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1、脚踝位置;观察以脚尖和脚跟为轴在地上旋转的位置,确定脚尖与脚跟处关节的位置;大腿根部旋转轴位置; 选中某一关节,insert状态下可调节其位置。 2、命名骨骼名称。然后执行SkeletonMirror Joints,注意设置项。见图2。图23、在腰部创建这两套关节的父关节。并将它们P给它。注意,此关节位置要在腿根关节略前,以保证能完成扭屁股动作。 4、顺着脊柱的大体位置和走势创建上半身和脖颈和头部的关节如下图3: 注意:颈部有三个关节;下巴有两块骨骼;腋下最好有一个关节,控制胸部运动。图35、创建上肢骨骼:图4同样注意肘部关节要弯曲。然后:图56、创建手部关节:图6P给手腕关节:图7注意:在关

2、节处我们会看到红绿蓝色的方向轴,选中此手柄可对其方向作相应的旋转改变,关节的旋转方向也会改变。大拇指的方向往往需要做一定的调整,因为拇指的旋转方向较特别。Object方向下移动关节时即是沿着这些轴的方向移动。将手指Mirror给另一侧。若需要命名的话则先命好名再Mirror,可减少繁琐的命名过程。 7、链接上半身与下半身,连接前单独创建一关节图8将此三个关节移至同一位置按住V键吸附至关节,即重心位置,然后将2 P给3,再使1父子约束3,这样的设置能做到上身不动的情况下做出扭屁股的动作。如下:8.、至此,关节创建完毕二、添加Ik。需要添加Ik的主要是胳膊、手、腿、脚。先看腿脚。1、下图中关节1与

3、2、2与3、3与4分别上一个Ik。效果如图9。图9图10然后即可选中某一ik进行移动旋转缩放。如图10。图11。2、将图9中ik1与ik2打组为group1,ik3单独打一个组为group2。然后将group1与group2打组为group3,将group3再打两个组group4与group5。在大纲中如图:图123、将group1简称g1的控制手柄移动至图9中关节3处控制脚趾旋转,g2的移至关节3控制脚跟旋转,g3的移至关节4控制以脚尖为中心的脚部旋转,g4的移至关节5控制以脚跟为中心的脚部旋转,g5的移至关节2控制以脚踝为中心的脚部移动和旋转。4、给ik3创建Locator,对Locato

4、r进行极向量约束Pole Vector使膝盖能左右摆动。如图:图13胳膊和手处Ik设定。如图13:图145、另一只胳膊手与腿脚做同样设置。三、添加控制器。 命令:使用各类约束命令时先选约束物体,在加选被约束物体,单击执行。解除约束方法是:在大纲中找到代表约束的项直接删除。使用父子关系时,先选子物体,再选父物体,单击执行。 控制器是为了不直接控制骨骼与Ik而添加的一种装置。创建完成后,有时需要给控制器添加一些属性,然后通过添加的属性驱动Ik的某些属性的变化。创建属性命令如图13:图15执行后出现对话框,在对话框中设置要添加的属性名称,最小值,最大值,默认值等,如下图创建名称为Toe_rotate

5、_X、最小值为-10、最大值为10.、默认值为0的属性:图16必须注意:创建一个将要作为控制器的部件并定好位置之后必须冻结属性。创建作为极向量约束器的Locator也要冻结属性。以便于控制器归位。控制器及驱动创建流程:脚部1、给整个脚创建一个控制器。为上述ik组group1添加驱动属性Toe_rotate_X,最大值10,最小值-10,默认值0。如图15:图172、对此驱动属性设置驱动:打开驱动器AnimateSet Driver Key设置。控制器作为驱动、group1作为被驱动,选择Toe_rotate_X为驱动属性,Rotate X为被驱动属性。如图16:图183、在右侧属性栏中将Toe

6、_rotate_X设为0、rotate X也设为0、单击单词rotateX即选中被驱动属性,单击对话框中的Key键。再将Toe_rotate_X设为10,rotateX设为70这个值根据脚趾的可以做到的最大的旋转幅度随意设定,同样,对下面要讲到的其他group的属性的最大最小值的设置也可随意设定,单词rotateX,再单击Key。最后Toe_rotate_X设为-10,rotateX设为-70,单词rotateX,再单击Key。 这个设置的目的即通过控制器的属性Toe_rotate_X从-10到10的变化来改变group1的属性rotateX从-70到70的变化。对于ik组group1,只需要

7、驱动rotateX这一属性,其他的都不需要,因为对于脚趾来说,其他属性不能发生变化。同样,g2,g3,g4,g5,也只需要对必要的属性进行驱动即可。总结起来,需要被驱动的属性为:g2 rotateXg3 rotateX rotateY rotateZg4 rotateXg5 不需要任何驱动,因为它本身是为了控制整个脚的运动,而它又已经P给了该控制器。创建完成后控制器的属性栏如图17:图194、对于控制器不需要的属性可锁定并隐藏。如下图18:图120躯干的控制器设置:1、在重心、腰、胸、脖颈中央、头与脖颈衔接处五处关节分别添加一个控制器。冻结属性。然后将手柄吸附到相应的关节上。2、将控制器分别对

8、所要控制的关节做旋转约束ConstrainOrient。只需要旋转约束即可。约束时若关节发生位置偏移,可将此命令设置中Maintain Offset属性勾选,其他约束类同。图213、将下图中控制器1 P给2,2 P给3,3 P给4,4 P给5,5作为重心控制器。将图8中关节1 P给重心控制器。图224、制作扭屁股的控制器,将它旋转约束即执行ConstrainOrient图8中的关节2 ,然后将它P给重心控制器。如下图23:图23此控制器添加之后,就可上半身不动而只作扭屁股的运动。5、制作下颌骨控制器,并将它P给头控制器即图22中的控制器1,然后对下颌处的关节即图22中的关节A做旋转约束,将控制

9、手柄吸附到该关节上。图246、将头发、眉毛、眼睛、牙龈等物P给头控制器。7、制作眼睛的目标约束:下图中,控制器1对右眼做目标约束命令:ConstrainAim,2对左眼做目标约束,然后将1和2都P给3。图25至此,躯干及头部控制器完成。胳膊处的处理难点:胳膊处需要做两套系统,即Ik系统与Fk系统。Ik系统用来应付身体动手不动的情况,Fk系统应付胳膊随手一起动的情况。一般来讲,调一套动作只需要一套系统,不会同时用两套系统。下面介绍的方法也无法做到两套系统同时使用。流程:1、给肩部加控制器。并将控制器控制手柄的中心移至关节1处,冻结属性,然后对关节1执行旋转约束。并将它P给胸部控制器。图262、

10、给胳膊处的三个关节添加控制器作为Fk系统的控制器,如下图27,冻结属性,然后将控制手柄移至各自的关节中心,并对各自的关节执行旋转约束。 将控制器2打一个组group1,控制器3打一个组group2。控制器1对group1做父子约束,控制器2对group2做父子约束。图273、创建Ik系统的控制器。在手腕处创建一个控制器控制肩关节到腕关节之间的Ik,如下图28中的控制器4。图284、将控制器4对控制器3做点约束,控制器4对腕部做点约束。5、我们选择控制器3作为Ik与Fk系统之间的切换器,这样就需要对控制器3添加一个属性,该属性包括ik与fk两项,当我们选择属性ik时,fk系统的控制器1和控制器2

11、隐藏;选择属性fk时腕关节处的ik、控制器4和肘部的Locator隐藏控制器3作为切换器始终显示。 对控制器3添加此属性的对话框设置如下图29:图296、将控制器3作为驱动物体,控制器1、控制器2、控制器4、腕关节处的ik及控制器3本身分别作为被驱动物体,驱动属性始终是ikfk,被驱动属性如下: 控制器1 visibilityik时为off,fk时为on 控制器2 visibilityik时为off,fk时为on 控制器4 visibilityik时为on,fk时为off 腕关节处ik visibilityik时为on,fk时为off Ik |Bendik时为1,fk时为0Ik Bend属性为

12、1表示此Ik被启动,可用;为0时表示被关闭,不可用 控制器3 控制器3既属于Ik系统又属于fk系统,所以需要对它的Blend Point属性做驱动,当属性ikfk为ik时Blend Point为1,表示ik系统对它有作用;ikfk为fk时Blend Point为0,表示ik系统对它无作用,它只属于fk系统。控制器的Blend Point属性一般不显示,要想使它显示,我们可以对它的三个translate属性key帧,它就会显示出来 7、将控制器1 P给胸部控制器。 8、另一边胳膊做上述1到7同样的处理。为了理解约束的时为什么有时候对某一控制器进行约束,有时又对控制器所打的组进行约束,我们需要知道

13、这一规则,即:对某物进行约束后,它的被约束属性就没有了自己单独改变的自由,但对它所在的组进行约束,则它仍可以自己随意改变任何属性。9、接下来设置一个控制整个角色的控制器。将控制重心的控制器、双脚的控制器、图28中的控制器4、膝盖与手肘处的Locator都P给它,使这个整体控制器移动旋转、尤其是缩放时,其他的所有物件如控制器、骨骼、ik都跟着移动旋转缩放。 检查缩放,胳膊处fk系统的两个控制器无法同时缩放,解决方法是:将图27中关节1对group1进行缩放约束,关节2对group2进行缩放约束。另外,哪里还有问题,可根据具体情况对出现问题处进行特定的约束或建立父子关系。不要将ik P给整体控制器,也不要使它被整体控制器直接约束。

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