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Unity3D中的线性插值Lerp函数解析Word格式.docx

1、 Vector3.Lerp 插值 Vector3, to : Vector3, t : Vector3 按照数字t在from到to之间插值。Vector4.Lerp 插值 Vector4, to : Vector4, t : Vector4 两个向量之间的线形插值。t是夹在0.1之间的值。,当t = 0时,返回from。当t = 1时,返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均数。Mathf.Lerp 插值 float, to : float, t : float 基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在01之间。当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5

2、返回from和to的平均值。Color.Lerp 插值static function Lerp (a : Color, b : Color, t : Color 通过t在颜色a和b之间插值。t是夹在0到1之间的值。当t是0时返回颜色a。当t是1时返回颜色b。插值,从字面意思上看,就是在其间插入一个数值,这种理解是否正确呢?我们先从最简单的浮点数插值函数来分析:首先,我们来做一个试验,启动Unity3D,任建一个脚本文件,在其Start()中输入内容如下:void Start () print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.0f).ToString(); print(Ma

3、thf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.1f).ToString(); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.2f).ToString(); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.3f).ToString(); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.4f).ToString(); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.5f).ToString(); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.6f).ToString(); print(Mathf.Le

4、rp(0.0f, 100.0f, 0.7f).ToString(); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.8f).ToString(); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.9f).ToString(); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 1.0f).ToString(); 运行Unity,在控制台将打印出:这个实验是在0到100之间插值,插入什么值,取决于第3个参数,从打印结果可看出,第3个参数是个比例因数,是0.1时表示0到100这个长度的十分之一,同理,0.2表示十分之二,依此类推。从这点上看来,我们

5、起初从字面上所理解的插值就是插入一个数值是可以这样理解的。如果我们把上面那个脚本里的插值函数里的第一个参数变为100.0f,第二个参数变为110.0f,第三个参数保持不变,大家想想其运行结果该是什么呢?可不要认为是0、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10了哟,实际结果是100、101、102、103、104、105、106.,因插值是把值插在原来的两数之间,这说明这个函数首先是根据第三个参数所给定的比例算出净增量,再加上起始数,最终算出插值值的。在Unity3D游戏开发中,应用最多的是Vector3.Lerp 向量插值,下面我们以此插值来猜推其内部实现机理以及一些应用。如图,在空间中存在两

6、点A(0,10,0)与B(10,0,-10),我们在A、B两点间插入一C点,假设C点的位置在AB的五分之二处,即AC/AB=0.4,根据相似图形对应边成比例的初中几何知识可知,在ABO中AC/AB=OD/OB,同理在OBF中OD/OB=OE/OF,所以AC/AB=OD/O=OE/OF = 0.4,则C点的X坐标值为:OE=0.4*OF=0.4*10=4。根据上图,还可知ED/FB=0.4,所以C点的Z坐标值DE=0.4*BF=0.4*(-10)=-4。C点的Y坐标值请看下图:EO/AO=DF/AF=CB/AC=1-0.4=0.6,则C点的Y坐标值EO=0.6*AO=0.6*10=6。综上所述,

7、C点的三维坐标为C(4,6,-4)。下面我们利用Unity3D中的Vector3.Lerp 插值函数: Vector3来计算上面演算的插值。我们把先前脚本中的Start()函数改写成:void Start() print(Vector3.Lerp(new Vector3(0, 10, 0), new Vector3(10, 0, -10), 0.4f).ToString();其运行结果为:这与我们的演算结果是一致的。上面的演算,我们为了简便,A、B两点取得较特殊,降低了演算的复杂度。而对普通的A、B两点,如下图所示:我们同样可以得到三角形EGL与三角形EFK,使用同样的方法可计算出HI的长度,

8、再加上OH的长度就是C点的X坐标值了。同样的方法可推演出Y与Z的坐标。手工计算是很复杂的,而Lerp函数可以高效地为我们返回这个插值的,我们在这里做出的演算,只是帮助我们来推测Lerp这个函数的内部实现机理而也,实际运用中,一切工作都是交于Lerp函数去完成。Lerp函数在游戏开发过程使用较多,在Unity的帮助文档里就有为我们列举了Vector3.Lerp的两个应用的例子,一个是在1秒时间动画位置移动从start.position开始到end.position结束:using UnityEngine;using System.Collections;public class example

9、: MonoBehaviour public Transform start; public Transform end; void Update() transform.position = Vector3.Lerp(start.position, end.position, Time.time);另一个例子:/像弹簧一样跟随目标物体 public Transform target; public float smooth = 5.0F; transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, Time.d

10、eltaTime * smooth);这个例子中的transform.position是去跟随的那个物体的空间坐标,target.position是目标物体的空间坐标,整句的结果是让跟随物体的坐标不断地变化为它们两者之间的插值,然而随着时间的推移,第三个参数的值最终会为1,所以最终跟随物体的位置会与目标物体重合的。我们以前所玩的游戏中,主人公身上依附着一只宠物如鹰,主人公移动时,鹰会跟随着飞动,主人公移动得快它就飞行跟动得快,始终不会离开主人公,使用Lerp插值函数就可实现。下面我们来看另一个应用实例。这是酷跑游戏场景,囚犯沿着一条森林道路向前奔跑,后面有警车追赶,前面有路障,在游戏过程中,我

11、们要在囚犯奔跑的固定路线上随机产生路障,而道路不是平直的,既左右弯曲,又上下起伏,由程序随机生成的路障怎样确定其空间位置呢?这时,Lerp函数就派上了用场。先根据道路的弯曲与起伏,在转折处设置一个空物体,此空物体的Position值即空间坐标与此处道路一致,我们把这些空物体所在的点称为道路转折点,这些点连接而成的线段所组成的多段折线贴合在路面上,是这条道路的近似路径,这些点取得越多、越准确,这条路径与道路的相似程度就越高。现在我们用那条路径来代替那条道路,把随机产生的路障放在这条路径上也就是放在道路上了。假设我们想每隔100米至200米之间产生一个路障,用变量z += Random.Range

12、(100, 200)记录下该路障的Z坐标值(因囚犯总体上是沿着Z轴往前跑)然后根据此Z坐标值判断该坐标值在前面所设置的转折点中的哪两个点之间,找到后就在这两个点之间插值,其插值的比例因数(Lerp()函数的第3个参数)可由两个转折点与这个插值点这三个点中已知的Z坐标值算出来,这样Vector3.Lerp (from : float)函数中的三个参数值便都是已知的了,它就可计算出这个插值点的空间坐标了,根据前面的设计,这两个转折点之间的线段是贴合在路面上的,那么此插值的坐标也就是在路面上了,根据此插值放置的路障也就不会偏离道路,且会随着道路的左转而左转,右转而右转,上坡而上坡,下坡而下坡了。具体

13、设计过程如下。导入道路模型,假设命名为forest_1。模型设计时就确定好了其长度为3000、坐标原点在其终端上了的。导入后我们将其沿Z轴正方向放置在场景中,让其Transorm.Position的X、Y值均为0。我们可以导入多段同类型的道路模型,通过控制它们的Z值来把它们拼接成长长的森林道路。在此道路物体上新建一个空物体作为它的子物体,命名为waypoint,再在其下建立多个为空的孙物体,分别命名为waypoint_01、waypoint_02,把它们放在道路的转折处,并通过放大、旋转场景图后细调这些孙物体的坐标值,使它们与道路路面贴合,如下图所示:说明:图中的绿色按钮状块就是这些孙物体,因

14、它们是空物体,不能显示在场景中,是通过属性面板给它们设置了一个供编辑时显示使用的图标标示。这样,我们便把弯弯曲曲的道路分成了一段一段的直路段,并记录下来了各段路段两端的特征点的坐标值。有了这些特征点,也就有了与道路相近的路线了。这是化曲为直的方法,把弯曲、起伏的道路化成了与此相近的一段一段的线段。这样的点越多,其相似程度越高。在waypionts上创建一个脚本组件waypionts.cs:public class waypoints : public Transform points; void OnDrawGizmos() iTween.DrawPath (points);public Tr

15、ansform points;该句所定义的points就是存放那些特征点的数组,因它是public,可在Unity编辑界面中为其赋值,其操作方法是先在Hierarchy视图中选中waypoints控件,然后在其Inspector视图中点击图标锁住其Inspector面板,然后在Hierarchy视图中全选waypoint_01至waypiont_11后拖到属性面板上的数组名points上即可完成赋值,如下图:接下来,在这个森林道路上建立的Forestcs.cs脚本组件里添加生成路障的脚本:public class Forest : public GameObject obstacles; /路

16、障物体数组 public float startLength = 50; /路障在道路上出现的开始位置 public float minLength = 100; /路障距上一个路障的最小距离 public float maxLength = 200; /路障距上一个路障的最大距离 private Transform player; /游戏主人公-奔跑者的Transform组件 private waypoints wayPoints; /与路面相贴合的路线上的脚本组件 void Awake() player = GameObject.FindGameObjectWithTag(Tags.pla

17、yer).transform; /找到游戏主人公-奔跑者并获得它的Transform组件 wayPoints = transform.Find(waypoints).GetComponent(); /找到与路面相贴合的路线上的脚本组件 / Use this for initialization void Start() GenerateObstacle(); /当森林道路被创建出来时,就会自动调用此Start()方法,从而调用此GenerateObstacle()方法 / 如果主人公跑完了这段道路,则通知GenerateForest类开始运行产生新的道路,并销毁已跑完的这条道路 void Up

18、date () if (player.position.z transform.position.z+100) Camera.main.SendMessage(GenerateForest); GameObject.Destroy(this.gameObject); void GenerateObstacle() float startZ = transform.position.z - 3000; /当前道路在场景中的起始Z坐标 float endZ = transform.position.z; /当前道路在场景中的结束Z坐标 float z = startZ + startLength;

19、 /将要产生的路障的Z坐标 while (true) z += Random.Range(100, 200); /每隔100多米的距离产生一个路障 if (z endZ) /如果将要产生路障的位置超出了这条道路则退出路障产生循环,否则产生路障 break; else Vector3 position = GetWayPosByz(z); /调用GetWayPosByz()方法计算路障位置坐标 int obsIndex = Random.Range(0, obstacles.Length); /产生一个从路障数组里取路障的随机序数 GameObject.Instantiate(obstacles

20、obsIndex, position, Quaternion.identity);/实例化路障 Vector3 GetWayPosByz(float z) Transform points = wayPoints.points; /在道路上设置的转折点的集合 int index = 0; /转折点在集合中的序数号 for (int i = 0; i points.Length-1; i+) /根据要插入路障的Z值在集合中寻找在哪两个点之间,找到后记下序数号 if(z= pointsi+1.position.z) index = i; /使用Lerp函数计算出插入路障处的空间坐标值 return Vector3.Lerp(pointsindex + 1.position, pointsindex.position, (z - pointsindex + 1.position.z) / (pointsindex.position.z - pointsindex + 1.position.z);

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