内存DC兼容屏幕DC,其实就是这两个的信息是一致的了,然后把图片绑定到内存DC里,这样,内存DC里就有了图片,但是,这时还看不到图片,我们最后用BitBlt函数把内存DC里的东西复制到屏幕DC上,这样就能显示出来,我们就看到了。如果还是不明白的话,请上网XX,Google一下,有很多解释的。1. caseWM_PAINT是windows应用程序的重绘消息,当收到这个消息的时候,就意味着屏幕要发生变化了,需要重绘,一般的,当你把

12、窗口移到屏幕外,再移回来,就要发生重绘等等,我们在这加上重绘代码,使我们的程序在移动或者被覆盖的时候还能显示回来。虽然上面我们已经写了很多代码了,也能显示背景了,但是有时候会经常改以前的东西,甚至推翻重做。下面是读取游戏的要拼的图片了。首先,我们要确定逻辑保存方式,我采用的是一个一维数组表示。而且为了可以切割成任意块数,所以定义成了一个指针类型。这是在CPuzzleLogic里定义的1. int*m_Block;/用来保存当前局面的m_BlockNum;/保存此局横向要分成多少块因为拼图是一个正方形的,所以只用了一个表示横向的有多少块的变量还要进行初始化,在CPuzzleLogic里添加了一个

13、初始化函数,当然现在的函数还做不到真正初始化,只是提供了一种测试方法。BlockNum为要切割的方块数,只在横向或纵向的CPuzzleLogic:InitLogic(intBlockNum) m_BlockNumBlockNum;m_BlocknewintBlockNum*BlockNum;for(inti=0;i+i) j=0;j+j) numBlockNum-i-1;11. m_Blocki*BlockNum+jnum*10+j;13. 14. 15. 而且,修改了一个初始化的函数,增加了读取其他图片的功能。不仅仅是读取背景图片了然后就是CPuzzleView类里的内容了。改动较大。请仔细

14、看。下面还定义了很多必要的变量,主要是表示坐标等等。boolBlockNum=3);3. private:/保存图案HBITMAPm_hBmpGame;/保存小图案m_hBmpGameSmall;/右上角的坐标及大小staticm_Small_x=560;m_Small_y=70;m_Small_width=200;m_Small_height=200;/图片游戏区的大小及坐标m_Game_x70;15. m_Game_y100;m_Game_width400;m_Game_heightm_FrameNum;/表示要分隔的块数(一排的)int*/表示当前状态m_IsGameStarted;/游

15、戏是否已经开始21. public:读取图像列表(就是拆开图像)LoadBMPList(int*Block);设置游戏是否已经开始25. voidSetGameStarted(boolbStarted);然后初始化的函数有所改动,增加了一个参数,里面又读取了其他的几个图片。这里面也没什么要特别说明的。1. #defineGETX(x)(x+70)2. #defineGETY(y)(y+100)3. /4. bool5. /读取图案m_hBmpGameresgame.bmpNULL)/判断是否读取图片成功读取图案文件失败m_hBmpGameSmallresgamesmall.bmpif(m_hB

16、mpGameSmall读取小图案文件失败m_FrameNumintm_FrameNum*m_FrameNum;/这个就是申请内存空间OnPaint();24. 26. 下一个是以下两个函数,也没什么特别说明的。27. 28. /29. bool*Block) 30. 31. memcpy(m_Block,Block,sizeof(int)*m_FrameNum*m_FrameNum);32. /m_BlockBlock;33. /OnPaint();34. 35. 36. 37. 38. /39. voidbStarted) 40. 41. m_IsGameStartedbStarted;42. 43. 最关键的是重绘函数,彻底的更改了,上次的教程里只是为了显示一下背景,而现在要显示的东西多了,就不能再用原来的那个了。先看代码:

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