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3d max 80期末试题文档格式.docx

1、aa/Ctrl + Zbb/Ctrl + Acc/Ctrl + Ydd/Ctrl + I,A。在3ds max 中,保持原场景不变的情况下加入其它的场景文件的命令是( )aa/Openbb/Importcc/Mergedd/Rest,C。Shift +Q是那个的快捷方式( )aa/渲染场景bb/快速渲染cc/按最后一次设置渲染dd/实时渲染,B。显示/隐藏主要工具栏的快捷键( )aa/Ybb/Ctrl + Xcc/Alt + 6dd/Alt + W,C。彻底分解组的命令是( )aa/组解组bb/组打开cc/组关闭dd/组分离,D。下列几项中不属于标准几何体的是( )aa/Conebb/Cyli

2、ndercc/Pyramiddd/spindle,C。针对Loft放样,其Path的数量应为( )aa/1条bb/2条cc/3条dd/4条,A。若使两个几何体相减,使用Boolean中的( )aa/交集bb/并集cc/差集dd/倒角,C。在Splines(样条曲线)中,创建螺旋线的是( )aa/Rectanglebb/Ellipsecc/Sectiondd/Helix,D。用Line 制作台灯的灯罩用( )编辑命令aa/Extrudebb/Lathecc/Beveldd/Bevel Profile,B。下列不属于创建命令面板的是( )aa/几何体bb/灯光cc/摄像机dd/编辑,D。下列不是复

3、制的类型是( )aa/Copybb/Instancecc/Referencedd/Move,D。FFD变形器没有( )aa/FFD2*2*2bb/FFD3*3*3cc/FFD4*4*4dd/FFD5*5*5,D。占用Max界面最大空间是()区域aa/命令面板bb/主工具栏cc/视口dd/菜单栏,C。Max中默认有( )视口aa/1bb/2cc/3dd/4,D。默认情况下Sphere段数有( )个aa/18bb/25cc/32dd/36,C。样条编辑Edit Spline修改器有( )个次级类型aa/2bb/3cc/4dd/5,B。在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪

4、一项要求是布尔运算中所不需要的( )aa/样条线必须是同一个二维图形的一部分bb/样条线必须封闭cc/样条线本身不能自相交dd/一个样条线需要完全被另外一个样条包围,D。要修改子物体上的点时应选择次对象中的( )bb/Polygon激活/取消专家模式的快捷键是( )aa/Ctrl+Xbb/Ctrl+Ecc/Alt+Shift+Xdd/Alt+Shift+X,A。放样的基本元素是()aa/截面图形和路径bb/路径和第一点cc/路径和路径的层次dd/变形曲线和动画,。在布尔运算中结合两个物体,减去相互重叠的部分的方式是()bb/差集(A-B)cc/并集dd/差集(B-A),C。放样物体的路径上有一

5、个黄色的星形标志,它代表当前所要获取的截面在路径上的( )aa/位置bb/形状cc/大小dd/方向,。下面哪个是Edit Mesh编辑修改的选择层次( )aa/节点、边、面、多边形和元素bb/节点、线段和样条线cc/节点、边界和面片dd/节点、CV线和面,A。下面选项中不属于选择集修改器的是( )aa/Edit Patchbb/Mesh Selectcc/Loftdd/Edit Mesh,C。Helix是二维建模中的()aa/直线bb/椭圆形cc/矩形dd/螺旋线,D。在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上()aa/第一点bb/中心点cc/轴心点dd/最后一点,C。3DSMAX是

6、那个公司的产品()aa/Adobebb/Discreetcc/Coreldd/Microsoft,B。3DSMAX有几个坐标系统()cc/5dd/7,D。取消和显示视图网格的快捷键是()aa/Gbb/Scc/Fdd/H,。按名称选择的快捷键是()bb/Wcc/Hdd/A,C。下面那个不是将二维图形转变为三维模型的修改命令( )cc/Benddd/Bevel,C。在默认的状态下视口的Max/Min Toggle的快捷键是( )aa/Mbb/Ncc/Idd/ Alt+W,D。复制关联物体的选项为( )aa/Controlbb/Referencecc/Intsancedd/Copy,C。下面是放样中

7、封闭路径的叙述,请问哪个叙述是不正确的( )aa/封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点bb/封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径cc/由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选Cap Start和Cap End选项dd/当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝,B。下面哪些关于样条线中切线调整的叙述是不正确的( )aa/当Lock Handles的Alike选项作用于多个节点的时候,只有当选择的是Bezier Corner节点的时候,一个节点的两边才不同。对于Bezier节点,拖曳

8、任何一个手柄就影响两个手柄bb/当选择Lock Handles的Alike选项并按Shift键拖曳时,将所有选择的节点转换成Beizer Corner节点cc/使用Local坐标系旋转节点就旋转切线,同时影响曲线的曲率dd/使用Local坐标系缩放节点会改变曲线的曲率,而不影响切线的方向,C。3dsmax8.0的选择区域形状有( )dd/5,D。复制物体的时候可以按住键盘上的哪个键后再来移动物体达到复制的目的( )aa/Ctrlbb/Altcc/Shiftdd/Insert,C。视图中操作对象的坐标轴为什么颜色( )aa/红色bb/蓝色cc/绿色dd/黄色,D。max不能输入哪种扩展名的文件(

9、 )aa/DXFbb/3DScc/DOCdd/MAX,C。下面哪一组二维图形之间一定不能进行布尔运算( )aa/有重叠部分的两个圆bb/一个圆和一个螺旋线,它们之间有重叠的部分cc/一个圆和一个矩形,它们之间有重叠的部分dd/一个圆和一个多边形,它们之间有重叠的部分,B。下列选项中不属于基本几何体的有( )aa/球体bb/圆柱体cc/立方体dd/多面体,D。视图中对象的坐标X轴为什么颜色( )dd/黄色,A。视图中对象的坐标Y轴为什么颜色( )dd/黄色,C。视图中对象的坐标Z轴为什么颜色( )dd/黄色,B。使用主工具栏中的哪个工具可以改变某些对象的创建参数( )aa/SelectandMo

10、vebb/SelectRotatecc/SelectUniformScaledd/SelectManipulate,D。可以在对象的一端对称缩放对象的截面的编辑器为( )aa/MapScalerbb/AffectRegioncc/Benddd/Taper,D。能够实现放大和缩小一个视图的视图工具为( )aa/Panbb/Arcrotatecc/ZoomAlldd/Zoom,D。当在变换坐标系上激活X轴后,在视窗中物体将沿哪一个轴移动( )aa/XYbb/Zcc/Ydd/X,D。常用哪个软件制作建筑漫游动画()aa/3ds maxbb/Photoshopcc/Combustiondd/Word,

11、A。在进行布尔运算时要先选中一个对象,这个对象称为( )aa/操作对象Abb/操作对象Bcc/即可以称为操作对象A也可以称为操作对象Bdd/以上都对,A。使用编辑修改器时,有些修改器被赋予对象后,会出现一个图形显示修改的位置与范围的图形,这个图形被称为Gizmo,下面的修改器中没有Gizmo的是( )aa/Twistbb/Taperdd/Face Extrude,D。在创建Loft对象时,如果先选中了作为路径的样条曲线,单击Loft按钮以后,应进行的操作是( )aa/单击Get Path按钮然后单击作为截面的图形bb/单击Get Shape按钮然后单击作为截面的图形cc/单击Get Path按

12、钮然后单击作为路径的图形dd/单击Get Shape按钮然后单击作为路径的图形,B。判断题:(每小题1分WW 错误 RR 正确) 3dsmax8这个功能强大的三维动画软件出品公司为Adobe。 ,WW。3dsmax8是一种图象处理操作系统。在3dsmax8中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为ctrl+W。渲染场景的快捷方式默认为Shift+Q ,RR。空间捕捉分为:二维捕捉、2.5维捕捉、三维捕捉。阵列中的1D是指一维线形阵列,2D是指二维平面阵列。镜像工具可以用来复制对象。最大值、最小值、轴心、中心均属于对齐方式。Clone有三种类型,其中关联和参考是一样的。用键盘输入法创建的物体

13、,不能再用Modify进行修改。我们可以用C键把当前激活的视图切换到摄相机视图。,RR。异面体属于标准几何体。在修改(Modify)命令面板中可以对已经创建的对象进行修改。布尔运算中的合并运算方式可以保留两个物体的相交部分。布尔运算既可用于三维对象又可用于二维对象。在3dsmax中,编缉修改器的次序对最后的结果没影响。,WW。可以使物体沿着某一轴向进行弯曲的修改器是扭曲修改器。在自由变形修改中除了FFD222, FFD333外,还有FFD555,FFD,FFDEdit mesh中次物体移动,在不添加任何其他修改器的情况下可以做成动画。网格对象有顶点、边、面、多边形和元素五种子对象。Edit m

14、esh(编辑网格)修改器可以设置子对象动化。二维型可以作为动画的路径和放样对象的路径或截面来使用。Edit Mesh的次物体级别有点、面、元素。 单击创建命令面板上的弧按钮可以创建螺旋线造型。Extrude(挤出)修改器用于将二维图形挤出成为三维立体模型。Smooth、Edit mesh编辑修改器可以改变几何体的光滑组。在样条曲线编辑中,Smooth节点类型可以产生没有控制手柄且节点两边曲率相等的曲线。在Max中,顶点有平滑、角点、贝兹和贝兹角点四种类型。节点、线段、面都属于样条线的术语。放样的基本元素是截面图形和路径。在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面

15、间的嵌套顺序一定要一致。放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有倒角、扭曲、挤压。应会部分:共3套题 第一套:总分70分1、 使用标准基本体制作一个小板凳模型,并渲染出图,结果如下所示:(15分)2、 使用FFD修改器和布尔运算命令制作一个显示器,并渲染出图,结果如下所示:(25分)3、 使用基本体、二维型及倒角剖面修改器制作一个家用餐桌,并渲染出图,结果如下所示:(30分)第二套:1、 使用标准基本体和弯曲修改器制作一个地球仪模型,并渲染出图,结果如下所示:2、 使用基本体和布尔运算命令制作一个烟灰缸模型,并渲染出图,结果如下所示:3、 使用二维型和放样命令制作一个导弹模型,并渲染出图,结果如下所示:第三套:1、 使用二维型和车削修改器制作一个苹果模型,并渲染出图,结果如下所示:2、 使用标准基本体、编辑网格和网格平滑修改器制作一个沙发模型,并渲染出图,结果如下所示:3、 使用基本体、二维型及编辑样条线命令制作一个床头柜模型,并渲染出图,结果如下所示:

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