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3D各种快捷键知识文档格式.docx

1、 边数与步数 是对图形物体而言 边数控制剖面园光滑度 步数控制物体周长光滑度 皆是越高越光滑 案例1 第一把椅子 贝塞尔角点点两侧有手柄 用于曲线调节只影响一侧曲线效果 贝塞尔点两侧有手柄 调节一侧会影响另一侧 平滑 无手柄曲线调节移动一个点影响全部 角点 调节直线 轴约束 只能在xyz轴上动 开启顶点 端点 中点 关闭删格 在选项栏开启轴约束捕捉到到冻结对象 橡皮筋功能 加点操作(细化)必须隔空操作 需要用框选点 需要空格锁定 并且往左移动 没有坐标轴往左地移动 只要接近就可以操作 圆角 将一个点细分为两个 并用曲线相连接 须长按鼠标左键一次成型 Alt+A 对齐 先选择物体再使用快捷键 克

2、隆方式 1复制 两者不想关 2实例 调节物体都会变 3参照 不能调节参数与原物体关联 E 旋转 轴心变换 层次面板 仅影响轴选择 移动完要关闭仅影响轴 W 选择移动 R缩放 Shift 克隆 透视 P 顶视 T 前视 F 左视 L 1点 2线 3面 Alt+L全选线段 F3线框和实体 F4 边面显示 Alt+C 加线命令 倒角 添加厚度并控制一面大小 欧式吊顶案例 样条线的附加、修建 。放样命令 图形-剖面 路径-周长 复合对象 借助两个两个以上的物体生成新物体的建模 放羊物体对其要领 进入图形子层级后一定要框大选框 包含所有 才能激活对其功能 Alt*Q 孤立 Alt+L 循环选择 编辑多边

3、形中 案例学习 第二把椅子 知识点1 曲线生面 需要注意shift健的使用 再拖拽线生成新面时才按下 当生成后应立即松开 知识点2 网格平滑运算原理 迭代次数没提高1 面数会增加4倍 并且平滑运算的实现是对原有面中点进行弧线连接 线越密集网格平滑运算效果越方 越稀疏的地方越园 曲线生面的时候要注意新面的生长过长 会影响后面操作 操作过程中要变换观察角度 案例学习 棱镜 重点 计算好平面尺寸与分段数的对应关系 长/宽 能被正方形单元整除的 加线 不能开捕捉 需要关注光标形态 面倒角 要变组为多边形 即对面进行倒角 挤出 切角/倒角 这些在点线面中都有不同的作用 案例 门廊 重点:在对面网格点层级

4、切角后需要调节更小的数据进行点的二次切角 二次切角后面与面之间点与线的密度增加了 所以网格平滑运算时转角部位更清晰 布尔运算 为了提高效率附加所有需要减去的物体 再运算 (一定要贯穿两个物体之间才能进行相减的操作) 放样 先选择路径 再选择图形 会原地选择新物体 放样后需要选择放样对象和放样体进行对齐 车削 通过对称物体剖面的二分之一对齐方式 最大对齐是最佳的方式 编辑 关闭车削灯泡 按轴线修改 M 材质编辑器 反射光泽度 是物体的粗糙程度 C 摄像师视角 菲尼尔现象 就是光线在地板的反射投影逐渐衰减弱二 材质基础部分 贴图通道按钮 漫反射后面的矩形Shift+T 资源追踪灯光三要素距离倍增布

5、光思路主光源 补光源补充光源3D溜溜网下得乐CG王国关于外部模型处理1. 材质清理2. VR代理转换3. 导入场景灯光笔记基本光线类型1. 自然光:太阳光 天空光2. 人造光:吊灯吸顶灯 灯带 射灯筒灯 落地灯 壁灯光线的功能1主光源 包括场景中所有现实存在的光源 自然光+人造光2 补充光源 当我们完成场景中所有灯光布置之后 发现场景里有部分空间照明效果不理想 自主添加的现实中不复存在的光源 称之为补充光源 太阳光补光 如阳台处的大面光,所有室内重点照明加完之后的由于亮度不够在空间中间位置添加的球光补光 过道隐蔽处的面光补充灯光1 3d 自带灯光(目标平行光 光度学/目标灯光)1都需要手动打开

6、阴影开关 并且切换阴影类型为vr阴影2需要设置vr阴影面板中的区域阴影 设置为勾选状态 并调节u v w 项的数据 取值在300-1000之间3细分设置 需要提高 因为影子柔化是通过增强颗粒状缓冲区实现的 细分如果太低 会造成画面阴影过度区域大量的噪点 所以需要提高细分 可以设置为142 vr灯光1 需要降低默认的倍增数据 调为1左右的数据 往往低于1 因为vr灯光经常用做补充光源 不能太亮 需要勾选不可见 需要设置采样细分 调节为14摄像机1不能和光源在同一条直线上 顺光逆光都不行2摄像机的高度调节 因为使用的是目标摄像机 即两点控制摄像机 调节是需要选中包括目标点与机身一起抬高 一般抬高距离为800-900左右3在整体抬高后单独调节摄像机目标点 造成仰视效果 并且设置摄像机矫正 纠正墙体倾斜问题4 为了能够在摄像机内看到更多内容 需要调节摄像机焦点距为28mm 既广角镜头 焦距不能过于小 否则会造成严重的透视变形5为了是渲染窗口比例与操作视窗比例达到一致 需要开启安全框功能 shift+f 最小最大比率 是控制光影变化的 半球细分是控制光影交接面的过度草图光子成图

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