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actionScript30笔记Word文件下载.docx

1、)=/2.3 声明常量const 常量名:类型 = 值;2.4 基础数据类型1.布尔值 Boolean(初始化为false)2.数字:int uint Numberint 有符号32位整数 -2(31次方) - +(2(31次方)-1)uint 无符号32位整数 0 - 2(32次方)-1Number 64位浮点能用整数优先用int uint,有正负之分,用int。只处理整数,用uint,有小数,用Number。/=2.4.5 数组:ArrayAS3中的数组是以0为起始索引的稀疏数组(sparse array),与C#等语言不同,它们变量及数组声明是 type name形式的类型化序列!比如

2、int IntArray10 ,声明了一个只能放整数的数组 里面有10位长度AS3中的数组每位元素没严格要求相同类型,但一般情况下我们使用时均同一时刻只存放相同类型的数据!=/2.4.6 Object及关联数组var 对象:Object = new Object()Object = ;对象(Object)属动态类,可动态添加任意属性/方法,特别在传参时可以运用Object进行 封箱/拆箱 处理!Object = 键:值,键:值;对象.键 = 值;当键名中包含空格等特殊字符串时,需要使用数组运算符的方式进行访问对象键 = 值;关于Object的定义 可以有几种说法,分别是对象(专指Object的

3、定义) / 关联数组 / 匿名对象 / 对象文本(即单纯使用声明的匿名对象)2.4.7 多维数组AS3中多维数组的实现使用 数组元素嵌套数组元件的方法实现多维数组的效用,即:var Arr:Array = 0,1,1,3,4,6这种形式的多维数组2.4.8 Null、NaN、undefined及各自应用对象:变量的默认值数据类型 默认值int 0uint 0Number NaNString nullBoolean falseArray nullObject null没声明 undefined* undefined除了真正未声明及*类型会显示为undefined外数值类初始值为0String O

4、bject Array类初始值为nullBoolean 初始值为 falseNumber 初始值为 NaN (Not a Number)这里科普一下关于NaN的原理,属于数据结构基础的部分,计算机储存二进制的原理知识:因为计算机存放浮点数时是采用类似 4字节byte(4*8=32位)储存一个实数时,会以3byte存放使用标准化指数(即科学记数法的个位数为0表示的小数)表示的底数,包括底数的正负号1byte存放指数,包括正负号二进制概念中 1字节(byte)有8位(bit) 底数部分 1bit指定正负 23bit(即3字节3*8-1=23)储存底数(2的23次方)指数部分 1bit指定正负 7b

5、it储存指数因为实数初始化时计算机并不清楚最终它是储存整数还是浮点数? 3byte+1byte浮点数 或者 直接4byte的整数 1bit+31bit(2的31次方),所以才会有了NaN这个概念,Number类型数据初始化时是不定值!要判别一个Number类型变量是否为NaN,不能直接用 = NaN,要视它为一个布尔量来运算,即:if(!Number变量) 因为NaN等同null ,布尔值上为false ,!非一次 即 true= /注意:必须声明初值,否则容易出错。2.5 运算符,表达式及运用2.5.11 typeof、is、astypeof,用字符串返回对象类型,格式: typeof(对象

6、)is ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,返回值为Boolean,格式: 对象 is 数据类型as ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,属于则返回数据,不属于则返回null,格式: 对象 as 数据类型typeof对象类型与返回结果对照表对象类型 返回结果Array objectBoolean booleanFunction functionint numberNumber numberObject objectString stringuint numberXML xmlXMLList xmlArray Object一视同仁为object数值类一视同仁为numberBoolea

7、nd booleanString stringFunction function2.5.12 inin ,判断操作符左边的对象是否作为右边对象中的键(Key)或索引,返回值为Boolean比如:Array = q,we;trace(2 in a); /数组中有索引2,返回truetrace(3 in a); /数组中没有索引3,返回false2.5.13 delete关键字AS2.0中可以删除任意任意对象的delete关键字,在AS3.0中只能用于删除对象的动态实例属性,非动态属性不能删除。如果要将一个属性所持有的引用删除,使用 对象名 = null 来进行赋值操作即可。第3章 ActionS

8、cript 3 流程控制3.4.5 for.in和for each.infor(var 枚举变量 in 枚举集合) /枚举变量返回为集合元素键名for each(var 枚举变量 in 枚举集合) /枚举变量返回为集合元素值for.in 和 for each均只能遍历动态类的集合3.4.7 break和continue标签的特殊用法在循环语句前用 标签: 的形式为循环体赋标签,然后就可以在break和continue语句后 加上空格+这个标签,实现控制对应循环的功能。3.5 AS3.0中switch比较默认使用 = 全等比较,switch条件不会自动执行类型转换,要注意。第4章 ActionS

9、cript 3 中的函数及高级使用技巧4.1.1 两种定义函数的方法函数定义式 - 函数变量式函数语句定义法 - 函数表达式定义法函数定义式 用function开头,function 函数名()函数变量式 用 var 变量名 = function() ,即匿名函数AS编译器会优先执行定义式的函数,而变量式函数则只能先定义,后使用(与变量一样,先定义,后使用)在实现上,使用 函数定义式定义的函数,AS3是使用内部实现处理的,而函数语句定义法则是基于动态类的实现,所以函数声明不可以用赋值等号改变指向,而变量式函数定义可以使用赋值等号改变它的引用!Function = function();a =

10、bFunction; /重新指向函数引用对象变量式中this关键字绑定对象 定义式中this关键字只绑定场景var num:int = 3;function testThisA() trace(this.num) /此处输出3var testThisB:Function = function() /此处输出300var Obj:Object = num:300;Obj.TestA = testThisAObj.TestB = testThisB4.2 参数4.2.1 按引用传入参数AS3.0中,所有形参均为引用传入方式,只不过,基元数据是不变对象,所以与传值方式效果一样。4.2.2 函数默认参

11、数function 函数名(形参:类型 = 默认值)4.2.3 形式参数数组函数中默认自动生成的arguments对象中保存有所有定义中的形参参数AS2.0中的arguments数组形参对象,存放所有传入的不定个数的形参参数。而在AS3.0中,argument则被严格限定存放形参定义中所定义个数的形参。arguments对象有一个length属性和一个callee方法。数据类型,形参:数据类型) trace(arguments.length) arguments.callee /调用函数本体,一般用于创建递归如果需要传入任意多个参数,则使用AS3.0中的rest关键字,即 .特殊关键字 .(r

12、est)function 函数名(.参数名) /参数名可随意定义 trace(参数名.length)最后要注意的,arguments与.rest关键字不能混用,使用了.rest则arguments则不能再使用第二部分:ActionScript 3 面向对象编程 /=面向对象基本没什么好说的了 靠的是自己的理解和经验,类是写出来的,不是看出来的!多点写类代码吧,不要贪懒整天写时间轴!=/第5章 类和对象 从定义到原理5.1 基本类结构基本结构:HelloWorldpackagepublic class Hello public var helloString:String = World; pu

13、blic function Hello() public function sayHello():void trace(Hello);ActionScript3中的类如果想被外部访问,必须放在package(包)中构造函数与类名相同,为与其它类内函数区分,一般首字母大写。5.2 Class(类)和Object(对象)类是对象结构的描述。5.3 Class的成员ActionScript3中的Class(类)的构成Class的名称和包路径构造函数属性:包括实例属性和静态静态属性方法:包括实例方法和静态方法AS3中对类的默认访问控制是internal(包内可见),而非AS2.0中的public5.4

14、 Class和object的创建和使用5.4.1 创建Class参看5.1 基本类结构5.4.2 创建类的实例import 包路径.类名/相同包下,不用import类名,可直接引用var 对象 = new 类()类 = new 类() /推荐new 关键字后跟的其实不是类名,而是类的构造函数5.5 Class和package(包)package格式:package 项目根.包路径package com.kinda.book.display类名统一用大写字母开头,包路径统一用小写类体结构安排:package 包名 import 类包; public class 类 /private 静态属性 /

15、private 静态方法 /private 实例属性 /构造函数 /实例方法 /静属 静方 实属 构函 实方,声明类内数据的五个顺序 public function 构造函数() /函数代码 5.6 实例属性和实例方法实例属性和实例方法类似于动态网页语言中的session,不同的类实例(对象)中的实例属性可以有不同值 。5.6.1 实例属性访问控制符 var 属性名:数据类型;数据类型 = 值;访问控制符可以是 internal public private protect 或者自定义的namespace标识默认为internal - 包内成员可以访问,包外不可访问5.6.2 实例方法访问控制

16、符 function 方法名(形参):返回值类型 /方法内容 5.6.3 访问实例属性和实例方法使用new 语法实例化对象后,对象.属性|方法名也可以使用属性名方法名()来访问对象的属性和方法,同时也可以动态组合属性或方法,动态访问5.7 静态属性和静态方法静态属性和静态方法类似于动态网页语言中的Application,不同的类实例(对象)间共享类中共同的属性和方法。声明静态属性:static var 属性:public static var 属性:不加访问控制符时,默认同样是internal如果要声明静态常量,需要配合使用 static 和 conststatic const 属性:静态方法

17、:同样是使用static关键字访问控制符 static function 方法名(形参): /方法内容5.7.3 访问静态属性和静态方法类名.属性类名.方法例:Math.floorMath.PI在类中,实例方法可以直接用静态属性及方法名(不用加类前缀)来直接访问静态属性及方法,但为了避免与类内成员变量冲突,访问静态属性及方法时,即使在类体内访问也最好用 类名.属性 这样的格式来写5.7.4 应用1:使用静态属性集中管理数据public static const PI:Number = 3.141592653589793;比如事件定义,一般都是使用静态属性的,那我们使用中文来定义属性,就可以在代

18、码中使用中文事件了public static const 播放:String = play使用事件时就可以用 对象.播放 来实现代码的中文化了5.7.5 应用2:使用静态属性部分实现Enumeration(枚举) final声明类不可继承,static声明常量不可改写5.7.6 应用3:实现工具类如:Math String等类5.8 构造函数定义:构造函数用于创建对象时供系统自动调用的函数,实现数据的初始化操作格式:public 类名(形参) /构造函数名与类名相同,首字母大写,以与其它函数等区分 /形参中同样可以使用.rest运算符载入不同个数的参数,实现类似重载的功能/=5.8.2AS3中

19、规定构造函数的访问权限只能是public,这意味着as3中默认不支持构造函数私有化的操作!=/5.8.3 构造函数的返回类型构造函数只能返回undefined值,所以return没意义。但return可以影响构造函数向下执行代码的顺序,遇到return时,其下的代码将终止执行。return在函数中本来就是类似VB中的 exit.Function Exit.Sub的作用,强制结束函数执行流程!5.9 Clas的种类:动态类和密封类密封类在运行时不能动态添加属性或方法。动态类在运行时可以动态添加属性或方法。默认声明的类为静态类,动态类在class关键字前有 dynamic 关键字注意:AS3.0中

20、的 for.in循环, for each.in循环只能遍历动态类对象的动态属性5.10 this关键字 略主要针对类内实例对象引用自身或将自身引用传给第三方方法进行处理时使用!5.11 ActionScript3中的方法重载public 类名(.rest):* /根据传入的函数个数进行处理 /不支持不同类型参数的区分作为重载的标准5.12 含有多个类的ActionScript3 类文件的标准例子(1)每个AS3的Class都必须写个一个和类同名的.as文件中(2)package包体括号内只能定义一个Class(3)在package包体中定义的Class,必须与类文件名相同(4)在package

21、包体括号外还可以定义其它类,这种类,叫包外类,只能被当前as文件中的成员类访问=第6章 ActionScript3中的封装:类的成员、类、包与访问控制这里也没什么好说的了 如果是有经验 明白的人就会发自内心做一句笔记 基于接口编程=/公认OOP的三大要素为:封装、继承、多态6.1 什么是封装 概括封装(encapsulation),又叫隐藏实现(hiding the implementation),具体的意思是将实现的细节隐藏起来,只将必要的功能接口对外公开。打个比喻就是汽车,用户只需要知道踏油门就会加油,打方向盘就会转向,至于汽车内部的实现细节,用户不用知道,而这些细节,就是属于封装了。在A

22、ctionScript3.0中,使用 访问控制说明符 来控制代码的可见度。访问控制说明符从“毫无限制”到“严格限制”的顺序是:public 完全公开protected 在private的基础上,允许子类访问internal 包内可见private 类内可见 引用原话: 一个好的OOP程序,就像人开汽车那样,对象和对象之间的交流只限于公开的接口。 好的OOP程序,没有流程执行先后的概念,只有代码单元之间如何相互交流和协同工作 的模式。这些代码单元,又被称为模块。模块在代码中的表现形式是一个单独的类或多个类。这些类共同协作,提供一种或多种服务。 那么如何让一部分接口暴露呢? 如何隐藏不对外公开的方

23、法呢?使用访问控制说明符,这是实现封装的一个重要方法。 ActionScript3使用访问控制说明符来告知外部使用者,本代码单元有哪些成员可以被 外部访问到,哪些不能被访问到。将访问控制符从“毫无限制”到“严格限制” 排一下序:public、protected、internal和private。这些访问控制符,清楚明白地描述了每个部分的访问权限。一个优秀的OOP程序,会尽可能将单个代码单元的细节隐藏起来。换句话说,就是尽可能不要对外公开代码单元的成员。顺便说一句,不少OOP 程序员最喜爱private关键字,因为这意味着最大的修改自由。很有意思,在OOP编程中, 你对代码单元访问控制得越严格,日后你对代码修改的自由越大。6.2 为什么需要封装6.2.1 封装使修改代码更加容易和安全封装使程序员在后期修改代码或在应用第三方代码的时候,可以在前期严格的访问控制定义下,令到改代码的时候,可以有的放矢地改,而不用担心因为改变部分代码而有可能令到程序的其它部分产生其它新问题. 引用原话: 封装使修改代码更加容易和安全.开发RIA软件,和所有其它语言开发软件一样,

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