1、不对师傅,她们叠层操作完毕后,还要进行检验吧!技工师傅(微笑点头)S:对,叠层操作完后,不能直接进入层压工艺,必需要进行组件半成品的中期检验合格之后,才能进入组件的层压工艺。记住,“层层检验,把好质量关”是光伏组件生产的“生命线”。(字幕突出显示“层层检验,把好质量关” 是光伏组件生产的“生命线”。) (学生甲、学生乙、学生丙均点头)师徒四人走进叠层车间展厅。场景二:在车间小展柜前,里面展示的有四组存在质量问题的光伏组件(如下图)。师 傅S:是呀!这个警醒的展柜,展示的目的是让操作工人明白“层层把关,层层检验”的重要性。(学生甲、学生乙、学生丙均明白的点了点头)师傅,这些不合格的光伏组件会给企
2、业的成本会造成一定的损失吧! 师 傅S:对。这不仅降低了生产效率,而且浪费原料,提高生产成本。这样的光伏组件还直接影响到工人的效益工资。你们今后在光伏组件生产车间实操中,一定要记住,必需严格按照企业操作规范的要求,一步一步细心的操作,千万不能马虎呀!(学生甲、学生乙、学生丙频频点头)师傅,这就是要求五层叠层工艺之后,必需要严格中检吧。对!你们今天的任务就是进行叠层操作工艺后半成品组件的中检。开发人:李娟篇二:flash动画分镜脚本范例春天的信息剧本及分镜脚本剧本:一个小女孩,满怀期待的心情看着自己的手机,希望铃声响起。当铃声响起的时候,一时无语,没有及时接起。于是就希望他能给自己发个信息,她会
3、好好珍藏这条充满爱意的信息。关于镜头方面的问题。镜距:远景 作用主要强调场面的深远。全景 作用显示人物相对的动作状态。(人物的全身都可见)中景 作用符合一般的人物视野,它的场景看起来不远不近。(人物膝盖以上) 近景 作用能看清人物表情。(取人物的上半身或其他部分)特写 作用放大人物的面部,人体或物体的一个局部。(突出局部)镜头角度:平视 特点是视平线在画面人物或主体的头部或上部。(该角度给人平实和自然的感觉) 俯视 特点是画面在人物头部或主体的顶部以上,层次和运动比较清晰,但表情不容易被看清。仰视 特点视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下。形象显得高大,但也会产生主体形象变形的特点。混合运用
4、 通过平视,俯视,仰视的组合来达到希望的效果。动画镜头的运动:纵深运动 包括拉镜头,推镜头,跟镜头。平行运动 摇镜头。动画镜头的基本叙事方法:顺叙,按事情发生的时间顺序来讲 故事 。插叙,在中间插叙。倒叙,先有一个悬念,在进行叙述。4,案例小鸡快跑镜头1:全景,月亮在天空,(镜头下摇,忽然)出现铁丝网镜头2:(叠化)大全景,俯,全部的鸡舍的鸟瞰,(镜头下摇到地面,停)画面右面,有看守打扮的人牵着狗迎面走来。镜头3:近,在前进的狗,它露着凶光。(运动用画右到画左)镜头4:特写,一个锁在手电筒的光照射下,看守的手去握握,人出画。 镜头5:特写,脚走过的画面,(镜头变焦,变成全景)脚本与分镜:篇三:
5、flash动画脚本实例按钮AS的编写AS 脚本可以写在时间轴的关键桢上,也可以写在对象本身上面。按钮也既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本身上面,这两种编写规则都要遵循一定的规矩。 第一种:把脚本写在按钮本身一、 在舞台上绘制一个矩形, F8将这个矩形转换成按钮元件。二、 编写动作脚本:选中按钮, F9打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本:on(release)getURL(/,_blank)现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的 AS 书写规则就是:on(事件)/要执行的脚本程序,刚才的例子是用 getURL 来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来执行其他功能
6、,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。 其实就一个 on语句,这个 on语句就是按钮的 AS 编写规则了。需要注意的是 on 里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是 release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来: 事件名字 说明 Press发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标Release 发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按一下”鼠标Releaseoutside发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开鼠标Rollover当鼠标滑入按钮时Rollout 当鼠标滑出按钮时Dragover发生于按着鼠标不放,
7、光标滑入按钮Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮Keypress发生于用户按下特定的键盘按键时第一种:把脚本写在时间轴上一、 选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字bt二、 选中时间轴的第一桢,按 F9 打开动作面板。输入如下脚本: bt.oelease = function() , );这种编写 AS 的方法要遵循的规则就是下面的公式而已:按钮实例的名字.事件名称=function()/要执行的脚本程序。大家只要记住这个公式就可以套用了。影片剪辑的AS编写电影剪辑AS 的编写规则,也分为两种,一种是写在电影剪辑本身上,一种是写在时间轴上面。一、首先我们先来做个简单的小例子。
8、或许你不用 AS 就能做出一个小球的移动动画。但是如果让你用 AS 来实现小球的移动呢?下面来看看如何用 AS 来实现吧。在这个例子里,你首先会了解到如何在电影剪辑本身上编写 AS,以及编写规则。1、 新建立一个影片剪辑元件,里面你就随便画一个圆吧。之后把这个影片剪辑拖放到舞台之中(也就是创建一个此影片剪辑的实例)。2、 现在开始编写脚本,选中这个 MC,按 F9 打开动作面板, onClipEvent,之后在显示的事件中选择 enterFrame,然后在里面编写脚本如下: this._x+=5这个脚本编写之后应该是:onClipEvent (enterFrame) / enterFrame的
9、意思四以影片帧频不断地触发此动作this._x += 5; /this 代表这个影片剪辑自身。_x 表示影片剪辑的X 轴坐标。呵呵,按下你的 ctrl+回车测试一下吧,一个简单的移动动画就搞定了。 从这个例子咱们不难看出,如果把 AS 写在影片剪辑本身上,那么它是有自己的书写格式的。正确的书写格式就是:onClipEvent (事件) /需要执行的脚本程序这个可以看成是公式,是写在影片剪辑身上的。括号里的“事件”其实是个触发器,当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句,具体有哪些事件,我把它们都列出来。- load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。- unload 在从
10、时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。处理与 Unload 影片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。 - enterFrame 以影片帧频不断地触发此动作。- mouseMove 每次 移动鼠标时启动此动作。_xmouse 和 _ymouse 属性用于确定当前鼠标位置。- mouseDown 当按下鼠标左键时启动此动作。- mouseUp 当释放鼠标左键时启动此动作。- keyDown 当按下某个键时启动此动作。使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的有关信息。- keyUp 当释放某个键时启动此动作。 使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的
11、有关信息。- data 当在 loadVariables 或 loadMovie 动作中接收数据时启动此动作。当与loadVariables 动作一起指定时,data 事件只发生一次,即加载最后一个变量时。当与loadMovie 动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data 事件都 重复发生。了解了事件之后,你可以自己试着修改一下脚本,如果让你们点一下鼠标,舞台上的圆就移动一下,该怎么做呢?如果把 AS 写在时间轴上面的话,应该怎么写。首先你把刚才的脚本去掉。然后需要为这个影片剪辑实例起一个名字,比如起名为 mc在选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:mc.onEnterFrame
12、 = function() /你也可以把这句改为 mc._x+=5 自己想一下为什么。 ;显而易见,在时间轴上的写法就应该套用以下公式:实例名.事件名称=function()/脚本程序需要注意的是,这种写法的事件名称不要忘了在前面加一个 on,比如,事件如果是enterframe的话,你就应该写成 onenterframe下面简单说一下影片剪辑的属性。比如,影片剪辑有自己的X、Y 轴坐标,有自己的透明度(_alpha),这些都是它的属性。那么如何使用这些属性呢?你可以使用“点”语法来对属性进行设置。 把上面的脚本修改一下。mc.onenterframe = function() mc._x +
13、= 5;mc._alpha = random(100);这里我加了一句 this._alpha = random(100),它是设置影片剪辑的透明度的,使用的语句就是_alpha。后面的 random()函数是随机选取一个100 以内的数字作为它的透明度。从这个句子可以看出,“点”语法使用方法就是:实例名.属性(mc._alpha),你甚至可以简单理解为点”就是“的”,那么 this._alpha 这句你就可以理解为:影片剪辑 mc的透明度 上面的脚本 mc._alpha = random(100)也可以改为_root. mc._alpha = random(100)那么,你就可以理解为:舞台
14、上的影片剪辑 mc的透明度是随机选择内的值。动态文本框一、flash 中的动态文本使用方法在 flash中,文本工具提供了三种文本类型。分别是:静态文本、动态文本和输入文本。下面讲解的内容属于动态文本的 AS 编写规则。要创建一个动态文本非常简单, 只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的 动态文本框就行了。二、如何为动态文本赋值当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文 本内容。那么用 AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行赋值!1、使用动态文本的实例名字来赋值操作步骤:(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动
15、态文本实例起一个名字,例如 abc(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:abc.text = 爱国者安全网按下 ctrl+回车就可进行测试了。从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实 例名字 来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”2、使用变量来赋值(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名 3800hk。3800hk= 欢迎大家来到爱国者安全网学习!不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为: 变量名=“赋值的内容” 以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符( “r” 即 ASCII1
16、3)分隔!三、载入外部 txt 文本里的内容当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从 外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的 txt(记事本)文 件中。具体操作步骤如下:1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名 hk2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:loadVariablesNum(heiying.txt, 0);/载入外部名字叫 heiying.txt 的文本文件,加载级别为03、现在来准备外部的 heiying.txt 文本文件了。注意:要把这个文本文件和你刚才做的 flash文件放在一个文件夹里!这个 tx
17、t 文件里的资料应该按照如下格式编写:flash中动态文本变量的名字=这里就是 所需要的资料内容。 对应上面的格式,外部 heiying.txt 中的内容为:hk=欢迎大家来到爱国者安全网学习!。最后一点,需要将这个文本文件保存为 UTF-8 格式。4、 完成以上步骤之后,就可以进行测试了。下面介绍另外一种载入外部文本资料的方法, 并介绍当文本内容过多时候,如 何使用滚动条组件(1)创建一个动态文本实例,并并为这个动态文本实例起一个实例名字 anquan (注: 是实例名而不是变量名)起一个变量名为 hk(2)打开 flash 的组件面板(快捷键 ctrl+F7),找到 UIScrollBar
18、(滚动条)组件。按着 它不动,然后拖放此组件至刚才的动态文本实例的右部边缘,如果成 功的话,组件会和文本 框结合在一起!(3)选中舞台第一桢,编写如下脚本:tt = new LoadVars();/创建一个 LoadVars 对象的实例,这里的实例名字叫 tt tt.load(/创建的 tt 实例需要载入的对象是 heiying.txt 文本文件。tt.onLoad = function(s) /开始载入外部文件,具体格式请按照此例格式。参数 s是指示 load 操作是否成功完成。如果完成,那么 S 的值就为 true( 真),反之为 false(假)if (s) anquan.text = tt.hk;/如果载入成功, 则 anquan文本框中的内容就等于 tt.实例中的 heiying的内容!(hk是我们 外部文本文件中的变量。(4) 至于外部的 heiying.txt 还可以使用刚才所创建的文本文件 ,为了测试滚动条的效篇四:
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